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Luzifer

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Kahuna wurde in der letzten Dekade (1997) von dem deutschen Spieleautor Günter Cornett unter dem Namen "Arabana-Ikibiti" veröffentlicht, erfuhr danach aber durch die Übernahme der Rechte durch den Kosmos Verlag eine Wiedergeburt in südseeinseliger Atmosphäre und unter neuem Namen. In ansprechender Metallbox wurde das Spiel nun innerhalb der Serie "Klassiker für Zwei" erneut herausgebracht. In etwas anderer Form gewann es in Frankreich im Jahre 2000 den As d'Or (franz. Kritikerpreis für Gesellschaftsspiele) und in Deutschland war es auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1999.

In der lackierten Metalldose finden die folgenden Materialien überschaubar ihren Platz:

  • Anleitung
  • Spielplan
  • 24 Inselkarten
  • 20 Kahuna-Steine
  • 50 Kahuna-Stäbchen

Die Aufmachung des Spiels ist wie bei der gesamten "Klassiker für Zwei" Serie einfach nur toll. Die Box ist mit ihren Maßen von ca. 20 x 20 cm gerade so groß, dass es alle Materialen sauber und übersichtlich aufnehmen kann. Und dennoch so klein, dass man sie sich anbietet mit auf Reisen genommen zu werden. (Kleiner Tipp: Der richtige Flug in die Südsee dauert knapp 20 Stunden. Genug Zeit, um das Spiel ausgiebig zu testen)
Die Karten sind qualitativ in Ordnung und die Kahunasteine und -stäbchen in schwarz und weiß sind aus Holz und fassen sich gut an.


"Kahuna" ist ein hawaiianisches Wort für Priester. Und diese Rolle übernimmt man als Spieler: Ein pazifischen (nicht pazifistisch) Anhänger der Kahuna Magie, die herausfinden wollen, wer der mächtigere der beiden ist.

Das Ziel ist die Vorherrschaft über die vielen Motus (kleinen Inselchen). Die insgesamt 12 Inseln können mittels Brücken miteinander verbunden werden. Wer die Brücken kontrolliert, kontrolliert die Inseln. Und wer mehr Inseln sein eigen nennt, gewinnt das Spiel. Die Brücken werden mittels Magie - im diesem Falle, durch ausspielen der Inselkarten - zwischen die Motus gezaubert.

Die Karten und der Spielplan weisen jeweils gelbe Delfin-Symbole und rote Schildkröten-Symbole auf. Diese dienen der Orientierung. Denn durch die grünen Eilande im türkisstrahlenden Südseemeer kann man schon mal in Verwirrung geraten, wo die betreffende Insel, welche man gerade verzaubern will, eigentlich ist. Auf der Karte ist der Name der Insel abgedruckt, zudem die Anzahl der möglichen Brücken zu anderen Inseln. Wie z.B. Lale III. Das bedeutet, die Insel Lale im Süden des Atolls kann mit 3 anderen Inseln verbunden werden. Zur absoluten Orientierung ist Lale in diesem Falle noch rot dargestellt.
Dieses System erleichtert den Einstieg und das Zurechtfinden ungemein. Der Plan ist zwar nicht so groß, aber dennnoch zunächst überfordernd.

Es werden insgesamt 3 Wertungsrunden gespielt, die jeweils so lange dauern, bis alle 24 Inselkarten gezogen wurden. Dann werden die Punkte gezählt und die Karten auf dem Tisch neu gemischt. Die Karten auf der Hand bleiben beim Spieler.
In der ersten Wertungsrunde erhält der Spieler mit den meisten Kahnunasteinen auf dem Tisch einen Punkt. In der zweiten bekommt man als Zwischensieger 2 Punkte. Bei der finalen Auswertung wird die Differenz der Kahunasteine der Spieler dem Gewinner der letzten Runde zugeschrieben. Wer abschließend die meisten Punkte hat, ist der tatsächliche Sieger. (Sollte es dann noch einen Gleichstand geben, hat der gewonnen, der die meisten Stäbe auf dem Spielplan liegen hat.)

Man darf lediglich 5 Karten auf der Hand haben, aber so viele Spielen, wie man will, aber es darf nur eine am Ende der Runde gezogen werden. Mit dem Nachziehen endet der Zug des Spielers. Die Aufnahme läuft über drei offene und eine verdeckte Karte, aus denen der Spieler eine aussucht.

Mittels der Inselkarten baut man die Brücken und wenn man die Mehrheit der Brücken hat, kommt der Clou: Man bekommt nicht nur die Punkte und darf seinen Kahuna-Stein auf die Insel setzen, sondern die Brücken des Gegners, die er bis dahin an diese bestimmte Insel gelegt hatte, fallen sozusagen ins Wasser und aus dem Spiel. Daraus ergeben sich auf angrenzenden Inseln sofort neue Machtverhältnisse, die es zuvor zu überdenken gilt.

Zusätzlich ist es möglich Kahunastäbchen des Gegners direkt verschwinden zu lassen. Dafür braucht man aber genau die beiden Inselkarten, welche besagtes Stäbchen verbunden hat.
Diese Variation wird besonders in der zweiten und noch eher in der dritten Wertungsrunde interessant.

Jeder Zug hat also eine Abfolge von Konsequenzen und bedingt ein taktische Überlegungen. Leider hilft die beste Taktik nichts, wenn man in den nächsten Schritten keine nützliche Inselkarten zieht. Somit ist Kahuna kein reines Strategiespiel, sondern ein Mix aus Denkarbeit und Glück.

Die Prinzipien sind schnell gelernt auf 6 Seiten Anleitung mit visuellen Erläuterungen. Aufgrund der sich ständig verändernden Gegebenheiten und dem Zufallsmoment durch das Kartenziehen kann sich auch keine Routine einfahren.

Wer für seinen Partner und sich etwas Abwechslung für die allabendlichen Spielabende sucht, ist mit Kahuna gut beraten.


Über den Autor:

Günter Cornett wurde 1960 in Flensburg geboren. Neben einer Ausbildung zum Berufskraftfahrer und Multimediadesigner arbeitet er mittlerweile freiberuflich als Autor von Gesellschaftsspielen und als Webmaster.
(Quelle: Wikipedia)


Vielen Dank an den Kosmos Verlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

 
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