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Magie Shadowrun Geister in Waffen

Screw

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In einer Besetzungs-Tradition bevorzugen es Magier oft (laut Regelbuch "Straßenmagie") die Geister Nahkampfwaffen besetzen zu lassen. Dazu habe ich jetzt 2 Fragen, die ich mit euch gerne erleutern möchte.

Wenn jemand diese Waffe im Nahkampf führt, ist es dann möglich, den Nahkampf für diesen Char als Teamarbeit zu behandeln? (Sprich: Der Geist absolviert eine Nahkampf-Probe und dessen Erfolge zählen als Pool-Bonus für den Char.) Wenn ja, würfelt der Geist dann nur ein mal pro Kampf oder bei jeder Attacke?

Wird die Bewegungsfreiheit des Geistes von der Art des Gegenstandes absolut beeinträchtigt? Oder kann ein besessenes Schwert (z.B.) dann schweben und/oder fliegen?

cul8r, Screw
 
AW: Geister in Waffen

Ok, mal sehen, was ich davon weiß/rauslesen kann...

Screw schrieb:
Wird die Bewegungsfreiheit des Geistes von der Art des Gegenstandes absolut beeinträchtigt? Oder kann ein besessenes Schwert (z.B.) dann schweben und/oder fliegen?

Soweit ich das verstanden habe, kann ein Geist, der ein Objekt besetzt, sich im Wesentlichen so bewegen, wie sich das Objekt auch normalerweise bewegen kann - mit einigen Erweiterungen. Zum Beispiel kann sich ein Geist in einer Statue etwas steif aber doch bewegen wie das dargestellte Wesen. Aber fliegen kann ein Geist vermutlich nur, wenn das Objekt auch wirklich fliegen kann - wobei nichts dagegen spricht, dass der Geist Levitation o.ä. auf das Objekt zaubert, das ist dann halt keine normale Bewegung.

Aber zu dieser mechanischen Grundregel gehört auch, dass ein Musikinstrument besessen von selbst spielen kann oder eine Pistole von selbst schießen (aber nicht von selbst zielen!).

Screw schrieb:
Wenn jemand diese Waffe im Nahkampf führt, ist es dann möglich, den Nahkampf für diesen Char als Teamarbeit zu behandeln? (Sprich: Der Geist absolviert eine Nahkampf-Probe und dessen Erfolge zählen als Pool-Bonus für den Char.) Wenn ja, würfelt der Geist dann nur ein mal pro Kampf oder bei jeder Attacke?

IMHO nein. Der Geist kann das Schwert nicht alleine führen. Da gibt's einen recht passenden Absatz im "Digital Grimoire", auch wichtig für andere Gegenstände.

Digital Grimoire -> Expanded Spirits -> Resolving Possession -> Possession and the Gamemaster schrieb:
Finally, the gamemaster should always be aware that the exact Ratings and Attributes raised through Possession are at his discretion and can easily turn apparent advantages into double-edged swords for abusive players (e.g. players may reconsider their possessed Talmudic body armor with Immunity to Normal Weapons, when they realize the effects of possession-enhanced Ballistics and Impact ratings on their character’s mobility). Similarly for weapons, an unbreakable possessed monosword may seem cool, but it doesn’t modify any of the character’s abilities.

Also bekommen zwar Objekte alle Vorteile der Geister, nur wie sinnvoll die sind, ist fraglich.

Vor allem die darauf folgenden Beispiele von Besetzung eines Objektes ist passend.

Digital Grimoire -> Expanded Spirits -> Resolving Possession -> Possession and the Gamemaster -> Possessing an Inanimate Object (Regular Vessel) schrieb:
The spirit then uses the Possession power on the Bessamim holder. ... The spirit achieves 1 net hit and the possession is successful. The gamemaster rules the incense holder begins to glow eerily as if lit from within and colored tendrils of smoke begin curling out
and reaching for the ceiling—the visible signs of possession. He also rules that the holder not only benefits from Immunity to Normal Weapons, but its normal Barrier Rating of 4 is enhanced by the spirit’s Force to 9 (should it be necessary). Since the spirit is possessing an inanimate
object (see Possession and Vessels sidebar, p. 102) with no means of locomotion or mechanical components, it is unable to move the vessel, but Lodz lifts it and places the vessel on the shop counter before confidently stepping out and locking the door behind him.

Also ein Beispiel für eine magische Selbstschussanlage. Und hier das nächste Beispiel, vielleicht sogar aussagekräftiger.

Digital Grimoire -> Expanded Spirits -> Resolving Possession -> Possession and the Gamemaster -> Possessing an Inanimate Object (Prepared Vessel) schrieb:
To accomplish the services demanded of it, the spirit must first possess the motorbike. ... The spirit achieves 2 net hits and succeeds in the possession.
The bike’s headlights and the scorpion motif on the gastank and bumper glow with a ghostly florescence, streamers of vapor pour from the exhaust, and the screech of the wind smothers the roar of the engine as the spirit essence infuses the powerful bike. In game terms, the gamemaster rules the spirit’s presence not only gives the bike Immunity to Normal Weapons, but it adds its Force to the bike’s Acceleration, Body and Armor ratings.

