KurtKatze
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Meditation:
Da es ja auch in den 20'ern schon einen haufen Esotheriker gab, ganz zu schwiegen vom Heute, halte ich es für recht wahrschienlich, dass auch in den Zeiten von H.P.L. bereits die Meditation angewandt wird.
Ein erfahrener Nutzer, kann mit ihrer Hilfe in die sogenannte "Anderswelt" eintauchen. Hie rgelten nciht di eRegeln von Ursache und Wirkung osndern die der Synchronizität. Anwender dieser Technik wissen, dass die Anderswelt paralell neben der Alltagswelt existiert und es zwishcne diesen Welten Verknüpfungne und Zusammenhänge gibt. Erfahrungen in der Anderswelt können also hilfreich im Umgang mit der alltäglichen Realität sein.
Skeptiker mögne diese als reine Selbstsugestion sehen, müssen aber zugeben, dass selbst diese ihren Nutzen in Sachen Selbstheilung, Selbsterkenntnis und Problembewältigung hat.
Vorraussetzung:
Um Meditation effektiv nutzen zu können, muss ein charakter sein 40. Lebensjahr bereits überschritten haben. Nur wer sich lange und intensiv mit Meditation beschäftigt, kann sie effektiv gegen das Grauen des Mythos einsetzen.
Kann sowohl Beruf als auch Hobby sein.
Anwendung :
Immer geht ein gelungener Wurf für Meditation voraus nie Anwendbar mit geistiger Umanchtung oder akkutem Trauma
- Erste Hilfe für STA-Verluste:
1x/Tag, 1 Stunde Meditation um 1w3 Staverlust dieses Tages zu regenieren. Erschwert um gesammten Verlust, MAx5 um "abschalten" zu können
- Suggestion
(ähnlich Iddeenwurf) Möglichkeit Tipps aus der Anderswelt erhalten wenn die Spieler mal nicht weiterkommen. 2. Wurf auf Meditation durch Sl infos durch Sl. (schön cryptisch natürlich )
- STA-Regeneration
außerhalb des Abenteuers (wie durch Psychoanalyse nur ohne Risiko von Verschlimmerung).
- abwenden von geistiger Umnachtung
der Wurf wird erschwert durch den Wert der zur Umnachtung führte, Char verfällt in Katatonischen Zustand für 1w6*10 min (Fluchtreflex in die Meditation sozusagen, dort wird das gesehen dann effektiv verarbeitet)
Charakterklassen mit Meditation als Beruf:
Geistheiler:
oft mit Skepsis betrachtet, gibt es in den 20'ern sicher nur wenige dieser Zunft, udn von diesen werden es noch weniger sein, die keine SCharlatane sind. Wer diesem Beruf aber mit Innbrunst und "Sachverstand" nachgeht, wird einen festen Kundenkreis udn auch einige gute Kontakte vorweisen können.
Fähigkeiten:
Meditation, Naturkunde, Pharmazie, Überzeugen, Okkultismus, Bibliotheksnutzung, Psychologie, Verborgenes erkennen
Kontakte:
Andere spirituell Tätige (Medium, Wahrsager, je nahc Gegend ansässige Schamanen, Mitglieder in magischen Gesellschaften),
Besonderheiten:
41 Jahre, Erhält die Spezialfähigkeit Handwerk (Zeremonien Vorbereiten) um klienere Dinge wie Opferschalen, Trommeln, Kerzen, etc anfertigen und richtig einsetzen zu können.
Einkommen:
Arbeiterschicht - untere Mittelschicht
christlicher Mönch:
Fähigkeiten:
Meditation, Astronomie, Ansehen, mechanische Reperaturen, Geschichte, Fremdsprache (Latein), Psychologie, Überzeugen, Kunst(Singen),
Besonderheiten:
41 Jahre, Zugänge in Cthulhu Mythos werden halbiert allerdings tirtt eine geistige Umnachtung shcon bei Ma*4 auf, "der Glaube mag stark sein aber wehe dem, der in seinen Grundfesten erschüttert wird!"
Wanderprediger
Fähigkeiten:
Meditation, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Schleichen, Orientierung, Spurensuche, Naturkunde, Verborgenes erkennen, 1 Fremdsprache nach Wahl.
Einkommen:
für beide Mönche Lumpenproletariat
@ Tufir: np wegen der spähten Antwort, wollte nur irgendwann ein Statement dazu ;-) thx.
