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Dungeons & Dragons Eigenbau Homebrew Content | Rogue Subclass - Shadowmaster | Feedback & Balancing

Arkarion

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Hey,

ich habe mich heute daran gemacht meine erste eigene Subclass zu bauen. Wieso?
Ich will einen Rogue spielen aber verglichen mit anderen Classes in D&D haben Rogue wenig Auswahl an Subclasses und noch dazu sind viele z.B. Mastermind und Inquisitive zwar interessant, bieten aber nicht wirklich was.
Einen Metarogue der Thief, Assassin, Swashbuckler, Arcane Trickster spielt wollte ich allerdings auch nicht. Phantom (UA - Playtest Content) sagt mir zwar zu aber passt nicht wirklich zu was ich mir als Charakter vorstelle.
Was ich brauche ist ein Shadow-Rogue.

Ich habe mir viele Ansätze für Shadow Thief, Master of Shadow, Shadow Assassin, usw ... angesehen aber keiner war wirklich ausgereift und verglichen mit anderen Subclasses wie Swashbuckler, Thief oder Arcane Trickster haben sie zu wünschen übrig gelassen.
Das hier ist eine erste eigene Version und ich bin gerade damit fertig geworden also seid nett wenn ihr Feedback gebt oder Ideen zum Balancing habt.

Von den Abilities her bin ich eigentlich ganz zufrieden. Die "Shadow Actions" hab ich an vorhandene spells angelehnt womit diese Subclass in die Richtung Arcane Trickster geht aber mit fixen Fähigkeiten die Schatten nutzen anstelle einer Auswahl an spells.
Die Stärke dieser Subclass kommt vom level 3 Feature Shadow Energy während die Subclass Features mehr für Utility und Spielraum für den DM gedacht sind. (Jemand Interesse an einem Seitenabenteuer oder auch mehreren in den Shadowrealm? Beim ersten mal vielleicht unbeabsichtigt eingetreten und jetzt sucht man nach einem Weg raus?)

Wenn ihr mehr von mir sehen wollt schreibt mir gerne eine PM mit einer Idee für eine Class, Subclass oder auch Race.

Shadowmaster

Diving in and out of shadows is not something you can learn. It is a gift given to you either by a powerful entity or the shadows themselves. How did you discover this grim power? Did you get possessed by a shadow fiend? Or did the shadows reach out to you?

There is no color or light in Shadowfell, the Plane of Shadows. There is no sun, moon or stars adorning the vault of the inky black sky. Everything looks as if the color had leeched out, leaving nothing but black and white. The Shadow Thief draws power from the plane but normally doesn't step into it completely. (Which doesn't mean they never do. Looking at you DM's)


Shadow Energy
At 3rd level, you learn to dive into and control shadows as you feel a connection to the shadow realm. When a life ends in your presence, the shadow of that creature lingers for a moment and you're able to consume the shadow energy: as a reaction when a creature you can see dies within 30 feet of you, you open your free hand and the shadow turns to a black mist with a blue shimmer to it as it drawn to your hand, shadow energy.

You can consume a maximum number of shadows equal to your proficiency bonus + your wisdom modifier. You can expend shadows to perform shadow actions. Some of these actions require a saving throw from the target. The DC is calculated as follows:

Shadow save DC = 8 + your proficiency bonus + your wisdom modifier

As long as you have shadow energy coursing through your body you double your proficiency bonus on stealth checks. If you already chose stealth for your expertise choose another skill you are proficient with.

Shadow Actions:
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Shadow Armor

At 3rd level, you can use your bonus action to expend one shadow to shroud yourself in shadow energy. You gain +2 AC for 10 min. (see Shield of Faith)

Shadow Step
At 3rd level, you gain the ability to step from one shadow into another. As a bonus action you can expend one shadow to teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see that is in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn.

Shadow Strike
At 5th level, as you strike someone from the shadows, a shadow will mimic your attack. When you successfully attack a creature on your turn with your main hand, you can expend one shadow to target a second creature that you can see within 30 feet of the first creature. Roll half the number of Sneak Attack dice for your level (round up), and the second creature takes force damage equal to the roll’s total, as a shadow near or cast by the creature strikes out.

