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Ist das 2W10-System zufallslastig?

sonic_hedgehog

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Wie man anhand meiner Frage zu den Erfolgen auch erahnen kann, bin ich auch schon über das Kapitel mit den grundsätzlichen Regeln zum Würfeleinsatz gestolpert. Darin fand sich auch eine Sache, die mir auf den ersten Blick nicht ganz gefällt – sofern ich sie nicht falsch verstehe oder weiter hinten im Regelbuch noch Änderungen auftauchen:


Wenn man bei AC würfelt, so rechnet man immer den passenden Eigenschafts-/Fertigkeitswert (der im Falle einer Fertigkeit um einen Eigenschaftsbonus/-malus modifiziert wird) + 2*W10 und soll damit einem Mindestwurf übertreffen. Das bedeutet, dass bei Eigenschaftswürfen der Basiswert zwischen -5 & + 5 liegt, bei Fertigkeitswürfen zwischen -5 und max. 15.


Das wiederum bedeutet am Beispiel eines Fertigkeitswurfes, dass maximal 35 Punkte erwürfelt werden können (Fertigkeitswert von 10 plus Eigenschaftsbonus von +5 plus 2*10). Davon sind aber mehr als die Hälfte der Punkte rein zufällig! Natürlich verbessere ich meine Chance, den Mindestwurf zu schaffen, mit jedem Punkt in Eigenschaft oder Fertigkeit, aber mit genug Würfelglück, schaffe ich auch bei sehr niedrigen Werten sehr viele Würfe und auch bei hohen Werten bin ich oft noch abhängig vom Zufall. Bei Eigenschaftswürfen ist das ganz noch ausgeprägter.


Das scheint mir etwas heftig, vor allem wenn man bedenkt, dass Mindestwürfe zwischen 11-15 normaler Schwierigkeit entsprechen…



Was denkt ihr?
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Den Zufallsfaktor finde ich gar nicht so schlimm. Aber, dass man mit niedrigen Werten viel erreichen kann, hat auch mich gestört. AC hat aber den Regelvorteil, dass man die Gewichtung der Würfel und Werte gut verändern kann...

Würde ich es spielen, würde ich auf jeden Fall die Mindestwürfe erhöhen... Evtl. dazu auch die Kosten der Punkte für Fertigkeiten/Eigenschaften verringern und dafür nur einen W10 würfeln lassen... müsste man gucken...
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Würde ich es spielen, würde ich auf jeden Fall die Mindestwürfe erhöhen... Evtl. dazu auch die Kosten der Punkte für Fertigkeiten/Eigenschaften verringern und dafür nur einen W10 würfeln lassen... müsste man gucken...

Hihi, :) das klingt schon fast nach einem neuen System! So sind sie, die echten Rollenspieler! :biggrin:
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Im Grunde ist es nicht nötig da großartig dran rumzuwurschteln, wenn man es mal im Spiel erlebt hat. So meine Meinung. Durchschnittliche Werte liegen bei "Normalos", sag ich jetzt mal, so bei 5 mit einem Wert von 5 kann man ohne große Probleme eine Standardaufgabe, Schwierigkeit 14, 15 lösen.
Das Zufallselement bietet jedes Rollenspiel, in AC finde ich es verhälnismäßig niedrig angesiedelt, wenn man bedenkt, dass man einen Fertigkeitswert besitzt, der einem eine höhere Grundchance liefert einen Wurf zu schaffen oder sogar mit Erfolgen noch zu verstärken. Betrachtet man da Savage Worlds, nicht falsch verstehen, ich mag das System, verbessert man da nur die Chance mit anderen Würfeln, also höheren, höhere Würfe zu erzielen. Ohne dabei auf einen Fertigkeitswert zurückgreifen zu können.
Schwierigere Aufgaben sind von vorneherein mit höheren Schwierigkeiten versehen, man betrachte die Zauber z. B. dort muss man erstmal den Zauber schaffen, dann bei vielen Zaubern trotzdem noch den GW, VW o. ä. den Gegner überwinden, oder gar von vorneherein Erfolge ansagen.
Dies gilt so ähnlich auch im Kampf. Will man im Kampf schnell und effektiv vorankommen ist es sinnvoll Erfolge anzusagen, aber die Schwierigkeit einen Gegner zu treffen hängt von dessen VW ab, der bei einem Menschen auch mal fix bei 20, bei sehr guten Gegnern auch weit höher liegen kann. Dann muss man mit dem Schaden noch eine potentielle Rüstung überwinden, will heißen ist mein Gegner gerüstet sollte ich noch Erfolge ansagen um den Schaden zu erhöhen, damit überhaupt Schaden durch kommt.

