Luzifer
Ältestenrat
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Titel: Eldritch Horror
Autor: Corey Konieczka und Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 8 Spieler
Altersempfehlung: ab 14 Jahre
Spieldauer: 2-4
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
ASIN: B00IKGS832
°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°
Letze Woche wurde ich durch einen Freund auf ein Graffiti aufmerksam gemacht. Nicht irgendeines. Dieses:
Und es war nicht etwa in Arkham zu finden, oder nahe der Pyramiden oder anderer geheimnisvoller, sagenumwobener Orte. Nein, es prangte leicht versteckt für das nicht suchende Auge an einer Brücke in … Offenbach. Das kann nur bedeuten: Sie sind unter uns! Die Wissenden. Und aus diesem Grunde ist es die Pflicht eines Rollenspielers oder auch Brettspielliebhabers sich des Mythos bewusst zu werden. Eine wunderbare Möglichkeit dazu bietet „Eldritch Horror“. Das mittlerweile vierte Brettspiel mit dem Hintergrund des Cthulhu-Mythos, das nun von Fantasy Flight Games bzw. auf Deutsch vom Heidelberger Spieleverlag heraus gegeben wurde.
Inhalt:
Während Arkham Horror, Villen des Wahnsinns und Das Ältere Zeichen sich global gesehen noch zurück gehalten hatten, geht nun Eldritch Horror in die Vollen. Nichts weniger als der Untergang der Erde, wie wir sie kennen steht bevor. Einer der Großen Alten ist im Begriff zu erwachen und sich diese Welt untertan zu machen.
Eine Reihe von Ermittlern (1 – 8 Spielern) jagen auf dem gesamten Globus nach Hinweisen zu diesem außerirdischen Wesen mit dem Ziel es zu bannen, bevor es zu spät ist. Die Zeit spielt natürlich gegen sie – wie immer. Neben logistischen Problemen haben die Spieler gegen unterschiedlich schreckliche Handlanger des unbeschreiblichen Wesens zu kämpfen.
Aber bevor es in die finale Schlacht geht, erst mal ein Blick aufs Material:
In der Spielbox haben zunächst einmal übersichtlich die Spielutensilien platz
Der Spielplan ist mit 60 x 90 cm schön groß. Die Materialien passen gut darauf und daneben für den Aufbau. Hier empfiehlt es sich einen großen Tisch parat zu haben. Für bis zu 8 Spieler wird der sowieso benötigt. Getrennte Regeln fallen anschließend ins Auge. Regelheft für den Regeleinstieg – Das Lexikon für aufkeimende Fragen während des Spiels. Geniale Lösung die mich schon seit „Catan – Star Trek“ fasziniert hat. Diese Aufteilung macht absolut Sinn und die alphabetische Auflistung nebst Glossar im Lexikon verschafft Unmengen an Zeit, die man ansonsten bei der Suche nach der richtigen Stelle im Regelheft vergeudet hätte. Mehr Zeit fürs Spiel ist immer gut.
Die Karten teilen sich auf in große und kleine. Auch das ist bei den Heidelbären schon bestens bekannt. Ausrüstung, Zauber, Zustände und Artefakte sind „klein“ gehalten. Die verschiedenen Marker in unterschiedlicher Größe sind durchgehend aus dickem Karton. Diese halten erprobter Weise eine lange Spielzeit und viele Partien durch.
Aber was ist das? Die Ermittler sind auch Kartonaufsteller? Wieso das? Bei der Vielzahl an Monstern (43 verschiedene) kann ich das ja verstehen. Das wäre zu umfangreich und zu teuer. Aber die Ermittler? Die Verkörperung der Spielfigur auf dem Feld! Da will ich keinen zweidimensionalen Pappkameraden übers Feld schieben. Z.B. Villen des Wahnsinns hat es vorgemacht, wie schön das sein kann und wie es aussehen könnte. Da verstehe ich diesen Rückschritt nicht. Auch die bösen Zungen im Internet können mich da nicht besänftigen, dass es mittlerweile ja Ermittlerfiguren einzeln und gesondert zu kaufen gibt – dann eben aus Zinn. Will ich nicht. Ich will Plastikfiguren als Ermittler, die schon mit der Grundbox geliefert werden! Ich hoffe dieser hohe Standard, den FFG und Heidelbären sich bislang angeeignet haben, wird in Zukunft wieder eingehalten. Und dann wäre es zusätzlich noch schön mehr als 4 Würfel beizulegen, da eine Vielzahl an Proben im Laufe eines Spiels mehr Würfel benötigt.
