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Arcane Codex Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition

USUL

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Aus dem NaSta-Forum: Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition

Hier vorab schonmal eine Anleitung zur Konversion von Charakteren der ersten zur zweiten Edition. Hieraus lassen sich bereits einige der Änderungen ablesen.

Um einen Charakter von der 1. in die 2. Edition genau zu konvertieren, muss zunächst errechnet werden, wie viele CP der Charakter nach der 2. Edition besitzen würde.

Rassen
Die Rassen sind gleich geblieben mit folgenden Ausnahmen:
Waldelfen (= Arborim): Anstelle Überleben: Wald +2 nun Überleben +2
Zwerge (=Drakodrim)
Feen: Können statt Kon mal 10 Minuten ihre Konstitution in Stunden ohne Pause fliegen, Stärke Maximalwert 5 statt 7, Konstitution Maximalwert 6 statt 8
Halblinge: „Schleichen“ +1 (durch GK)
Krask: Statt Malus von –1 auf alle Aktionen bei Temperaturen unter 12 Grad Celsius, besitzen Krask nun die Schwäche Kälteempfindlichkeit auf 4 (-8 auf SR gegen natürliche Kälte, -2 auf SR gegen magische Kälte). Zudem erhalten sie den Vorzug Hitzetoleranz ebenfalls auf 4 (+8 auf SR gegen natürliche Hitze, +2 auf SR gegen magische Hitze).
Dunkelelfen (= Morai): Anstelle Überleben: Unterirdisch +2 nun Überleben +2
Orks: „Tiere abrichten und pflegen: Pferd“ +2 nun „Tiere abrichten und pflegen“ +2
Trolle: Zusätzliche Fertigkeitsmali aufgrund der GK: „Schleichen“ -1 „Verbergen“ -2
Nur Nordtrolle (aus Vanarheim; für Südtrolle wie bisher): Schwäche Hitzeempfindlichkeit auf 4 (-8 auf SR gegen natürliche Hitze, -2 auf SR gegen magische Hitze). Zudem erhalten sie den Vorzug Kältetoleranz ebenfalls auf 4 (+8 auf SR gegen natürliche Kälte, +2 auf SR gegen magische Kälte).

Eigenschaften
Die früheren Eigenschaftsrassenboni und –mali existieren nicht mehr, sondern es werden lediglich die Minimal- und Maximalwerte der Rasse (sowie der Durchschnittswert; z.B. beim Menschen überall 3,5,10) angegeben. Die Minimal- und Maximaleigenschaften entsprechen den Angaben der Minimal- und Maximalwerte der Eigenschaften der verschiedenen Rassen im GRW mit folgenden Ausnahmen:
Feen: Stärke Maximalwert 5 statt 7, Konstitution Maximalwert 6 statt 8

Die Eigenschaften des Charakters werden aufaddiert.
Für jeden Eigenschaftspunkt, der dem Maximum der Rasse in dieser Eigenschaft oder einem Punkt darunter entspricht, wird 1 Punkt hinzugezählt. Modifikationen aufgrund von Vorzügen, Schwächen, Schulen oder Magie werden nicht in die Kalkulation einbezogen. Hat der Charakter keine zusätzlichen CP oder EP in Eigenschaften investiert, besitzt er 40 Eigenschaftspunkte (Feen 38).
Jeder darüber hinausgehende Eigenschaftspunkt wird mit 10 multipliziert und unter CP notiert.

