AW: Warum ein Pakt mit Dämonen ?
Paktbrüche SIND möglich, insofern hat Albin recht, aber Voltan hat gut herausgestellt, dass die Chancen verdammt gering sind.
Ich als Meister würde auch nen Teufel tun, einem SC den Paktbruch sicher zu ermöglichen. Es gibt (laut offiziellen) einige benötigte Proben (Selbstbeherrschung, etc) mit meist zweistelliger Erschwernis und ich würde eine wirklich gute rollenspielerische Leistung verlangen, oder weitere Stolperstricke nach Gutdünken verteilen.
Es kann immerhin nicht sein, dass der Spieler das Regelwerk ließt, alle dort genannten nötigen Talente auf 20 hochjagt, um dann den Bruch nach Regeln fast sicher zu schaffen. Nix da Freundchen, so leicht läßt sich ein Erzherrscher nicht verarschen.
Summa summarum: Dämonenpakt? Warum nicht? Der Spieler hat gewisse überdurchschnittliche PG-Möglichkeiten, deren exzessive Nutzung ihn jedoch immer weiter in den Abgrund reißen. Und ich würde ihm klarmachen, dass der Held die Nachteile spürt (und wer weiß? Vielleicht muss er einen Schritt weiter in die Verdammnis gehen, um sich eines wütenden Mobs zu erwehren, der ohne seinen Pakt nie zustandegekommen wäre) und der Spieler weiß, dass sein Char auf geborgter Zeit lebt. In englisch ist der Vergleich schön erklärbar:
Paktbrüche SIND möglich, insofern hat Albin recht, aber Voltan hat gut herausgestellt, dass die Chancen verdammt gering sind.
Ich als Meister würde auch nen Teufel tun, einem SC den Paktbruch sicher zu ermöglichen. Es gibt (laut offiziellen) einige benötigte Proben (Selbstbeherrschung, etc) mit meist zweistelliger Erschwernis und ich würde eine wirklich gute rollenspielerische Leistung verlangen, oder weitere Stolperstricke nach Gutdünken verteilen.
Es kann immerhin nicht sein, dass der Spieler das Regelwerk ließt, alle dort genannten nötigen Talente auf 20 hochjagt, um dann den Bruch nach Regeln fast sicher zu schaffen. Nix da Freundchen, so leicht läßt sich ein Erzherrscher nicht verarschen.
Summa summarum: Dämonenpakt? Warum nicht? Der Spieler hat gewisse überdurchschnittliche PG-Möglichkeiten, deren exzessive Nutzung ihn jedoch immer weiter in den Abgrund reißen. Und ich würde ihm klarmachen, dass der Held die Nachteile spürt (und wer weiß? Vielleicht muss er einen Schritt weiter in die Verdammnis gehen, um sich eines wütenden Mobs zu erwehren, der ohne seinen Pakt nie zustandegekommen wäre) und der Spieler weiß, dass sein Char auf geborgter Zeit lebt. In englisch ist der Vergleich schön erklärbar:
it is possible to withdraw from such a pact and survive, but not in the leat probable
in diesem Sinne
twilight
p.s. albin: ich kann dir speziell mit den Vergleich nur eingeschränkt zustimmen, denn sie hinken in einer wichtigen Sache: die meisten angesprochenen Sachen haben Vorteile/Nachteile im Rollenspiel (oder zumindest in ähnlichen Gebieten). Okay, Adlige stehen vor Gericht besser da, Magier können einfacher und billiger Zugriff auf Bibliotheken haben, etc. Die Vorteile eines Paktierers liegen oft im regeltechnischen, während die Nachteile rollenspielerischer Natur sind. Und der inneraventurisch WICHTIGSTE Nachteil - die Seelenpfändung - interessiert den Spieler manchmal gar nicht. Damit ist für mich u.U. ein Ungleichgewicht vorhanden. Extreme nutzbare Vorteile gegen nur einen Teil der Nachteile. Auch damit kann ich umgehen, aber ich entziehe stillschweigend dem Char meine meisterliche Unterstützung, wenns brenzlig wird.
Wie gesagt, es geht um ein gefühltes Ungleichgewicht - ist der Held toll ausgespielt, seh ich keinen Grund, ihn extra zu benachteiligen. Dann reicht die ablehnende Einstellung von NSC's, die von seinem makel Wind bekommen, absolut aus ^^
twilight
p.s. albin: ich kann dir speziell mit den Vergleich nur eingeschränkt zustimmen, denn sie hinken in einer wichtigen Sache: die meisten angesprochenen Sachen haben Vorteile/Nachteile im Rollenspiel (oder zumindest in ähnlichen Gebieten). Okay, Adlige stehen vor Gericht besser da, Magier können einfacher und billiger Zugriff auf Bibliotheken haben, etc. Die Vorteile eines Paktierers liegen oft im regeltechnischen, während die Nachteile rollenspielerischer Natur sind. Und der inneraventurisch WICHTIGSTE Nachteil - die Seelenpfändung - interessiert den Spieler manchmal gar nicht. Damit ist für mich u.U. ein Ungleichgewicht vorhanden. Extreme nutzbare Vorteile gegen nur einen Teil der Nachteile. Auch damit kann ich umgehen, aber ich entziehe stillschweigend dem Char meine meisterliche Unterstützung, wenns brenzlig wird.
Wie gesagt, es geht um ein gefühltes Ungleichgewicht - ist der Held toll ausgespielt, seh ich keinen Grund, ihn extra zu benachteiligen. Dann reicht die ablehnende Einstellung von NSC's, die von seinem makel Wind bekommen, absolut aus ^^
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