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Ausdauer im Kampf

Dieses Thema im Forum "DSA: Regeln" wurde erstellt von Joeboe, 30 November 2012.

  1. Joeboe

    Joeboe Bürger

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    Hallo zusammen!

    Die meisten Spielrunden verzichten auf die Ausdauerregeln im (bewaffneten) Kampf, weil sie sperrig sind, viel Buchhaltung nebenbei bedeuten und den Kampf (noch) langsamer machen.

    Das kann ich gut nachvollziehen, finde es aber andererseits schade, dass man die Dimension "Kondition" und den AU-Wert beim Kampf ausklammert.

    Drakensang nutzt die Ausdauer als Punkteguthaben zur Anwendung von Sonderfertigkeiten. Diese Anwendung würde die Ausdauer krass aufwerten und ist auch nicht gerade besonders realistisch, aber ich finde es einen interessanten Ansatz die Ausdauer im Kampf spielbar zu machen.

    Was habt ihr für andere Ideen, AU für Kämpfe salonfähig zu machen?

    Gebt dem wildfuchtelnden Goblindieb, der den schwitzenden Weidener Ritter in Vollplatte seit Ewigkeiten umtänzelt, eine Chance ... :new_russian:

    Gruß Joeboe
     
  2. Graf Albin

    Graf Albin Legende

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Das ist nicht nur so bei Drakensang, dass ist eine ganz offizielle DSA4.1-Regeln (allerdings eine der "optionalen").

    Ich bin mittlerweile Total gegen die Ausdauer! Unbewaffnete Nahkämpfe gehen mittlerweile ja auch gegen die LeP (wenn auch nur zu 50%), so dass man die Ausdauer eigentlich nicht mehr benötigt. Alles war mit der AuP zusammenhängt ist einfach nur ein zusätzlicher Verwaltungsaufwand! Und wenn man die o.g. optional Regel nutzt, werden Kämpfe noch länger, noch verwaltender und noch komplizierter.

    Ich würde in meiner Runde sogar die Ausdauer am liebsten komplett abschaffen (allerdings passt dan die offizielle Generierung nicht mehr, weil da ja AuP eingerechnet sind, jedenfalls bei bestimmten Professionen usw.).

    Gruß
    Graf Albin
     
  3. Elric

    Elric Held Rezensent

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Also wir verwenden auch keine Ausdauer-Regeln.
    Ausser vielleicht bei einem Sprint-Duell....
     
  4. Joeboe

    Joeboe Bürger

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Aber mit AU-Kosten von 1 pro schweißtreibender Aktion nicht so kriegsentscheidend wie bei Drakensang (Wuchtschlag = 10+AU oder so).

    Aber wenn die AU in einer Runde im Kampf nicht genutzt wird, ist das m.E. bereits eine Abwertung und damit Schlechterstellung ausdauernder Chraktere (auch wenn "AU im Kampf" nur eine optionale Regel ist).

    Ich würde als Meister gerne AU im Kampf benutzen (s. Goblin-Ritter-Beispiel) und suche nach umsetzbaren (nicht ofiziellen) Alternativregeln ... Ideen - oder hat jeder bei diesem Thema kapituliert? :pirat_2:
     
  5. puck

    puck Gelehrter

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Das sollte mal kein Problem sein, denn ob man die Regeln abschafft oder nicht verwende ist ja kein großer Unterschied mehr.

    Eine Möglichkeit die Ausdauer aufzuwerten, die mir eben einfällt, wäre wenn man den Kämpfern in gewissem Maße erlaubte den Würfel zu beeinflussen. Wenn man beispielsweise die Parade die eben um einen Punkt daneben gegangen ist mit X AuP in eine gelungene Parade umzuwandeln. Ich weiß noch nicht so recht was ich selber davon halten soll, aber vielleicht kann ja die Allgemeinheit das für und Wider erörtern.