Die Ermittlerbögen sind dagegen toll gestaltet worden, mit atmosphärischem Text und unterschiedlichen Alternativen, falls der jeweilige Ermittler mal einen abrupten Tod finden oder seinen Verstand verlieren sollte.
Erläuterungen und Kritik:
Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel. Im Gegensatz zu Villen des Wahnsinns sind jedoch alle Spieler auf der gleichen Seite (es gibt keinen Bewahrer oder Meister oder ähnliches) und agieren gegen das Brettspiel selbst. Wer vorherige Brettspiele mit Cthulhu-Hintergrund bereits gespielt hat, wird diverse Spielelemente wiedererkennen, z.B. namentlich einige Ermittler, Zauber, Fertigkeiten der Ermittler, natürlich die Kultisten und Monster und und und... Das macht den Einstieg für mythoserfahrene Spieler extrem leicht. Aber auch Neueinsteiger werden aufgrund des verständlichen Regelheftes mit Lexikon nebendran bei der ersten Partie schnell ins Spiel finden.
Die Spielrunden sind zudem simpel und strukturiert angelegt. Sie bestehen aus drei Phasen.
In den ersten beiden Phasen handeln die Spieler der Reihe nach. In der dritten Phase agiert der Ermittlungsleiter notgedrungen nach Anweisungen der sich verändernden offenen Karten im Sinne des Großen Alten. Der Ermittlungsleiter wird jede Runde neu bestimmt.
In der Aktionsphase können sich die Ermittler bewegen, zukünftige Bewegungen vorbereiten (z.B. Schiffs- und Eisenbahnfahrten), sich regenerieren, alles Mögliche untereinander tauschen und besondere Fähigkeiten und Beziehungen ausführen. Zwei Aktionen stehen zur Verfügung.
Die Begegnungen bedingen den jeweiligen Standort der Ermittler. So können Städte, Wälder, abgelegene Winkel oder allgemeine Begegnungen stattfinden. Oder aber durch spezielle Marker markierte Örtlichkeiten weisen auf eine besondere Zusammenkunft hin, wie z.B. eine Expedition, oder Untersuchung eines Tores in eine andere Welt und vieles mehr. Insbesondere die letztgenannten Erlebnisse führen oft zu Hinweisen auf den Gegenspieler der Ermittler, den Großen Alten. Mit diesen Hinweisen werden letztlich Mysterien gelöst. Insofern drei Mysterien aufgedeckt wurden, haben die Spieler gewonnen. In allen anderen Fällen verlieren die Ermittler gemeinsam.
In der letzten Phase passieren verschiedene Aktionen, die abhängig vom bisherigen Spielverlauf sind und machen den Spielern natürlich das Leben schwer. Wer z.B. Pandemie oder andere kooperative Spiele kennt, weiß wie unangenehm das jeweils ist. Aber genau das macht auch die besondere Herausforderung eines solchen Spieles aus. Anschließend sind die Spieler wieder daran gemeinsam eine Strategie auszutüfteln, um die verschiedenen Spielmechanismen zu bekämpfen, zu umgehen oder auszuhebeln. Dabei gibt es keine immergleiche Taktik zu gewinnen. Das Spiel entwickelt sich dynamisch. Zeitlich gibt es die Einschränkung, dass eine Verderbenleiste geführt wird, die irgendwann abläuft und damit dann der Große Alte erwacht. Das kann das sofortige Ende oder eine ultimative Verschärfung der Lage nach sich ziehen. Trödeln sollte man in keinem Fall!
