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Aelean

Auf Abenteuer
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Erebos ist ein spannendes Jugendbuch über die faszination von Rollenspielen, Verantwortung, Schuld und Freundschaft.
Nick, ein 15-jähriger Schüler bekommt von einem Freund ein geheimnisvolles, gebranntes Spiel geschenkt. Um es spielen zu können, muss er versprechen, mit niemandem darüber zu sprechen und alles zu tun, was das Spiel ihm aufträgt, was es auch sei. Die Möglichkeit, auszusteigen, bestehe immer für ihn, gewollt habe das jedoch noch keiner.
Das ganze Spiel fasziniert ihn von Anfang an, das Geheimnis, das darum gemacht wird, das Gefühl, zu einer besonderen Gemeinschaft zu gehören und nicht zuletzt auch die gestaltung des Spiels selbst. Schon allein die graphische Umsetzung übertrifft vieles von dem, was er bereits gespielt hat. Doch auch die Figuren, die ihm im Spiel begegnen, zeichnen sich durch eine ki aus, die er sich nie hat träumen lassen. Jeder Charakter scheint ihn persönlich, Nick, zu kennen und auf alles, was er sagt oder tut logisch und intelligent zu reagieren.
Nachdem er einige Quests erfüllt hat, bietet ihm der Wächter, die zentrale Figur des Spiels, an, ihm einen Wunsch zu erfüllen, wenn er einen besonderen Auftrag dafür erfüllt. Mehr aus Spass wünscht sich Nick ein T-Shirt seiner Lieblingsband, das er wenige Tage später auf einen Hinweis des Wächters hin tatsächlich im Garten des Nachbars versteckt vorfindet. Dafür wird er aufgefordert, an einem bestimmten Ort eine Schachtel abzuholen, die er ungeöffnet und diskret auf dem Schulhof platzieren muss.
Im folgenden bekommt er immer mehr dieser Aufträge und immer wieder scheint das Spiel zu wissen, ob er die Aufträge erfüllt hat, oder nicht. Sein Unbehagen unterdrückt Nick, weil ihn jeder Auftrag dem so genannten inneren Kreis näher bringt. Dabei handelt es sich um eine Rige aus Kämpern, die zu den tapfersten des ganzen Spiels gelten und ausgewählt sind, an der letzten großen Schlacht in Erebos teilzunehmen.
Wie die meisten anderen Spieler wünscht sich Nick, diesen Status im Spiel zu erreichen, auch wenn es immer mehr Wirbel um Erebos gibt. Einige Spieler sind offenbar aus dem Spiel herausgeflogen und reagieren darauf stets sehr heftig. Ein Teil von ihnen wünscht sich nichts sehnlicher, als wieder am Spiel teilnehmen zu können, ein anderer Teil jedoch scheint sich nichts mehr zu wünschen, als von dem Spiel nie etwas gehört zu haben. Eines ist allen von ihnen jedoch gemeinsam: Keiner will darüber sprechen, was vorgefallen ist.
Bald schon scheinen einige der Spieler echte psychische Problkeme zu bekommen, egal ob sie noch mitspielen oder nicht. Drohungen und Angst machen die Runde. Nick jedoch verschließt immer noch die Augen vor dem aufziehenden Unheil, auch als sein bester Freund, ein Gegner des Spiels, einen schweren Unfall hat. Erst, als er einem Erebos-kritischen Lehrer ein Medikament in den Tee geben soll, das diesen offensichtlich töten soll, schreckt Nick zurück. Er entscheidet sich dagegen, diesen AUftrag zu erfüllen, woraufhin er umgehend aus dem Spiel fliegt.
Mit nun wieder klarerem Blick sucht er Kontakt zu weiteren ehemaligen Spielern und Leuten, die Erebos gegenüber Vorbehalte haben. Zusammen mit einigen Schülern und einer kleinen Gruppe von Hackern macht er sich daran, das Geheimnis von Erebos zu lüften. Dabei enthüllt er den Hintergrund des Spiels, dessen zerstörerisches Potenzial seine schlimmsten Erwartungen übertreffen...

Mir hat das Buch deshalb so gut gefallen, weil es sehr geschickt die Fantasywelt des Computerspiels "Erebos" mit der realen Welt verknüpf und in beiden Handlungssträngen eine spannende Handlung zu präsentieren versteht. Die Charaktere sind glaubwürdig gezeichnet und die Story ist stringent und sowohl mit Sachverstand, als auch mit Einfühlungsvermögen geschrieben.
Dieser Titel richtet sich Schwerpunktmäßig an (wohl eher männliche) Jugendliche, ist aber auch für (junge) Erwachsene mit einem Faible für Fantasy und Computerspiele spannende, wenn auch leichte Lektüre.
Die Faszination, die von Multi-Player-Rollenspielen ausgeht, wird glaubwürdig transportiert, ohne dadurch verherrlicht zu werden.
Die kritische Seite des Buches, die sich in der Macht des Spiels findet, die Spieler über eine harmlose Faszination hinaus zu fesseln und zu manipulieren, ist dabei so sensibel dargestellt, dass sie Computerspiele nicht per se schlecht wegkommen lässt. Vielmehr wird deutlich, dass es auf die Spieler ankommt, ihren Medienkonsum kritisch im Auge zu behalten. Freundschaft wird so neben dem Spaß des Spielens dargestellt, dass sie als hohes Gut präsentiert wird, ohne dass Sie als einzig wichtiger Wert daherkommt. So gibt es hier, wie in vielen Jugendbüchern auch eine Moral, die wohl lauten muss: "Vergiss dein RL nicht und (be-)nutze deine Computerspiele verantwortungsvoll und zum Spass."
 
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