    Bleibt tapfer,

    puck
     
  6. Graf Albin

    Graf Albin Legende

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Naja, ich glaube schon, das Drakensang recht nahe an den offiziellen P&P-Regeln geblieben ist:

    Es sind ja nicht nur die 1 AuP bei bestimmten (schweißtreibenden) Manövern, es kommen ja noch weitere AuP-Kosten hinzu (vgl. WdS S. 83):

    • 1 AuP je 3 RS-Punkte
    • 1 AuP je nach Gewicht der Waffe
    • 1 AuP für Ausweichen
    • 1-6 AuP pro Wunde

    Gerade dies kann schwer gerüstete Kämpfer mit schweren Waffen deutlich treffen bzw. es bevorteilt leichte, schnelle und nicht gerüstete Kämpfer.

    Gruß
    Graf Albin
     
  7. Joeboe

    Joeboe Bürger

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Nicht wirklich! Drakensang hat viele Regeln an die Notwendigkeiten eines Computerspiels angepasst (z.B. LE-/AU-/AE-Regeneration, Zauberinhalte, Stufensteigerung bei Talenten, ...), aber das ist ja auch gut so.

    Der Bereich AU im Kampf ist aber schon deutlich anders geregelt:

    Drakensang: (AU ca. 30-50)
    Wuchtschlag = 20 AU
    Todesstoß= 30 AU
    Finte = 13 AU
    Verspotten = 10 AU
    große Schildparaden = nichts

    Im Vergleich DSA: (AU ca. 30-40)
    Wuchtschlag, große Schildparaden = 1 AU
    der Rest nichts

    Bei Drakensang bin ich nach 3-4 SF-Anwendungen erstmal "leer", bei DSA bin ich auch nach dem 10. Wuchtschlga noch "taufrisch". Dafür gibt es in Ferdok/Nadoret aber keine Abzüge für niedrige AU/LE, Patzer, glückliche Attacken, Bruchfaktor, Passierschläge, Distanzklassen, Initiative, ...

    Ja, bei den Extremfällen. Aber die wenigsten Waffen fallen bei den Kämpferhelden (KK14+) in diese Kategorie und selbst der schwerstgepanzerte Kämpfer kommt heute (RS-Gewöhnung sei dank!) mehr auf BE 6.

    Aber ja, der besagte Weidener Ritter mit Platte und Zweihänder hätte mit 2 AU-Abzug pro Aktion einen spürbaren Nachteil, da core.

    Nur hier tritt wieder der hohe Buchhaltungsfaktor auf, den ich und die meisten Spieler scheuen, daher der Ruf nach spielbaren Alternativregeln.

    Pucks Idee mit AU als "Ausgleichskonto" für knapp misslungene Paraden find ich schon mal kreativ und machbar.

    Weitere Vorschläge? Keine Anhänger der SF-Punktekonto-Idee?

    Gruß Joeboe
     
  8. Gordovan

    Gordovan Gelehrter

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Bei uns spielt AU keine große Rolle. Und das finde ich auch gut so.

    Nach einer ausdauerfordernder Anstrengung sind die Charaktere auch ohne AU-Regel erschöpft. Die Kämpfe sind eher mit weniger Le der Charaktere oder Gegner beendet.
     
  9. Apocalypticus

    Apocalypticus Neubürger

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Mich würde mal interessieren ab jemals jemand den Verwaltungsaufwand ausprobiert hat? Oder ob jeder immer resigniert bevor er zum testen kommt.
    Tatsächlich halte ich persönlich den Zusatzaufwand für minimal, da man ja nicht jede KR aufschreiben muss wieviel AuP das ganze jetzt gekostet hat.

    Es wäre wie bei einem Charakter der gerade noch 21KR einen Axxeleratus nutzen kann. Man führt Strichliste über vergangene Runden und weis wie viel AuP man Standardweise verbraucht.