Da es ja auch in den 20'ern schon einen haufen Esotheriker gab, ganz zu schwiegen vom Heute, halte ich es für recht wahrschienlich, dass auch in den Zeiten von H.P.L. bereits die Meditation angewandt wird.
Ein erfahrener Nutzer, kann mit ihrer Hilfe in die sogenannte "Anderswelt" eintauchen. Hie rgelten nciht di eRegeln von Ursache und Wirkung osndern die der Synchronizität. Anwender dieser Technik wissen, dass die Anderswelt paralell neben der Alltagswelt existiert und es zwishcne diesen Welten Verknüpfungne und Zusammenhänge gibt. Erfahrungen in der Anderswelt können also hilfreich im Umgang mit der alltäglichen Realität sein.
Skeptiker mögne diese als reine Selbstsugestion sehen, müssen aber zugeben, dass selbst diese ihren Nutzen in Sachen Selbstheilung, Selbsterkenntnis und Problembewältigung hat.
Vorraussetzung:
Um Meditation effektiv nutzen zu können, muss ein charakter sein 40. Lebensjahr bereits überschritten haben. Nur wer sich lange und intensiv mit Meditation beschäftigt, kann sie effektiv gegen das Grauen des Mythos einsetzen.
Kann sowohl Beruf als auch Hobby sein.
Anwendung :
Immer geht ein gelungener Wurf für Meditation voraus nie Anwendbar mit geistiger Umanchtung oder akkutem Trauma
- Erste Hilfe für STA-Verluste:
1x/Tag, 1 Stunde Meditation um 1w3 Staverlust dieses Tages zu regenieren. Erschwert um gesammten Verlust, MAx5 um "abschalten" zu können
- Suggestion
(ähnlich Iddeenwurf) Möglichkeit Tipps aus der Anderswelt erhalten wenn die Spieler mal nicht weiterkommen. 2. Wurf auf Meditation durch Sl infos durch Sl. (schön cryptisch natürlich )
- STA-Regeneration
außerhalb des Abenteuers (wie durch Psychoanalyse nur ohne Risiko von Verschlimmerung).
- abwenden von geistiger Umnachtung
der Wurf wird erschwert durch den Wert der zur Umnachtung führte, Char verfällt in Katatonischen Zustand für 1w6*10 min (Fluchtreflex in die Meditation sozusagen, dort wird das gesehen dann effektiv verarbeitet)
Charakterklassen mit Meditation als Beruf:
Geistheiler:
oft mit Skepsis betrachtet, gibt es in den 20'ern sicher nur wenige dieser Zunft, udn von diesen werden es noch weniger sein, die keine SCharlatane sind. Wer diesem Beruf aber mit Innbrunst und "Sachverstand" nachgeht, wird einen festen Kundenkreis udn auch einige gute Kontakte vorweisen können.
Fähigkeiten:
Meditation, Naturkunde, Pharmazie, Überzeugen, Okkultismus, Bibliotheksnutzung, Psychologie, Verborgenes erkennen
Kontakte:
Andere spirituell Tätige (Medium, Wahrsager, je nahc Gegend ansässige Schamanen, Mitglieder in magischen Gesellschaften),
Besonderheiten:
41 Jahre, Erhält die Spezialfähigkeit Handwerk (Zeremonien Vorbereiten) um klienere Dinge wie Opferschalen, Trommeln, Kerzen, etc anfertigen und richtig einsetzen zu können.
Einkommen:
Arbeiterschicht - untere Mittelschicht
christlicher Mönch:
Fähigkeiten:
Meditation, Astronomie, Ansehen, mechanische Reperaturen, Geschichte, Fremdsprache (Latein), Psychologie, Überzeugen, Kunst(Singen),
Besonderheiten:
41 Jahre, Zugänge in Cthulhu Mythos werden halbiert allerdings tirtt eine geistige Umnachtung shcon bei Ma*4 auf, "der Glaube mag stark sein aber wehe dem, der in seinen Grundfesten erschüttert wird!"
Wanderprediger
Fähigkeiten:
Meditation, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Schleichen, Orientierung, Spurensuche, Naturkunde, Verborgenes erkennen, 1 Fremdsprache nach Wahl.
Einkommen:
für beide Mönche Lumpenproletariat
@ Tufir: np wegen der spähten Antwort, wollte nur irgendwann ein Statement dazu ;-) thx.
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