Ich denke das zeigt schon, dass man zwar in der Lage ist einfache Aufgaben ohne große Probleme, also mit einem Standardwurf auf 2w10, der so zwischen 8 und 12 am wahrscheinlichsten ist, wenn ich das richtig im Kopf habe, zu lösen. Bei kniffligen Aufgaben muss man immer gegen gegnerische Werte oder Würfe antreten, durch Erfolge verbessern oder ähnliches.

Ich vermute dabei bleiben noch Fragen offen, oder? Einfach raus damit.
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Nun, der durchschnittliche Wurf mit 1W10 liegt bei 5,5. Durch Addition von 2W10 erhalten wir also 11. Das bedeutet, dass der Standardwurf eher bei 9-13 liegt und nicht bei 8-11.

Rosinenpicker!! sollte jetzt die Erwiderung lauten - und ich würde antworten "RICHTIG!"

Genau darum geht es. Die Betonung beim Wort Zufallsystem liegt auf Zufall und nicht auf System. Und das besagt schon fast alles. Der mathematisch idealisierte Wert wird von dem in der Wirklichkeit empirisch ermittelten Wert aufgrund zu weniger Versuche immer abweichen. Die Abweichung wird außerdem noch subjektiv getreu dem Prinzip des "halb vollen" oder "halb leeren" Glases als glücklich oder unglücklich empfunden.

Dies ist m. E. der Hintergrund, den RPG-Entwickler beim Einbau eines Zufallssystems in ihr Spiel im Auge haben: Entweder legen sie mehr Wert auf mehr Glück oder auf mehr Pech.

Der Rest ist reine Geschmackssache und u. a. deswegen lieben unterschiedliche Personen zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche RPG-Systeme! :biggrin:

Gruß
Tufir
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Das Spiel hat durchaus das Zufallselement, deswegen würde ich es im Vergleich zu anderen aber nicht als "zufallslastig" beschreiben. Deine Verschiebung der Zahlen die der reinen Statistik entspringen und meine Zahlen (8 - 12), die der Erfahrung im Würfelsystem entspringen, weichen nicht wirklich drastisch voneinander ab, sodass die Chance auf einen Erfolg mehr oder weniger identisch bleibt. Zumal ich jetzt mal von einem durchschnittlichen Wert von 3 - 5 in der Fertigkeit plus/minus etwaige Boni und Mali durch die Attributsboni/-mali ausgehe. Das auf deinen Standardwurf addiert liegt etwa bei 14 plus/minus 2. Natürlich besteht die Gefahr eine Probe nicht zu schaffen oder sie bei einem kritischen Fehlschlag völlig zu versemmeln, aber die Chance ist halt nicht so extrem.

Alles in allem soll ein Standardwurf nur in seltenen Fällen daneben gehen, aber die Option soll bestehen. Sonst könnte ich mir aber auch den Wurf und das Zufallselement Würfel einfach sein lassen und bestimmen, dass meinem Charakter Proben gegen einen bestimmten Wert immer gelingen. Das wäre doch ziemlich langweilig. ;)

Das ist der Grund warum ich das Zufallselement bei AC nicht so groß ansehe wie in anderen Systemen, aber zum Glück so weit vorhanden das Spiel interessant zu halten. Wobei das natürlich Geschmackssache ist. ;)

Dies ist m. E. der Hintergrund, den RPG-Entwickler beim Einbau eines Zufallssystems in ihr Spiel im Auge haben: Entweder legen sie mehr Wert auf mehr Glück oder auf mehr Pech.
Hier war es dann wohl eher das Glück ..... schätze ich jetzt mal ..... aber es ist auch ein episches Dark-Fantasy-System, da sollten Extreme auch drin sein.
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Alles in allem soll ein Standardwurf nur in seltenen Fällen daneben gehen, aber die Option soll bestehen. Sonst könnte ich mir aber auch den Wurf und das Zufallselement Würfel einfach sein lassen und bestimmen, dass meinem Charakter Proben gegen einen bestimmten Wert immer gelingen. Das wäre doch ziemlich langweilig. ;)