    Bsp. 1
    Streuner BE = 2
    Säbel = leichte Waffe
    SF: Wuchtschlag, Finte
    Verbrauch 0-2, wobei nur mit Wuchtschlägen einer Verbraucht wird, bei freiem Ausweichen nach einem Wuchtschlag sogar 2.

    Bsp. 2
    Krieger BE = 4
    Barbarenstreitaxt = schwere Waffe
    SF: Wuchtschlag, Hammerschlag, Schildspalter, Sturmangriff
    Verbrauch 2-4, durch jede SF wird ein zusätzlicher verbraucht, beim Strumangriff aus dem Sprint, soweit ich weis noch ein zusätzlicher. Ansonsten gilt wieder das Freie Ausweichen nach einer SF.

    Unterschied der Krieger hält mehr Treffer aus wegen höherem RS.
    Er teilt mehr 2W-1(TP/KK) mal außen vor Gelassen) Schaden aus, wegen größerer Waffe.
    Nachteil er muss da er eine AuP von 36 hat nach 12KR spätestens Luftholen und somit Erschöpfungspunkte ansammeln.
    Sollte zudem noch mit den Regeln von niedriger Ausdauer gespielt werden, muss er schon nach 6KR eine Aktion aufgeben.

    Natürlich nehmen diese Regeln dem System ein wenig das typische Fantasy flair und ersetzen es durch ein wenig Realismus.

    Leider hatte ich bisher noch keine Gruppe, die den Test mit mir wagen wollte, sodass ich bisher nur meine Spekulationen habe.
    Alles was ich weis ist, das man sich an sehr komplizierte Regeln gewöhnen kann, sodass sie kaum einen zusäzlichen Zeitaufwand darstellen.
    Es ist die Eingewöhnungsphase die langsam wird...


    Desweiteren möchte ich noch meine Gedanken zu der Punkte Regel einwerfen.

    Einpassendes System wäre eine Kombination aus Grundkosten für SF und Bonis, die vor der Aktion gekauft werden, oder eventuell für doppelte Kosten nach der Aktion.

    Bsp.
    Wuchtschlag 6 AuP
    Zukaufbar ein Punkt Attackerleichterung für 1 AuP im voraus(max halbe KO),2 AuP im nach hinein(selbes Max).
    Dann könnte eine Krieger für 12 AuP einen Wuchtschlag mit 6-8 extra Schaden ausführen ohne das die Attacke schwerer wird oder aber einfach eine ordentlich Chance haben das die Attacke auch wirklich funktioniert, hätte aber spätestens nach dem zweiten Wuchtschlag die ersten Auswirkungen von niedriger Ausdauer, oder müsste Luftholen.

    Ein solches System müsste jeder SF Ausdauerkosten hinzufügen. Die man außerdem noch mit der Regel von hoher Behinderung kombinieren könnte. In dem ab BE 3 jede SF 2 AuP mehr kostet oder dergleichen.

    Dies alles als kleiner Anstoß meinerseits,
    MfG
    Apocalypticus
     
  10. Joeboe

    Joeboe Bürger

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    AW: Ausdauer im Kampf

    Die offiziellen AU-Regeln greifen nur bei sehr wenigen Helden: wenn man keinen "Standardabzug" wegen schwerer Waffe oder Rüstung bekommt, wird man nie Schwierigkeiten bekommen, weil Wuchtschlag oder Ausweichen nur einen Punkt kosten, man diese Manöver also 25-30 Mal ausführen könnte.
    Eine Wunde haut mit max. 6 Punkten Abzug schon stärker rein, aber die weiteren Auswirkungen überlagern i.d.R. dieses Problem.

    D.h. für die "Nicht-Schwerstgerüsteten" wird AU in 95% aller Fälle keine Rolle spielen. Für die anderen ergibt es einen spürbaren Nachteil und diese müssten dann quasi nur Buchführen.

    Ich glaube als Sonderregel für die "schweren Jungs" könnte es klappen, wenn ich darüber nachdenke.
     

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