Fertigkeiten
Die unmodifizierten Fertigkeitsränge werden ebenfalls aufaddiert. Jeder Punkt eines Fertigkeitsrangs von 6 oder höher wird dabei verdoppelt. Bis 5 kostet jeder Punkt in einem Fertigkeitsrang also 1 Punkt und ab 6 kostet jeder Fertigkeitspunkt 2 Punkte. Eine Sprache (außer der Muttersprache, welche frei ist) oder eine Geheimsprache rudimentär zu sprechen kostet 1, gebrochen 2 und fließend 3 Punkte. Sprachen, bei denen nichts anderes notiert ist, gelten als fließend. Alle Sprachen werden gezählt, da Zusatzsprachen aufgrund eines Intelligenzbonus in der 2. Edition nicht mehr existieren. Eine Sprache (auch die Muttersprache) lesen und schreiben zu können kostet 1 Punkt.
Neben seiner Muttersprache, die er kostenlos fließend spricht, beherrscht jeder Charakter fortan auch kostenlos die Fertigkeit Wissen: Ortskunde für sein Heimatland auf einem Fertigkeitsrang von 5. Besitzt der Charakter bereits die Fertigkeit Ortskunde für sein Heimatland, werden die ersten 5 Fertigkeitsränge durch die kostenlosen Fertigkeitsränge ersetzt und zählen nicht als investierte Punkte.
„Alchemie“ wird zu „Wissen: Alchemie“ und „Giftkunde“ zu „Wissen: Giftkunde“.
Verschiedene Fertigkeiten wurden zusammengefasst:
„Handwerk: Leder bearbeiten“ und „Handwerk: Gerber“ wird zu „Handwerk: Gerber“ zusammengefasst. Ebenso werden alle Spezialisierungen von „Überleben:“ zu „Überleben“ und alle Spezialisierungen von „Tiere abrichten & pflegen:“ zu „Tiere abrichten & pflegen“ zusammengefasst. „Aufmerksamkeit“, „Horchen“ und „Suchen“ werden zu „Aufmerksamkeit“ zusammengefasst. Bei der Fertigkeit „Musizieren:“ muss der Charakter sich zwar immer noch spezialisieren, statt auf ein einzelnes Instrument spezialisiert er sich jedoch auf eine der folgenden Instrumentengruppen: 1. Blasinstrumente, 2. Schlag- und Rhythmusinstrumente, 3. Streichinstrumente, 4. Tasteninstrumente oder 5. Zupfinstrumente.
Falls ein Charakter mehrere Fertigkeiten oder Fertigkeitsspezialisierungen besaß, die zu einer Fertigkeit zusammengefasst wurden, so gilt der höchste Wert unter diesen fortan als die entsprechende Fertigkeit und die anderen werden gestrichen und daher natürlich nicht mit eingerechnet.
Von der aufaddierten Punktzahl wird 50 abgezogen. Alle verbleibenden Punkte werden unter CP notiert. Falls die aufaddierte Punktzahl -50 negativ sein sollte, wird die entsprechende Anzahl von fehlenden Punkten nach den neuen Regeln auf die Fertigkeiten verteilt.

Vorzüge & Schwächen
Die Vorzüge werden wie bisher zu den CP addiert und die bei der Charaktererschaffung gewählten Schwächen (weiterhin maximal 20) davon abgezogen. Da einige Vorzüge und Schwächen sich jedoch in den Punktekosten verändert haben, gibt die nachfolgende Liste für diese die jetzigen Kosten an. Einige Vorzüge & Schwächen aus dem Kompendium (teilweise in leicht abgewandelter Form) welche frühere Vorzüge und Schwächen ersetzen, sind ebenfalls aufgelistet, sowie die Vorzüge und Schwächen, welche aus dem alten GRW ersatzlos ganz entfallen. Letztere werden gestrichen und in die CP Kosten nicht eingerechnet. Bei allen anderen gelten natürlich die veränderten CP Kosten.

Veränderte Schwächen:
Drogenabhängig 2/4/6/8/10/12 (verdoppelte Punktzahl, statt 1-6)
Eifersucht (wird zu Spezifische Eifersucht auf 2 unterschiedlichen Gebieten)
Feigheit (wird zu Furchtsam 4)
Furchtsam 1-5 (Kompendium)
Langsam 2/4/6/8/10 (Initiative –1 für alle 2 Punkte, also auch weiterhin für 6 Punkte -3)
Lüstern 1-6 (Charakter erhält Malus in Höhe der Hälfte der Punkte auf GW bei sozialer Manipulation durch das andere Geschlecht und das Doppelte der Punkte als Malus bei direkter sexueller Verführung, statt früheres Lüstern für 6 Punkte)
Spezifische Eifersucht 2 (Kompendium)

