AW: Effektivität von Heilungsmagiern!
Du kennst die Situation doch aus unseren Abenteuern! Es ist immer irgend einer dabei, der auch Heilkunde (Wunden) drauf hat, und ab einer bestimmten Stufe (und den entsprechenden Dukaten) hat man meistens auch Heiltränke dabei!
Hmm... In meinen Augen macht es schon ein Unterschied, ob jemand nur Heilkunde (Wunden) gelernt hat oder sich umfassend mit den Heilkünsten beschäftigt hat.
Um einen irdischen Vergleich zu ziehen: Jemand mit HK Wunden ist in meinen Augen jemand, der mehr oder weniger versiert in Erster Hilfe ist. Er mag sehr geübt sein, aber er kann einem ausgebildetem Rettungsassistenten oder gar Arzt nicht das Wasser reichen. Dafür fehlen einfach wichtige Kenntnisse und Fertigkeiten.
Wieder nach Aventurien zurück: Hier drückt sich die vertiefte Kenntniss und Fertigkeit eines Heilmagiers darin aus, dass er meiner Meinung nach ein umfassendes Wissen vergleichbar eines Medicus oder Feldschers hat, erweitert um die Fähigkeit, Wunden und Krankheiten mit magischen Mitteln zu kurieren.
Ergo: Ein Heilmagier ist nach meinem Verständnis immer auch umfassend in den drei wichtigen Heilkunde-Talenten versiert, dazu noch gut in Anatomie, Pflanzenkunde und Alchimie. Regeltechnisch kann er in vielen Bereichen daher aus den benachbarten Talenten profitieren und somit bessere Ergebnisse erzielen. Mal abgesehen davon, dass ein Heilmagier sicher nicht nur entsprechendes Kleingerät für Untersuchungen und Therapie dabei hat, sondern auch gelernt hat, damit umzugehen. Was wiederum vieles einfacher macht.
Ein Heilmagier sollte meiner Ansicht nach sich daher in erster Linie nach Möglichkeit auf die profane Heilkunst verlassen. Und seine magischen Fähigkeiten vor allem dann einsetzen, wenn es unbedingt geboten ist. Also in Zeiten der Not, weil ein Gefährte in einem Kampf an der Schwelle zu Borons Paradies steht oder eine Heiliung unbedingt schnell gehen muss, weil die Gruppe nicht auf eine langwierige natürliche Genesung warten darf. Auf einer Flucht kann es schon sehr unpraktisch sein, erst einmal ein oder zwei Tage zu rasten, weil Wunden, die die Fluchtgeschwindigkeit reduzieren, zunächst kuriert werden müssen.
Ist ähnlich wie bei Kampfmagiern: Wenn sie AsP haben, können sie was rocken, ansonsten sind sie nicht wirklich "nützlich"!
Das sehe ich etwas anders. In Aventurien sind Magiebegabte Charaktere aufgrund der Unverträglichkeit von Magiebegabung und Eisen immer irgendwie im Nachteil. Sei es, dass sie per se leichter gerüstet und bewaffnet sind als ihre Kampfesgefährten, die sich mit Eisenwaffen und -rüstungen nach ihren finanziellen Möglichkeiten und Gusto ausrüsten könne. Oder sei es, dass sie bestimmten Reglementierungen seitens ihrer Tradition und Gemeinschaft unterliegen.
Man denke da an die Gildenmagier, denen es untersagt ist, regeltechnisch gesprochen, Rüstungen mit mehr als RS 2 zu tragen, und Waffen, die mehr als 1W+2 (oder waren es 3?) Schaden verursachen, per Gildenrecht verboten sind. Folglich wird ein Gildenmagier wenn überhaupt, nur mit einem Gambeson kämpfen und seinem Magierstab, bestenfalls noch einem Magierflorett, kämpfen.
Ein Kampfmagier ohne Astralenergie ist aus eben diesem Grunde im Nachteil gegenüber seinem heilkundigen Kollegen, der zumindest solange noch Verbände anlegen kann, solange irgendjemand irgendwelche Klamotten am Leib trägt...