Fazit:
Eldritch Horror wurde im Internet auf einschlägigen Seiten als Arkham Horror lite bezeichnet. Ich selbst habe Arkham Horror nie gespielt, deswegen fällt mir eine Aussage dazu schwer. Ein Freund, der beide Spiele kennt, konnte diese Aussage jedoch bestätigen. Bislang war mir Villen des Wahnsinns das liebste Spiel im Mythosuniversum. Und im Vergleich bleibt es das auch noch, wobei Eldritch Horror es geschafft hat sich knapp dahinter zu platzieren. Allein durch die detaillierten Figuren ist der „Horror“ in den Villen größer und die Bedrohung gefühlt auch näher am Spieler, als eine weltumspannende mögliche Vernichtung der Welt durch die Großen Alten mit so klangvollen Namen wie Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Azathoth oder gar Cthulhu. Die Atmosphäre ist allemal vorhanden und durch die Texte und die Interaktion sehr dicht. Die Herausforderung kann man sich selbst wählen durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade des Großen Alten bzw. durch dessen Sonderkarten, die man jeweils pro Spiel zusammenstellt. Hierdurch ist ein fortwährender Spielspaß gegeben. Zudem wählt man aus 12 verschiedenen Spielertypen (und nach Tod des eigenen Ermittlers bekommt an -meistens- noch eine zweite Chance auf einen anderen Ermittler). Zu einer Spielroutine vermag es hierdurch nicht zu kommen. Die Testspiele mit unterschiedlicher Spieleranzahl haben das gezeigt. Es war immer wieder anders. Während das erste Spiel gegen Azathoth anfangs unschaffbar aussah, hatten wir zu sechst hinten raus Kartenglück. In einem Spiel mit vier Spielern gegen Shub-Niggurath wollten die Karten uns keine Pause gönnen und ein Ermittler nach dem anderen fiel dem Wahnsinn und oder dem Tod anheim bis wir von Monstern (meist Ziegen ) nur noch so umzingelt waren.
Die Spielzeit variierte zwischen 1,5 und 5 Stunden (erste Partie mit Einweisung). Wobei es mit mehreren Spielern natürlich länger dauert, bis man sich abgestimmt hat. Dafür kann man natürlich auch gleichzeitig mehrere „Baustellen“ gleichzeitig angehen. Der Schwierigkeitsgrad im Spiel wird dabei auch immer wieder von der Spieleranzahl abhängig gemacht, um die Balance zu halten. Ein vollwertiges Brettspiel mit bis zu acht Spielern ist auf jeden Fall rar im Regal – spontan fällt mir da nur Roborally ein. Die Solovariante macht auch mal Spaß, insbesondere in der Version in der man selbst zwei Ermittler steuert um sich nicht zu Tode reisen zu müssen. Am dynamischsten und unterhaltsamsten waren die Spiele mit 4-6 Spielern.
Eldritch Horror bereichert den Brettspieltisch. Das Setting ist sowohl für Ermittler, Taktiker, als auch für Mythosinfizierte genial. Die Spielstruktur ist denkbar einfach. Somit ist auch mal ein kurzfristiges Spiel möglich. Die Spiellänge ist wie oben gezeigt überschaubar, insofern man sich schon mit dem Spiel beschäftigt hat. Der Variantenreichtum und die Möglichkeit alleine oder mit bis zu sieben anderen Cthulhu den Kampf anzusagen ist ein zusätzliches großes Pro. Lediglich der gelegentliche Zufall beim Würfeln oder Kartenziehen können puren Strategen hin und wieder Schweiß auf die Stirn treiben. Darauf muss man sich einlassen. Wenn man dann noch über die Pappaufstellerermittler hinweg sieht, ist Eldritch Horror eine klare Kaufempfehlung für Vielspieler!
Mal sehen, ob noch weitere Hinweise und Mysterien in Offenbach oder bei euch in der Nähe auftauchen. Haltet die Augen offen!
Link zum Spiel:
Hier sind die Regeln zum Einlesen frei downloadbar.
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, der uns die Rezension dieses Werks ermöglichte.
°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°
[49/50] - Spielspaß
[20/20] - Spielthema/-regeln
[12/20] - Ausstattung
[9/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
90% - gesamt
Autor: Corey Konieczka und Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 8 Spieler
Altersempfehlung: ab 14 Jahre
Spieldauer: 2-4
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
ASIN: B00IKGS832
°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°
Letze Woche wurde ich durch einen Freund auf ein Graffiti aufmerksam gemacht. Nicht irgendeines. Dieses:
Und es war nicht etwa in Arkham zu finden, oder nahe der Pyramiden oder anderer geheimnisvoller, sagenumwobener Orte. Nein, es prangte leicht versteckt für das nicht suchende Auge an einer Brücke in … Offenbach. Das kann nur bedeuten: Sie sind unter uns! Die Wissenden. Und aus diesem Grunde ist es die Pflicht eines Rollenspielers oder auch Brettspielliebhabers sich des Mythos bewusst zu werden. Eine wunderbare Möglichkeit dazu bietet „Eldritch Horror“. Das mittlerweile vierte Brettspiel mit dem Hintergrund des Cthulhu-Mythos, das nun von Fantasy Flight Games bzw. auf Deutsch vom Heidelberger Spieleverlag heraus gegeben wurde.
