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Die Kunst der Improvisation

AchazLord

Auf Abenteuer
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Wie viel improvisiert ihr als Meister?

Habt ihr immer festgesetzte in 100 Seiten niedergeschriebenen Plotts, spielt nur offizielle Abenteuer oder improvisiert alles außer den Spielregeln.

Und wenn die Spieler vom geplanten Weg abweichen kommt dann bei euch ein simples: geht nicht oder wird eben kurz umgestellt?
 
AW: Die Kunst der Improvisation

Wie viel improvisiert ihr als Meister?

Alles. Selbst die Spielregeln werden nicht so 100% genau genommen. Es gibt schließlich auch 'blöde' Spielregeln.

Und wenn die Spieler vom geplanten Weg abweichen kommt dann bei euch ein simples: geht nicht oder wird eben kurz umgestellt?

Weder noch. Es gibt keinen geplanten Weg, von daher kann niemand vom Weg abweichen, womit man auch nicht umstellen muss. Früher habe ich mir ein Problem und einen Lösungsweg ausgedacht, heute denke ich mir ein Problem aus und lasse die Spielercharaktere einen Lösungsweg finden. Ich wüsste auch gar nicht mehr, wann ich die Zeit aufbringen sollte auch noch den Lösungsweg zu skizzieren. Das können die viel besser und freuen sich, wenn ihr Plan dann auch klappt. Natürlich kommen auch oft NPCs vor, mit welchen die Spielercharaktere zusammenarbeiten. Die Welt ist schließlich voll mit NPCs. Aber die argumentieren auch nur so, wie es zu ihnen passt und haben genauso blöde, wie gute Ideen. Ich spiele meine NPCs eben wie meine SCs, die haben Gedanken und Ideen und Wünsche und Motivationen und ein bestimmtes Wissen und reden danach, so kommt es hin und wieder vor, dass dann doch der Weg des NPC gewählt wird. Allerdings war mir dieser als SL auch nicht weiter bewusst, bevor ihn der NPC ausspricht. :)
 
AW: Die Kunst der Improvisation

Da Ich sogar meine eigenen Würfelregeln in zwei Systemen D20 für ein einfaches und D100 für ein detailverliebtes gemacht habe, muss Ich wohl sagen alles ist zu 95% improvisiert.
Ich schreibe mit meinen Protagonisten eigentlich immer eigene Geschichten, die nur durch die Würfelproben einen gewissen Glücksfaktor erhalten. Je nach Situation reagiere Ich anders. Zwar baue Ich ihnen wenn sie zum Beispiel in Goldhain sind eine Institution, die danach festgelegt ist, aber dennoch frei in ihrer Entwicklung oder der Mitglieder. Diese werden bei Bedarf erdacht. Das einzige was nicht improvisiert ist, ist das grobe Gerüst der Welt und das gilt auch nur bei der Warcraft Welt. Bei meiner Welt von Ned wäre das 100% improvisiert.
 
AW: Die Kunst der Improvisation

100% improvisiert ... bis auf 80% der Regeln.

Allerdings habe ich dabei ein Ziel ... ich lasse damit den Spielern genug Freiraum, ihren Charakter zu entwickeln und bastle daraus dann einen Metaplot, der sich dann zu einer Kampagne zusammenfügt.

Außerdem arbeite ich dabei bewusst mit Karma ... soll heißen: Mindestens bei jedem 2. Spielabend kommt es zu spieler-induzierten Ideen oder Fügungen, die mir ein weiteres Puzzleteil liefern. Damit siebe ich unbewusst Leit-Charaktere heraus auf die ich meine Story basiere und irgendwie passt es immer wie die Faust auf's Auge.

cul8r, Screw

PS. Ich liebe meine Spieler ... jeden einzelnen.
 
AW: Die Kunst der Improvisation

Hallo AchazLord,

Das kommt darauf an. Wenn ich ein Spiel "Sandboxe" dann gibts eine Umwelt mit Fraktionen und NSCs die Absichten haben, Pläne schmieden und vielleicht mit den SCs in Berührung kommen. Wenn ich eine bestimmte Kampagne entwerfe, dann gibts bei der Erschaffung schon einen Hinweis welche Charaktäre und Motivationen ich mir vorstelle. Aber selbst bei Kampagnen habe ich eher sowas wie Knotenpunkte also Orte oder Zeitpunkte zu denen etwas Bestimmtes stattfindet, ob die SCs dann wie damit umgehen werde ich schon sehen. Und dann wird gnadenlos Improvisiert!

Fragen die mir beim improvisieren helfen:

Welcher Charakter hat gerade das Spotlight? Welche Charakterbeziehung (zu NSCs, SCs, Orten oder Dingen) lässt sich gerade "schön" benützen um eine stimmige Geschichte zu erhalten?

Was wäre das coolste, spannendste oder unterhaltsamste das jetzt plausibler (NICHT realistischter) Weise passieren könnte?

auf wiederlesen

Sunshine
 
AW: Die Kunst der Improvisation

ich denke das Folgende beschreibt das ganze am besten:
Darths & Droids

Wenn ich mal was vorbereit habe, IRGENDWAS, dann schafften es meine Spieler es von Grundauf einzustampfen, dass ich keine Chance hab irgenwie wieder zum skript zurückzukommen...

Mittlerweile ist es so, dass wenn ich überhaupt mal was vorbereite, sind es mehr Grobe konzepte als detaillierte Abenteuer. Was meine Spieler meist an der Inkonsistenz "meiner" Welt bemerken :hoffnarr
0008.html
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Die Kunst der Improvisation

Da hat wohl jeder so seine eigenen Vorlieben. Ich hatte mal einen SL, der eine riesige und epische Kampagne vorbereitet und sehr stark ausgearbeitet hatte. Ich als Spieler hatte damit kein Problem, da wenn man sich ein wenig auf die Spielweise des SL eingelassen hatte, er einem doch genug Freiraum gelassen hatte, um nicht wie ein Nebendarsteller zu wirken. Mir hatte das sehr viel Spaß gemacht, ein paar unserer Mitspieler dagegen garnicht.

Ich persönlich greife mittlerweile, da ich fast nie genug Zeit habe ein Abenteuer für mich in einem befriedigenden Umfang vorzubereiten, meistens auf vorgefertigte Abenteuer zurück. Dabei ist es mir erstmal egal, ob es ein gekauftes oder ein Fanabenteuer aus dem Internet ist. Dann nehme ich diese Abenteuer als roten Faden und improvisiere dann beim Leiten selber umso mehr. So kann es zwar vorkommen, dass mal der halbe Plot spontan von mir oder meinen Spielern umgeworfen wird, aber ich habe zumindest immer ein paar Zeilen, die zumindest einen groben Rahmen geben und auf die ich im Zweifalsfall beim Spiel immer zurückgreifen kann.
 
AW: Die Kunst der Improvisation

Wenn ich mal was vorbereit habe, IRGENDWAS, dann schafften es meine Spieler es von Grundauf einzustampfen, dass ich keine Chance hab irgenwie wieder zum skript zurückzukommen...
Muahaharr ... daran ist Xurka regelmäßig zerbrochen, und obwohl Manuel (ein anderer Freund von mir) das miterlebt hat, hat er anfangs den gleichen Fehler begangen. Aber dennoch hat uns das Plot- und Spielmäßig nie die Laune verhagelt.

cul8r, Screw
 
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