Hm, es gibt in manchen Systemen Mechanismen (z.B. SR, Exalted, DSA), nach denen manche Proben automatisch funktionieren. Ich persönlich begrüße solche Regeln immer, denn es nervt mich echt wenn mein Meister-irgandwas Proben auf sein Paradetalent ablegen muss, wenn nur noch eine winzige Versagenswahrscheinlichkeit besteht. Das stört in meinen Augen den Spielfluss denn ich spiele immerhin nicht des Würfelns wegen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Das ist ja kein Problem des Systems, sondern des SL. Wenn ich als SL entscheide, dass keine Probe nötig ist, dann wird nicht gewürfelt und die Gefahr des Versagens besteht nicht. Ich muss aber mal nachlesen, weil ich meine es gab eine solche Regelung auch für AC, weiß aber nicht ob in dieser oder der alten Edition.

Es zwingt mich ja niemand den Spielfluss für einen Würfelwurf zu unterbrechen. Wir handhaben das übrigens in ALL unseren Runden, egal welches System, so.
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

@Jolinar: Dass man mit niedrigen Werten viel Erfolg haben kann, passt zum Heldensetting - finde ich zumindest.
@Ibag: Natürlich hast Du recht – man muss es im Spiel erleben um das System richtig einschätzen zu können.

...

Allerdings konnte ich trotz meiner Zustimmung zu dieser Aussage das Gefühl nicht loswerden, dass bei AC das Zufallsmoment größer ist als bei anderen Systemen.


Daher habe ich meine Pause hier mal genutzt und gerechnet:

Angenommen ein Charakter hat durchschnittliche Werte in Eigenschaft und Kenntnis (also per definitonem 5), so hat er einen Aktionswert von ebenfalls 5. Versucht er nun etwas mit normaler Schwierigkeit zu machen, hat er einen Mindestwurf von 11-15 zu schaffen. Das schafft er mit einer Wahrscheinlichkeit von 90-64%

{Bsp: 5+2W10 >= 15
=> 2W10 >= 10
=> 1-(2W10 kleiner als 10),
=> 2W10 nicht gleich 2-9
=> 1 – [(1+2+3+4+5+6+7+8)/100] = 0,64}

Das ist sehr viel freundlicher als andere Systeme, als Bsp. Degenesis und DSA, ersteres, weil es eine Wahrscheinlichkeitstabelle hat, in der ich nachschauen kann, zweiteres, weil ich es so ungefähr im Kopf habe

Degenesis:

Durchschnittliche Werte liegen ebenfalls bei 5, anspruchsvoll sind Schwierigkeiten von 4. Ergibt eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 45% - 6% = 39%
DSA:
Durchschnittliche Werte liegen bei 100GP / 8 Eigenschaften = 12,5 = 12
Durchschnittliche Talentwerte liegen bei 6 (?).
Durchschnittliche Schwierigkeit liegt bei 0 (?)
Ohne den Talentwert ist die Probe einfach zu berechnen: 3*1W20, jeder W20 <= 12
=> (12/20)^3 = 0,216 => 21,6%
Komplizierter wird es, da ich die 6 Punkte ja beliebig zum Ausgleichen verteilen darf, im Moment zu kompliziert für mich. Daher nehme ich zur Vereinfachung an, dass ich alle 6 Punkte auf einen Würfel anwende und wir runden am Schluss auf:
12/20 * 12/20 * 18/20 = 0,324 => 32,4%, sagen wir 35%

Das passt auch dahingehend, dass man in den verglichenen RPG keine Helden spielt, sondern welche die es werden wollen und welche, die nur überleben wollen. Da muss man in AC natürlich tendenziell erfolgreicher sein.



Aber davon mal abgesehen und zurück zum Zufallselement:

1. Ich lasse die Werte unverändert und erhöhe massiv die Schwierigkeit– von normal auf extreme Herausforderung (AC: 21-22), bzw. kaum zu schaffen (Degenesis: 12) bzw. xyz (bei DSA hab ich die Kategorien nicht im Kopf, nehmen wir 10?)

