Hey Leute, Hier wird eine kurze Zusammenfassung hineinkommen über die erlaubten Regelbücher, Klassen und Rassen, sowie gegebenenfalls Hausregeln. ________________ Gespielt wird Pathfinder mit den Erweiterungen Ultimate Combat, Ultimate Equipment, Ultiemate Magic und Ultimate Campaign. Das Spiel wird im Rahmen der Mechaniken und Aufgabenstellungen von Pathfinder:Kingmaker stattfinden, sollte das Referenzdokument nicht für eine passende Adventure Pfad zur Verfügung stehen wird das Geschehen als Eigenkreation innerhalb der Kingmaker-Mechaniken erstellt. Desweiteren gilt folgende Zusatzklauseln um eine kreative Zusatzbereicherung zu vermeiden:
https://alzrius.wordpress.com/2011/05/01/its-the-magic-item-economy-stupid/ Auf Deutsch und kurz: während der Städtephase war es im normalen Spiel möglich magische Gegenstände der Händler als Stadtguthaben (BP) zu verkaufen, wegen des Irrsinns den Händlern die Gegenstände zu klauen entfällt diese Schritt völlig. Siehe auch die Hausregeln, weiter unten für einen Ausgleich. ________________ Es sind sämtliche grundlegende Klassen erlaubt, Mönche müssen jedoch genau erklären können (Gründe) warum Sie in eine "gottlose Wildnis" gehen. Von den Basisklassen sind folgende Klassen ebenfalls gestattet, wenn die Gründe für Ihre Reise stimmig sind: Alchemist; Cavalier; Oracle; Summoner und Witch ________________ Zu den Rassen: In den Landen in die Ihr reist wird es nur vereinzelt Siedlungen geben, allerdings mit Unterschiedlichster Spezies, was eine Herkunft aus der Gegend theoretisch möglich macht. Standardrassen sind alle gestattet: Dwarves Elves Gnomes Half-elves Half-orcs (Halborks werden von normalen Menschen-Siedlungen eher mit Abscheu begegnet) Halflings Humans Zusätzlich sind die Rassen bis zur RP-Grenze von 14 aus dem Tab "Featured Races" gestattet, sowie die beiden uncommon Rassen Vanara (8RP) und Vishkanya (13RP) und die Rasse Changeling. Die Rasse Orks ist jedoch davon ausgeschlosse, mehr dazu im nächsten Kapitel _________________ Wichtig: Benutzt man eine andere Rasse als die Standardrasse spielt man eine in der Gegend ggf. fremde Spezies und in einer Wildniss sind fremde Wesen generell feindlich. Die Folge ist eine grundlegende passive Feindseligkeit gegenüber Monsterrassen, sogar noch schlimmer als bei den Halb-Orks. Orks gelten als Blutrünstige Mörder und werden mit offener Feindseligkeit begrüßt, daher steht die Rasse nicht zur grundlegenden Auswahl. (Es sei denn man möchte eine böse Gruppe spielen, dann könnte man darüber reden.) _________________ Attributspunkte Steht noch nicht endgültig fest, schwanke zwischen 20 Points Buy (mit Minimal stat von 8) und die beste Wurffolge von 3x -> 6x 4d6 (für jedes Attribut) Ihr könnt es auch in meiner Abwesenheit im Roll 20 würfeln. Bitte macht euch im Chat Trennstriche sodass die Werte nachvollziehbar sind und eine kurze PM über den neuen Discord Server, wenn ihr gewürfelt habt. Sollte es jemand tatsächlich hinbekommen bei allen 3 Würfelversuchen Unterdurchschnittlich / kein Wert Höher als 13 zu sein, darf er einen 20 Points Buy (mit Minimal stat von 8) durchführen _________________ Feats und Traits: Jeder Spieler bekommt zwei Traits und einen bis zu zwei der Kingmaker Kampagnentraits, die Hintergrundgeschichte sollte die Traits erklären und nicht zu übertrieben sein, denn: Ihr startet mit Characterlevel 1, eure Charactere haben erst kürzlich ihre Klassenausbildung beendet und sind dem Aufruf der Schwertlords von Brevoy gefolgt die Wildnis der "Stolen Lands" besiedelbar zu machen, gegen Bezahlung oder Ehre versteht sich natürlich. Leadership: Das Feat Leadership wird nicht auswählbar sein, falls die Gruppe in der Lage sien sollte eine Siedlung zu Gründen wird sie einen Herrscher bestimmen (Im besten Fall einer der Spielercharaktere). Dieser Charakter erhält die Möglichkeit Arbeiter für bestimmte Aufgaben zu entsenden und eine persönliche Leibwache zu arrangieren. dies wird dann Ähnlich gehandhabt wie mit dem Feat. Größter Unterschied: die Taten (und der Zustand der Stadt) wirken sich viel starker auf das Feat aus als Charisma, näheres wenn es soweit ist. _________________ Hausregeln: - wie angekündigt wird es für korrektes Rollenspiel und kreative Lösungen, ggf. auch für spektakuläre Aktionen zusätzliche Erfahrungspunkte für die Gruppe geben. - Erfahrungspunkte werden bei einer Möglichkeit der Reflexion (Übernachtung / Sessionende) zugeteilt. - Quest werden nach Erfolgreichem Abschluss mit einem kleinen Levelabhängigen Bonus beisteuern. - Falls die Gruppe es schaffen sollte eine Siedlung zu gründen: Durch die Veränderung des verlinkten Magic economy, entfällt das Verkaufen magischer Gegenstände der Stadt, die die Gruppe nicht besitzt (Was eigentlich richtig ist xD) Als Ausgleich kann die Gruppe Gegenstände "spenden" um Building Points zu erhalten, statt der 4000GP pro BP wird das spenden nur noch 1500GP / BP kosten Archery: Da das Tracking der Pfeile viel Zeit in Anspruch nimmt, wird jedem Bogenschützen angeboten gegen eine monatliche Festgebühr von 2-10GP seinen Pfeilvorrat immer TipTop zu halten.der Wert variiert mit den Vorgaben wieviele Pfeile ihr auf euren Reisen als Reserve haben möchtet Also entfällt das Tracken der einzelnen Pfeile, jedoch wird bei längeren Kämpfen hin und wieder an die Bogenschützen gesagt "Ihr habt nur noch 5 Pfeile im Köcher" wie mit der Siutation umgegangen wird und wo die (Ersatz-)Pfeile in dem Augenblick sind ist dann wieder Sache des Spielers. Living cost Um größeres Micromanagement innerhalb der Städte (Essen trinken waschen, bezahlen, Stall, etc.) zu vermeiden gibt es optionale Zusatzklausel die euch gegen ein monatliches Entgelt gewisse Annehmlichkeiten zur Verfügung stellt. Dies ist beschrieben unter dem letzten Reiter mit Namen. Food & Lodging (aka Monthly Cost of Living) Logisch, dass ihr besondere Tätigkeiten und Rollenspieleinfälle weiterhin genau durchgehen könnt. Gegebenenfalls folgen noch weitere Hausregeln zur Vermeidung von Micromanagement. Gewicht wird allerdings immer eine Rolle spielen, da die Zeit und damit eine begrenzte Tagesgeschwindigkeit oftmals gegen euch arbeitet.