Shadow Weapon
At 7th level, you can use your bonus action and expend one shadow to shroud your weapons in shadow energy. For the duration, your weapons deal an additional 1D8 force damage (shadow damage). This damage increases to 2D8 at 11th level and 3D8 at 15th level. Shadow Weapon lasts for 10 min or until you dismiss it.

Shadow Fiend
Concentration; Range: 30 feet

At 9th level, you can use your action to step deeper into the shadow realm and create a shadow fiend in an unoccupied space that you can see within range. The fiend can take any form but is never bigger than a large animal and it's stats always remain the same. It's made of solid shadow energy.

The created creature is friendly to you and your companions. It shares initiative with you and takes it's turn immediately after you. It obeys any verbal commands that you issue (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.
Can be cast twice before you need a long rest.

The Shadow Fiend lasts for 1 hour and it disappears when it drops to 0 hit points, when you loose concentration or when the spell ends.

AC: 14; Hit Points: 42; Speed: 30 feet
STR: 14; DEX: 18; CON: 12; INT: 3; WIS: 15; CHA: 8

Bite: Melee Weapon Attack: +6 to Hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1D10+2 slashing damage
Claws: Melee Weapon Attack: +6 to Hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2D6+2 slashing damage
Invade Shadow: The Shadow Fiend dives into the shadow of a creature. The creature must make a strength saving throw against your Shadow save DC or become restrained. It can attempt another saving throw at the end of each of it's turns. Creatures of Gargantuan size have advantage on the saving throw.

Shadow Martyr
Starting at 11th level, you can expend one shadow and command it to throw itself in front of an attack directed at another creature that you can see (or yourself). Before the attack roll is made, you can use your reaction to teleport the shadow on top of the creature where it swirls around the target. The attack roll that triggered the reaction is instead made against the shadow.

Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.

Shadow Clone
Concentration
At 13th level, you can use an action to create a clone of yourself that rises out of your shadow. This clone is a magical, being made of shadow energy that lasts until it is destroyed, until you dismiss it as a bonus action, until you manifest another clone, or until you're incapacitated.

Your clone has AC 14 + your proficiency bonus, your hit points, and immunity to all conditions. If it has to make a saving throw, it uses your saving throw bonus for the roll. It is the same as you in regard to size, and it occupies its own space. On your turn, you can mentally command the shadow to move up to 30 feet. If your clone is ever more than 60 feet from you at the end of your turn, it is destroyed.

  • As a bonus action, you can teleport, using Shadow Step to swap places with your shadow at no cost (maximum of two times for each summon).
  • The clone mimics your melee and ranged weapon attacks. Your shadow has the same To Hit bonus but deals 1D6 + your dexterity modifier force damage (shadow damage).
  • When a creature that you can see within 5 feet of your echo moves at least 5 feet away from it, you can use your reaction to make an opportunity attack against that creature as if you were in the echo's space.
  • Your Shadow Clone can use Invade Shadow: The Shadow Clone dives into the shadow of a creature. The creature must make a strength saving throw against your Shadow save DC or become restrained. It can attempt another saving throw at the end of each of it's turns. Creatures of Gargantuan size have advantage on the saving throw.
Can be cast twice before you need a long rest.
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Shadow of Holding
Starting at 9th level, you can store items inside your shadow. It has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The shadow can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. Retrieving an item from the shadow requires an action.

Overshadow
At 13th level, you gain the ability to distract targets with Shadows. As a bonus action on your turn, you can designate a creature within 5 feet of a cast shadow. Doing so gives you advantage on attack rolls against that creature until the end of the turn.

Shadow Portal
At 17th level, you can open portals from and to the shadow realm at will. Opening a portal takes 5 rounds and it closes again after the caster has stepped through.

The Plane of Shadow is a darkly lighted dimension that is both coterminous to and coexistent with the Material Plane. It overlaps the Material Plane much as the Ethereal Plane does, so a planar traveler can use the Plane of Shadow to cover great distances quickly.

For information on the Plane of Shadow and what one might encounter there search the web or use your own imagination.
 
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Screw

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Ich gestehe ehrlich, mir noch keine Details durchgelesen zu haben, aber eines ist mir schnell aufgefallen:
Deine Subklasse erhält insgesamt 11 zusätzliche Features, was doppelt so viele sind wie jene im Grundregelwerk. Außerdem nicht nur bei den Stufen 3, 9, 13 und 17, sondern auch 5, 7 und 11.
Ja, 7 davon sind eigentlich eines mit mehreren Abstufungen (darunter auch die für Stufe 5, 7 und 11), aber das ändert nichts an dem schalen Beigeschmack, den das hinterlässt.