Greetz,
Spider
 
AW: Geister in Waffen

Hm ... ok ...

Das mit der Levitation bedarf detaillierter Nachfrage.
Kann ein Geist in einem Schwert jenes auch so levitieren, dass er damit effektiv Kämpfen kann? Eine Idee wäre, dass die Reinerfolge bei der Levitation als Limit für den verfügbaren Würfelpool beim Kampf fungiert. Eine andere, beschränkendere Idee, dass die Reinerfolge bei der Levitation zwischen Bewegungsrate und Kampfpool-Limit geteilt werden muss.

Das mit dem Team-Kampf habe ich unzureichend begründet. Diese Idee bezieht sich rein auf verbündete Geister, welche standardmäßig eine geistige Verbindung mit ihrem Beschwörer haben. Diese Tatsache erscheint mir ausreichend, dass der Geist dem Magier, wenn dieser die vom Geist besessene oder bewohnte Waffe führt, Eingebungen bezüglich des Kampfes geben könnte.

cul8r, Screw
 
AW: Geister in Waffen

Um sich selbst als Schwert zu führen würde ich eher "Magic Fingers" empfehlen, da dieser Spruch Geschicklichkeit und Stärke angibt und damit eine vernünftige Basis bildet. Mit Levitation würde ich höchstens einen Wurf erlauben. Aber dafür gibt es IMHO keinen Abzug wegen "Fernsteuerung", da der Geist gar nicht näher sein kann.

IMHO gibts trotzdem keinen Bonus durch verbündeten Geist in der Waffe. Der kann einen vielleicht zuschwafeln, was man zu tun hat, vielleicht kann er einen noch auf Schwächen beim Gegner hinweisen, aber im Allgemeinen sehe ich da keinen Bonus, außer er besetzt den Magier statt der Waffe.

Aaaber: Der Geist kann selbst natürlich ganz normal agieren (normale Initiativpasses), also Elementarangriffe, Zauber, Geisterkräfte, Kommunikation... und unzerbrechliche Waffen bieten ganz neue Möglichkeiten (z.B. Panzergetriebe ruinieren). Also ein sehr potenter Verbündeter. :krieger_1:

Greetz,
Spider
 
AW: Geister in Waffen

Ich denk mir da immer was aus, das zum Spielmoment passt. Das bei einem Feuergeist brennende Waffen herauskommen kann ist recht plausibel, aber ich würde das Schwert nicht fliegen lassen, obwohl ein Feuergeist das kann.
Anders ist es mit einem Luftgeist. Egal was der macht, um mit seiner materiellen Umwelt zu interagieren, er muß immer auf eine Art Levitation zurückgreifen, die in diesem Fall Psychokinese genannt wird. In einem solchen Fall, würde ich dazu tendieren, der besessenen Waffe einen Thorhammereffekt zu gestatten. Wenn der in die Waffe beschworene Geist über die optionale Kraft "Psychokinese" verfügte, dann soll die Waffe auch richtig fliegen können.
So mag ein Erdgeist besser in eine Rüstung oder ein Schild passen, damit sein Zähigkeitsbonus zum tragen kommt und bei einem Wassergeist wäre eine Tarnfunktion denkbar. Ich weise hier auf die Wasserklingen der T'skrang-Echsen in Earthdawn hin.
Irgendwas wird sich sicher finden.
Für mich stellt sich hier eher die Frage, warum jemand einen Geist in eine Waffe packen wollte, wenn der Geist dadurch an Kraft und/oder Fähigkeiten verlöre. Dieser Geist könnte doch viel nützlicher sein, wäre er nicht dort drin. Oder ?
Es bleibt sicher noch die Bestrafung eines Geistes übrig, aber das tun die wenigsten einem "Verbündeten" an.
Für mich fühlt es sich wie ein nicht ausreichend durchdachter Versuch an, mehr "magische" Waffen ins Spiel zu bringen, ohne das es immer ein Waffenfokus sein muß.

LG Sam
 
AW: Geister in Waffen

Im Regelbuch steht sogar, dass Magier ihre Geister bevorzugt in Waffen mit sich tragen ... warum weiß ich auch nicht. In meinem Fall ist es aus Gründen des Char-Plays. Der Gesit, den ich im Kopf habe, ist der ursprüngliche Träger der Waffe. Sie folgt einer Ahnentradition, deshalb passt das.

cul8r, Screw
 
AW: Geister in Waffen

Da fallen mir grad diese ganzen Action-Filme ein, in denen irgendein rauhbeiniger Anabolika-Redneck ein MG streichelt und flüstert: "Sollen sie nur kommen..." o.ä. :mob_2

Aber im Ernst, ein Geist, der zum Bleistift aus einer Waffe garnicht raus will/kann bietet schon mal das Potenzial, immer einen NPC-Spellcaster dabei zu haben. Und die Thorhammer-Variante gefällt mir auch gut...
 
>Höre ich da gerade irgendwo highpower?
Nein? Mir war so.
>CyClub
 
Zuletzt bearbeitet:
Solche Geister sollten unbedingt Levitation beherrschen ... ;)

cul8r, Screw
 
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