Inhalt:
Während Arkham Horror, Villen des Wahnsinns und Das Ältere Zeichen sich global gesehen noch zurück gehalten hatten, geht nun Eldritch Horror in die Vollen. Nichts weniger als der Untergang der Erde, wie wir sie kennen steht bevor. Einer der Großen Alten ist im Begriff zu erwachen und sich diese Welt untertan zu machen.
Eine Reihe von Ermittlern (1 – 8 Spielern) jagen auf dem gesamten Globus nach Hinweisen zu diesem außerirdischen Wesen mit dem Ziel es zu bannen, bevor es zu spät ist. Die Zeit spielt natürlich gegen sie – wie immer. Neben logistischen Problemen haben die Spieler gegen unterschiedlich schreckliche Handlanger des unbeschreiblichen Wesens zu kämpfen.
Aber bevor es in die finale Schlacht geht, erst mal ein Blick aufs Material:
In der Spielbox haben zunächst einmal übersichtlich die Spielutensilien platz
122 Begegnungskarten
51 Mythoskarten
16 Mysterienkarten
4 Bögen der Großen Alten
1 Spielplan
12 Ermittlerbögen mit passenden
Aufstellern und Plastikfüßen
1 Lexikon
14 Artefaktkarten
36 Zustandskarten
20 Zauberkarten
40 Unterstützungskarten
1 Verderbenmarker
43 Monstermarker
1 Vorzeichenmarker
36 Hinweismarker
20 Mythosmarker
30 Verbesserungsmarker (6 für jede Fertigkeit Wahrnehmung, Einfluss, Stärke, Willenskraft)
20 Fahrschein-Marker (8 Eisenbahn, 12 Schiff)
4 Würfel
78 Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit
9 Tormarker
1 Marker Aktive Expedition
51 Mythoskarten
16 Mysterienkarten
4 Bögen der Großen Alten
1 Spielplan
12 Ermittlerbögen mit passenden
Aufstellern und Plastikfüßen
1 Lexikon
14 Artefaktkarten
36 Zustandskarten
20 Zauberkarten
40 Unterstützungskarten
1 Verderbenmarker
43 Monstermarker
1 Vorzeichenmarker
36 Hinweismarker
20 Mythosmarker
30 Verbesserungsmarker (6 für jede Fertigkeit Wahrnehmung, Einfluss, Stärke, Willenskraft)
20 Fahrschein-Marker (8 Eisenbahn, 12 Schiff)
4 Würfel
78 Marker für Ausdauer und Geistige Gesundheit
9 Tormarker
1 Marker Aktive Expedition
Der Spielplan ist mit 60 x 90 cm schön groß. Die Materialien passen gut darauf und daneben für den Aufbau. Hier empfiehlt es sich einen großen Tisch parat zu haben. Für bis zu 8 Spieler wird der sowieso benötigt. Getrennte Regeln fallen anschließend ins Auge. Regelheft für den Regeleinstieg – Das Lexikon für aufkeimende Fragen während des Spiels. Geniale Lösung die mich schon seit „Catan – Star Trek“ fasziniert hat. Diese Aufteilung macht absolut Sinn und die alphabetische Auflistung nebst Glossar im Lexikon verschafft Unmengen an Zeit, die man ansonsten bei der Suche nach der richtigen Stelle im Regelheft vergeudet hätte. Mehr Zeit fürs Spiel ist immer gut.
Die Karten teilen sich auf in große und kleine. Auch das ist bei den Heidelbären schon bestens bekannt. Ausrüstung, Zauber, Zustände und Artefakte sind „klein“ gehalten. Die verschiedenen Marker in unterschiedlicher Größe sind durchgehend aus dickem Karton. Diese halten erprobter Weise eine lange Spielzeit und viele Partien durch.