Ich schreibe das als konstruktive Kritik, nicht als "mimimimi", weil es mir nunmal direkt ins Auge gesprungen ist.
 

Arkarion

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Grob gelesen scheint es so, aber: Battle Master vom Fighter bekommt keine Ahnung wie viele Maneuver, Eldritch Knight bekommt ne spell list, Arcane Trickster bekommt ne spell list und ich könnte die Liste weiterführen.
Ist ja nicht so als würden diese Subclasses keine weiteren Features bekommen.
Wenn überhaupt finde ich es merkwürdig das eine Subclass wie Inquisitive die 5 mediocre Features bekommt überhaupt ne Daseinsberechtigung hat.

Wie ich geschrieben habe sind die Unterabilities von "shadow energy" einfach nur spells die ich in "shadow spells" umgeschrieben habe. Daher ist das nichts anderes als ne Spell list die keine Spell-Slots sondern eine andere mechanic verwendet (sehr ähnlich zum Battle Master Feature -> Superiority Dice mit Maneuvern). Da es mein erster entwurf ist, ist es sehr gut möglich das diese Spells zu gut sind, deshalb frag ich ja nach eurer Meinung um sie ggf. zu balancen.

EDIT: Was ich mir momentan überlege ist "Shadow Clone" (die einzige Ability die eindeutig mehr kann als ein low-level spell) auf das level 13 Feature zu legen (kostet dann trotzdem 4 Shadows) und "Overshadow" ganz rauszunehmen oder vielleicht als weitere spelloption zur Verfügung stellen für die kost von einem Shadow/cast.
 
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Screw

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As long as you have shadow energy coursing through your body you double your proficiency bonus on stealth checks. If you already chose stealth for your expertise choose another skill you are proficient with.
Würde das mit dem anderen Skill raus nehmen, weil das nicht zu anderen außer Stealth passt.
Bei dem, was es kann, würde ich die Kosten auf 2 erhöhen.
Bin entweder für benachbartes Ziel (zu Charakter oder zu getroffenem Ziel) oder für 30' entferntes Ziel das nicht in direktem Licht stehen darf.
Das finde ich definitiv zu mächtig. Da schlage ich mehr so etwas wie das Feature der Paladine vor, mit einer passenden Fluff-Erweiterung: Der losgelassene Schatten sucht den Getroffenen heim und quält diesen mit Visionen des eigenen Ablebens.
Bei Treffer kann ein Schatten investiert werden und dieser springt auf das Ziel über -> 1d8 Energie-Schaden sofort (inklusive Steigerung über die angegebenen Stufen), nächste Runde des Zieles Wil-Rettungswurf oder nochmal dieser Schaden, das jede Runde bis tot oder Rettungswurf geschafft. In direktem Sonnenlicht hat das Ziel Vorteil auf diesen Rettungswurf. Bei bestehendem Effekt und weiteren Treffern bringen weitere Schatten keinen zusätzlichen Schaden.
Zusatz, es kann nur ein Fiend zur gleichen Zeit aktiv sein. Außerdem finde ich es zu hart, dass nur Gargantuan Vorteil bekommen. Eventuell würde ich auch hier die Kosten auf 2 erhöhen.
Auch hier würde ich die Rettungswürfe in direktem Sonnelicht mit Vorteil besetzen.
Der Schaden und jeglicher damit verbundener Effekt verpufft also?
Kosten würde ich hier auf 3 setzen
"mimics your ... attacks" heißt, er attackiert jedes mal zeitgleich mit dir und das gleiche Ziel mit der gleichen Waffe? Für den Schaden würde ich statt Dex- lieber den Wis-Bonus nehmen, passt besser.
Auch hier wieder maximal einer zeitgleich und nicht zeitgleich mit einem "Shadow Fiend"
Hier würde ich auch jene Gegner hinzunehmen, die vom Effekt der "Shadow Weapon" betroffen sind.

So ... das ist so im Groben meine Konklusio.
Das Konzept finde ich cool, obwohl es sehr in den Warlock reinspielt, aber das kann man ja gut in das Rollenspiel dieser Charakter-Subklasse einfließen lassen.