Degenesis: 45%-64% => ich bin auf den Glückswurf angewiesen
DSA: Der Einfachheit halber: TAW 6 -10 = -4 => EW 12 -> 8 => (8/20)^3=6,4%
AC: 5+2W10 >= 21 => 2W10 nicht kleiner 16 => 2W10 nicht gleich 2-15 => 10%


Und umgekehrt:
Ich bin nun sehr gut geworden und versuche mich an der normalen Schwierigkeit:

Degenesis: Aktionswert von Experten (die Kategorie über routiniert): 13-15 -> 14; lt Tabelle bei normaler Schwierigkeit von 4: 85%-6%=79%
DSA: EW: 15, TAW 13 => es kann nur noch bei einem Patzer schief gehen
AC: Exzellenter EW: 8, exzellenter Fertigkeitsrang: 7
=> 10 + 2W10 >= 15
=> 2W10 nicht kleiner als 5
=> 94%

Nun bin ich kein Statistiker, daher kann es sein, das sich mich hier verhauen habe (und bitte dann an dieser Stelle um Widerspruch!) – aber wenn nicht, sieht das obige für mich wie folgt aus:


Degenesis ist prickelhart: Durchschnittliche Charaktere brauchen sich an schwierigen Aufgaben nicht zu versuche, erfahrene scheitern relativ häufig an durchschnittlichen.
DSA ist statistisch sehr kompliziert (was den Nachteil hat, dass es für Spieler sehr schwer ist einzuschätzen, was ein Wert wert ist und für SL sehr schwer abzuschätzen, welche Schwierigkeit angemessen ist), hat aber eingebaute Grenzen, über denen Aktionen fast immer klappen/bzw. nu noch sehr schwer zu schaffen sind.
AC hat ein statistisch sehr schön abzubildendes System das relativ hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten bietet, aber auch mehr streut als andere. Allerdings - und da muss ich meine ursprüngliche Aussage relativieren - es ist nicht so zufallslastig wie mein Gefühl es mir sagte ;)
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

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AC hat ein statistisch sehr schön abzubildendes System das relativ hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten bietet, aber auch mehr streut als andere. Allerdings - und da muss ich meine ursprüngliche Aussage relativieren - es ist nicht so zufallslastig wie mein Gefühl es mir sagte ;)
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*gg* Was so eine Rechnung doch bewirkt. Naja, ganz ehrlich geht mir all das rumgerechne auf den Geist. Im Grunde war mir meine eigene Auflistung des "wie könnte es ablaufen" schon zu viel, denn RPG ist für mich keine Wissenschaft, sondern Spaß. Deswegen lasse ich mich von möglichen Zufallselementen nicht zwingend abschrecken, wenn es dann im Lauf Spiels nicht stört und den richtigen Spaßfaktor bringt.
Gut, da sind wir wieder beim Thema Geschmackssache. *gg*

Aber wenn man schon dabei ist, @sonic: kennst du das Savage Worlds oder Serenity Würfelsystem? Wäre es möglich das mal als Vergleich daneben zu stellen? Wenn dann will ich die Statistik nun auch ausreizen. *gg*
 
AW: Ist das 2W10-System zufallslastig?

Das 2w10-System ist mMn nicht nur schnell und einfach gehalten, sondern besitzt im Gegensatz zu anderen 1w(__)-Systemen den Vorteil, dass man den Würfelwurf in etwa einschätzen kann und dass Patzer (2 bei 2w10) und Kritische Erfolge (20 bei 2w10) sehr selten sind, während "durchschnittliche Leistungen" sehr oft vorkommen.

AC hat ein statistisch sehr schön abzubildendes System das relativ hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten bietet, aber auch mehr streut als andere. Allerdings - und da muss ich meine ursprüngliche Aussage relativieren - es ist nicht so zufallslastig wie mein Gefühl es mir sagte ;)

Und du hast nochnichtmal gemaxte (!) Werte, sowie Vorzüge, Schulenboni, Ausrüstungsboni (z.B. durch exzellente Waffen oder Runen) miteinbezogen ;)

damit kommt man auch schonmal auf einen Basis-Angriffswert von über 20:

Troll (-1 durch GK)
ST: 12 (+7)
-> Schwerter: 10 (+7) (-1) = 16

Waffenmeister (1): Trollschwert +1

Trollschwert (Runenerbe): +5/+5 (durch magische Boni)
Rune der Stärke: ST+1

--> Angriff: 16 (+1) (+5) = 22
--> Schadensbonus: 7+5+1 = 13

... und ich hab als SL schon schlimmeres gesehen ;)
 
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