Aber was ist das? Die Ermittler sind auch Kartonaufsteller? Wieso das? Bei der Vielzahl an Monstern (43 verschiedene) kann ich das ja verstehen. Das wäre zu umfangreich und zu teuer. Aber die Ermittler? Die Verkörperung der Spielfigur auf dem Feld! Da will ich keinen zweidimensionalen Pappkameraden übers Feld schieben. Z.B. Villen des Wahnsinns hat es vorgemacht, wie schön das sein kann und wie es aussehen könnte. Da verstehe ich diesen Rückschritt nicht. Auch die bösen Zungen im Internet können mich da nicht besänftigen, dass es mittlerweile ja Ermittlerfiguren einzeln und gesondert zu kaufen gibt – dann eben aus Zinn. Will ich nicht. Ich will Plastikfiguren als Ermittler, die schon mit der Grundbox geliefert werden! Ich hoffe dieser hohe Standard, den FFG und Heidelbären sich bislang angeeignet haben, wird in Zukunft wieder eingehalten. Und dann wäre es zusätzlich noch schön mehr als 4 Würfel beizulegen, da eine Vielzahl an Proben im Laufe eines Spiels mehr Würfel benötigt.
Die Ermittlerbögen sind dagegen toll gestaltet worden, mit atmosphärischem Text und unterschiedlichen Alternativen, falls der jeweilige Ermittler mal einen abrupten Tod finden oder seinen Verstand verlieren sollte.
Erläuterungen und Kritik:
Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel. Im Gegensatz zu Villen des Wahnsinns sind jedoch alle Spieler auf der gleichen Seite (es gibt keinen Bewahrer oder Meister oder ähnliches) und agieren gegen das Brettspiel selbst. Wer vorherige Brettspiele mit Cthulhu-Hintergrund bereits gespielt hat, wird diverse Spielelemente wiedererkennen, z.B. namentlich einige Ermittler, Zauber, Fertigkeiten der Ermittler, natürlich die Kultisten und Monster und und und... Das macht den Einstieg für mythoserfahrene Spieler extrem leicht. Aber auch Neueinsteiger werden aufgrund des verständlichen Regelheftes mit Lexikon nebendran bei der ersten Partie schnell ins Spiel finden.
Die Spielrunden sind zudem simpel und strukturiert angelegt. Sie bestehen aus drei Phasen.
1. Aktionsphase
2. Begegnungsphase
3. Mythosphase
2. Begegnungsphase
3. Mythosphase
In den ersten beiden Phasen handeln die Spieler der Reihe nach. In der dritten Phase agiert der Ermittlungsleiter notgedrungen nach Anweisungen der sich verändernden offenen Karten im Sinne des Großen Alten. Der Ermittlungsleiter wird jede Runde neu bestimmt.
In der Aktionsphase können sich die Ermittler bewegen, zukünftige Bewegungen vorbereiten (z.B. Schiffs- und Eisenbahnfahrten), sich regenerieren, alles Mögliche untereinander tauschen und besondere Fähigkeiten und Beziehungen ausführen. Zwei Aktionen stehen zur Verfügung.
Die Begegnungen bedingen den jeweiligen Standort der Ermittler. So können Städte, Wälder, abgelegene Winkel oder allgemeine Begegnungen stattfinden. Oder aber durch spezielle Marker markierte Örtlichkeiten weisen auf eine besondere Zusammenkunft hin, wie z.B. eine Expedition, oder Untersuchung eines Tores in eine andere Welt und vieles mehr. Insbesondere die letztgenannten Erlebnisse führen oft zu Hinweisen auf den Gegenspieler der Ermittler, den Großen Alten. Mit diesen Hinweisen werden letztlich Mysterien gelöst. Insofern drei Mysterien aufgedeckt wurden, haben die Spieler gewonnen. In allen anderen Fällen verlieren die Ermittler gemeinsam.
In der letzten Phase passieren verschiedene Aktionen, die abhängig vom bisherigen Spielverlauf sind und machen den Spielern natürlich das Leben schwer. Wer z.B. Pandemie oder andere kooperative Spiele kennt, weiß wie unangenehm das jeweils ist. Aber genau das macht auch die besondere Herausforderung eines solchen Spieles aus. Anschließend sind die Spieler wieder daran gemeinsam eine Strategie auszutüfteln, um die verschiedenen Spielmechanismen zu bekämpfen, zu umgehen oder auszuhebeln. Dabei gibt es keine immergleiche Taktik zu gewinnen. Das Spiel entwickelt sich dynamisch. Zeitlich gibt es die Einschränkung, dass eine Verderbenleiste geführt wird, die irgendwann abläuft und damit dann der Große Alte erwacht. Das kann das sofortige Ende oder eine ultimative Verschärfung der Lage nach sich ziehen. Trödeln sollte man in keinem Fall!