Veränderte Vorzüge:
Alchemistische Formel 1 (Charakter kann für 1 Punkt Formel auswendig, statt für 1 nur Besitz und für 2 Punkte auswendig)
Ausgeprägter Geruchssinn (wird zu Ausgeprägter Sinn: Geruchs- und Geschmackssinn 1)
Ausgeprägter Geschmackssinn (wird zu Ausgeprägter Sinn: Geruchs- und Geschmackssinn 1)
Ausgeprägter Sinn 1-5 [Aufmerksamkeitsbonus wenn betreffender Sinn gefragt ist, Spezialisierung auf: Geruchs- und Geschmackssinn oder Tastsinn (dabei je +2 Bonus pro investiertem Punkt), Gehör oder Sehvermögen(dabei je +1 Bonus pro investiertem Punkt)]
Beidhändigkeit 4 (Zusätzlich können bei beidhändigem Kampf beide Waffen ohne Malus die gleiche Größe haben)
Der Blick 4 (4 statt 2)
Gelenkigkeit (entfällt)
Gleichgewichtssinn (entfällt)
Hellhörig (wird zu Ausgeprägter Sinn: Gehör 2)
Immunität gegen Krankheiten 1-5 (pro Punkt +4 auf SR gegen Krankheiten, statt nur einmal wählbar, früherer Vorzug entspricht Stufe 1)
Legendäre Eigenschaft (Die Erhöhung der Eigenschaft über das Rassenmaximum ist nun auch schon zu Spielbeginn wählbar.)
Orientierungssinn (entfällt)
Die Stimme 4 (4, statt 2)
Waffenfetischist 3/6/9/12 (Rang von 1 für alle 3 investierten Punkte, statt Rang 4 für 8 Punkte)
Wettergegerbt 3 (3, statt 2)

Schulen
Jede Schulstufe oder Lektion kostet den Charakter 8 CP, die er sich notiert. Jede Stufe in einem zusätzlichen Aspekt (der nicht unter den Aspekten seiner Gottheit oder Krafttiers notiert ist, bzw. die er für seinen Ahnengeist gewählt hat) kostet ihn 4 CP. Ein zusätzlicher Aspekt kann niemals höher sein als die Stufe in der klerikalen Magieschule. Anders als für Schulstufen und Lektionen erhält er für eine Aspektstufe keinen Punkt Arkane Macht. Zusätzliche Zauber eines klerikalen Aspektes, den der Kleriker bereits auf der entsprechenden Stufe besitzt, kosten 1 pro Grad.
Bei eventuellen Änderungen von Schulstufen, Aspekten oder Zaubern werden die der 2. Edition übernommen.

Anfangscharaktere und das Ermitteln der EP
Alle notierten CP-Kosten werden zusammen addiert und die 30 (bei Menschen 40) freien CP, die jeder Anfangscharakter erhält, werden davon abgezogen.
Ein normaler Anfangscharakter hätte nun 0 CP. Ist das Resultat eine negative Zahl, sollte der Charakter noch eine entsprechende Anzahl von Punkten verteilen, um einen Anfangscharakter zu erhalten. Bei einem positiven Ergebnis sind dies die CP, die der Charakter dem Anfangscharakter voraushat.
Werden sie mit 2 multipliziert entsprechen sie den EP, die der Charakter bislang ausgegeben hat. Denn es gilt: 1 CP = 2 EP.
Besitzt ein Charakter noch nicht ausgegebene, aktuelle EP, so werden diese dazu addiert, um die gesamten EP des Charakters zu erhalten.
Falls ein Charakter hierdurch weniger EP hat als vor der Konvertierung, kann der Spieler (nach Entscheidung der Spielrunde bzw. des SL) eine Anzahl von EP zum freien Verteilen erhalten, die der Differenz der EP, die sein Charakter nach dieser Rechnung besitzt, zu den EP die sein Charakter zuvor besaß, entspricht.
Umgekehrt kann bei einem Charakter, der nach dieser Rechnung mehr EP als zuvor besitzt, auch entschieden werden, dass der Spieler des Charakters solange keine oder weniger EP erhält, bis der Stand ausgeglichen ist.
Besonders wenn die EP-Differenzen unter den SC nicht groß sind, kann natürlich auch so, ohne EP-Angleichung, einfach weiter gespielt werden. Im Idealfall entscheidet nicht der SL allein, sondern die Gruppe über das Vorgehen bei der Umstellung der Charaktere auf die 2. Edition.

Dort gibt es dies auch als Download
 
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