Hoffe, das hilft dir und ich bin nicht zu extrem mit dem Markierungsstift reingefahren.

Hau rein, schlag zu, Screw
 

Arkarion

Neubürger
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Da ich meinen Post nicht mehr editieren kann:
Zu Stealth: Was ich damit meine ist einen anderen skill für den Expertise bonus (also quasi umlegen). Der Bonus von der Shadowclass ist IMMER Stealth.

Shadow Strike: Übernommen.
Shadow Step: Hab ich mir auch schon überlegt, da man ja proficiency + WIS bekommt und das später schon ein paar Shadows sein werden kann man denke ich bedenkenlos auf 2 steigen. Übernommen.
Shadow Weapon: Also im Endeffekt einfach nen WIS-save ob er den damage bekommt und dann mehr flavor. Bin ich auch ein Freund von. Übernommen.
Shadow Fiend: Der kostet eigentlich 2 Shadows, da hab ich wohl scheiße gebaut beim Formulieren :D Nur einer gleichzeitig macht natürlich Sinn. Ich hab da gar nicht dran gedacht. Geändert.
Shadow Martyr: Nur Attacks mit physical matter werden geblockt und wenn mehrere attacks kommen auch nur eine davon. So hatte ich es mal angedacht. Ooze macht 2 swings: Swing 1. Hit macht normalen schaden mit den 20 irgendwas Acid damage, 2. Hit - Rogue sieht das sein Kamerad gleich umfällt und nutzt Shadow Martyr - kein damage da der Hit und damit auch das Acid geblockt werden. Mind Attacks von z.B. Mind Flayer können gar nicht geblockt werden. Einen Fireball Hit z.B. würde es auch ganz blocken für eine Kreatur.

Shadow Clone: Er greift nicht zwingend das selbe Ziel an.
you can mentally command the shadow to move up to 30 feet
- der Clone attackiert was auch immer vor ihm steht. 4 Shadows dachte ich wegen dem Teleport und weil ich den Fiend und den Clone (nur ein Clone auf einmal tho) coexisten lassen wollte (wenn jemand dafür 6 shadows ausgeben will) aber wenn du sagst 3 reichen und dafür lieber nicht gleichzeitig draußen würde ich das so übernehmen.

Overshadow sollte ein bisschen versatility bieten finde ich, daher sagt es jetzt:
At 13th level, you gain the ability to distract targets with shadows. If a creature within 30 feet range that you can see is plagued by your Shadow Weapon or stands within 5 feet of your Shadow Fiend or Clone, you can use a bonus action to distract that creature. Doing so gives you advantage on attack rolls against that creature until the end of the turn.

Hoffe, das hilft dir und ich bin nicht zu extrem mit dem Markierungsstift reingefahren.
Mir war schon klar das es wahrscheinlich ein wenig zu OP ist. Ist meistens so wenn man etwas zum ersten mal macht - man tendiert dazu zu übertreiben. Ich find deine Vorschläge super und werde sie reinarbeiten.
Wäre dir sehr dankbar wenn du dir den Martyr und den Clone dann nochmal kurz ansiehst und Feedback gibst.

Ein bisschen an den Warlock angelehnt, ja, allerdings bin ich mir selbst noch nicht sicher woher der Shadowmaster seine Power bekommt. Vielleicht ist es gar keine Kreatur sondern es hat etwas mit der magischen Kraft des Planes selbst zu tun? Ich denke da lasse ich Spielraum für Spieler und DM gleichermaßen. Wer weiß was man bei einem Abenteuer auf dem Shadowplane so alles vorfindet.

Auf jeden Fall vielen lieben Dank!
 
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Screw

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Sehr gerne.

Zum Clone:
Nimm das mit dem "mimics your attacks" raus, das verwirrt nur.

Zum Martyr:
Widerspruch darin, dass er VOR einem Angriffswurf ausgelöst werden muss, aber DURCH einen Angriffswurf ausgelöst wird.
Vorschlag: Whenever a creature you can see within 60' of you is hit by an attack or targeted by a damaging spell or spell like effect, you can use your reaction to expend one shadow and prevent the attack or spell to do damage. If you do you cannot do so again until the beginning of your next turn. This does not work against spells or spell like effects that demand a saving throw to prevent or reduce damage.

Freut mich, dir geholfen zu haben.
 
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