Fazit:
Eldritch Horror wurde im Internet auf einschlägigen Seiten als Arkham Horror lite bezeichnet. Ich selbst habe Arkham Horror nie gespielt, deswegen fällt mir eine Aussage dazu schwer. Ein Freund, der beide Spiele kennt, konnte diese Aussage jedoch bestätigen. Bislang war mir Villen des Wahnsinns das liebste Spiel im Mythosuniversum. Und im Vergleich bleibt es das auch noch, wobei Eldritch Horror es geschafft hat sich knapp dahinter zu platzieren. Allein durch die detaillierten Figuren ist der „Horror“ in den Villen größer und die Bedrohung gefühlt auch näher am Spieler, als eine weltumspannende mögliche Vernichtung der Welt durch die Großen Alten mit so klangvollen Namen wie Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Azathoth oder gar Cthulhu. Die Atmosphäre ist allemal vorhanden und durch die Texte und die Interaktion sehr dicht. Die Herausforderung kann man sich selbst wählen durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade des Großen Alten bzw. durch dessen Sonderkarten, die man jeweils pro Spiel zusammenstellt. Hierdurch ist ein fortwährender Spielspaß gegeben. Zudem wählt man aus 12 verschiedenen Spielertypen (und nach Tod des eigenen Ermittlers bekommt an -meistens- noch eine zweite Chance auf einen anderen Ermittler). Zu einer Spielroutine vermag es hierdurch nicht zu kommen. Die Testspiele mit unterschiedlicher Spieleranzahl haben das gezeigt. Es war immer wieder anders. Während das erste Spiel gegen Azathoth anfangs unschaffbar aussah, hatten wir zu sechst hinten raus Kartenglück. In einem Spiel mit vier Spielern gegen Shub-Niggurath wollten die Karten uns keine Pause gönnen und ein Ermittler nach dem anderen fiel dem Wahnsinn und oder dem Tod anheim bis wir von Monstern (meist Ziegen ) nur noch so umzingelt waren.
Die Spielzeit variierte zwischen 1,5 und 5 Stunden (erste Partie mit Einweisung). Wobei es mit mehreren Spielern natürlich länger dauert, bis man sich abgestimmt hat. Dafür kann man natürlich auch gleichzeitig mehrere „Baustellen“ gleichzeitig angehen. Der Schwierigkeitsgrad im Spiel wird dabei auch immer wieder von der Spieleranzahl abhängig gemacht, um die Balance zu halten. Ein vollwertiges Brettspiel mit bis zu acht Spielern ist auf jeden Fall rar im Regal – spontan fällt mir da nur Roborally ein. Die Solovariante macht auch mal Spaß, insbesondere in der Version in der man selbst zwei Ermittler steuert um sich nicht zu Tode reisen zu müssen. Am dynamischsten und unterhaltsamsten waren die Spiele mit 4-6 Spielern.
Eldritch Horror bereichert den Brettspieltisch. Das Setting ist sowohl für Ermittler, Taktiker, als auch für Mythosinfizierte genial. Die Spielstruktur ist denkbar einfach. Somit ist auch mal ein kurzfristiges Spiel möglich. Die Spiellänge ist wie oben gezeigt überschaubar, insofern man sich schon mit dem Spiel beschäftigt hat. Der Variantenreichtum und die Möglichkeit alleine oder mit bis zu sieben anderen Cthulhu den Kampf anzusagen ist ein zusätzliches großes Pro. Lediglich der gelegentliche Zufall beim Würfeln oder Kartenziehen können puren Strategen hin und wieder Schweiß auf die Stirn treiben. Darauf muss man sich einlassen. Wenn man dann noch über die Pappaufstellerermittler hinweg sieht, ist Eldritch Horror eine klare Kaufempfehlung für Vielspieler!
Mal sehen, ob noch weitere Hinweise und Mysterien in Offenbach oder bei euch in der Nähe auftauchen. Haltet die Augen offen!
Link zum Spiel:
Hier sind die Regeln zum Einlesen frei downloadbar.
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, der uns die Rezension dieses Werks ermöglichte.
°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°°O°
[49/50] - Spielspaß
[20/20] - Spielthema/-regeln
[12/20] - Ausstattung
[9/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
90% - gesamt