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Das Schwarze Auge Dämonen und ihre Fähigkeiten

puck

Heldenhaft
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AW: Magische Artefakte

Wenn jemand richtig gut im waffenlosen Kampf ist und sich nicht unbedingt mit Shruuf, sondern eher Heshtoth anlegt, kann man da mit entsprechenden Manövern sicher was anrichten. Seid DSA4 gibts ja immerhin die hälfte der TPA als "richtigen" schaden. Außerdem wollte ich schon immer mal 'nen Dämon niederhruruzaten!
Allerdings sollte gewisse Manöver anders gehandhabt werden, als in MBK beschrieben.

Bleibt tapfer,

puck

Edit:
Diese Posts wurde aus einem anderen Bereich verschoben, weshalb es sein kann, dass bestimmt Aussagen nich nachvollziebar sind. Die Originaldiskussion begann hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Magische Artefakte

In einen solchen Fall, wenn man mal einen Helden als Artefakt im eigentlichen Sinne betrachtet, würde ich als Meister dem Heshtot auch ein paar gewisse Nahkampftalente zu gestehen. Auch wenn andere Leute das nicht so sehen würden. Die haben eben gut magische Waffen und wissen auch diese zu benutzen!
 
AW: Magische Artefakte

Wenn jemand richtig gut im waffenlosen Kampf ist und sich nicht unbedingt mit Shruuf, sondern eher Heshtoth anlegt, kann man da mit entsprechenden Manövern sicher was anrichten. Seid DSA4 gibts ja immerhin die hälfte der TPA als "richtigen" schaden. Außerdem wollte ich schon immer mal 'nen Dämon niederhruruzaten!
Allerdings sollte gewisse Manöver anders gehandhabt werden, als in MBK beschrieben.
Mhh, sehe ich aber nciht so...
Zum einen hat auch der Hetshot ja auch einen Rüstungsschutz. Ich glaube der liegt bei 2 oder 3? Also verursacht ein waffenloser Angriff ca. 0 bis 4 SP*. Das bedeutet ca. 0 bis 2 ECHTE Schadenspunkte. Also müsste man den Dämon etwa 10 bis 20 mal treffen.
Bis dahin hat er den Char längst niedergemacht. Natürlich könnte der Char mit gewissen Manövern versuchen seine TP zu erhöhen. Aber auch der Dämon ist ja nicht auf dem Kopf gefallen. Auch er wird sicherlich das ein oder andere Manöver (und vor allem auch dämonisches Manöver) anwenden. Außerdem verletzt den Char jede geglückte Parade des Dämons ...

Ich denke kaum, dass ein unbewaffneter gegen einen Dämon nur den Hauch einer Chance hat (wenn der Dämon vom Meister richtig dargestellt wird).
 
AW: Magische Artefakte

Ob er es schafft, liegt ja auch beim Würfelglück des einzelen Spieler, bzw. Meister!
 
AW: Magische Artefakte

Richtig. Aber in diesem Fall müsste der Spieler schon verdammt viel Glück haben (bzw. der Meister verdammt viel Pech).
 
AW: Magische Artefakte

Wenn wir uns auf den Heshtoth versteifen (ich hatte ihn eigentlich als Beispiel für einen niederen Dämon gewählt), dann muss ich sagen, dass man gegen ihn sicher eine ähnliche chance hat, wie gegen einen bewaffneten menschlichen Kämpfer. Sicher muss man sehr geübt im waffenlosen Kampf sein, aber möglich ist es, wenn auch schwer.
Das Parieren ist z.B. nicht mehr so schwierig, wenn man den "Sprung" beherrscht. Um zu verhindern, dass man durch geglückte Paraden des Dämons Schaden erhält, sollte man den "Schwinger" verwenden. Grundsätzlich sollte das Beherrschen des "Eisenarms" auch helfen.
Außerdem ist man ja selber mit Attributo verzaubert. Da kanns dann sein, dass man mehr als 1W6 TPA anrichtet, denn schon ab KK 13 teilt man mehr aus. Sollte man tatsächlich auch noch Hruruzat beherrschen, können mit glücklichen Würfeln noch wesentlich mehr TP bei rum kommen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Magische Artefakte

Mhh, aber ein Dämon (auch ein Hetsthot) ist KEIN Mensch. Es ist richtig, dass seine LE nicht besonders hoch ist. Aber ein Meister sollte auch einen Hetsthot wie einen Dämon darstellen. Z.B. kann es passieren, dass er plötzlich verschwindet und direkt hinter dem Char erscheint um ihm eine unparierbare Attacke zu verbraten.
Oder dem Char gelingt die Attacke, aber seine Faust dringt tief in den Körper des Dämons ein und lässt sich nur mit starker Kraft (also KK-Proben) rausziehen. Währenddessen schlägt der Hetshot unbeirrt auf ihn ein und er kann nur noch erschwert parieren usw. usf.
Ein Dämon, egal ob Hetsthot, Zant oder Shruuf ist immer ein Wesen des Chaos, dass nicht mit irdischen und physikalischen Grundsätzen betrachtet und vor allem bekämpft werden kann...
 
AW: Magische Artefakte

Das mit dem Wesen des Chaos sehe ich etwas anders. All diese Fähigkeiten, die du erwähnt hast, können ja meinetwegen in der Heimat des Dämons sein seigen sein, aber sobald er die 3. Sphäre betritt, wird er in eine Gestalt gezwungen, die schon in gewisser Weise den physikalischen Gesetzen gehorchen muss.
Wenn ich einem Dämon belibige Fähigkeiten andichten könnte, bräuchte ich keine Beschreibung, derer die typisch für ihn sind. Meinetwegen gibt es Dämonen, die gewisse specials haben (welcher SL lässt sich schon auf Werte in Publikationen festnageln), aber das sollten dann besondere Individuen sein.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Magische Artefakte

Beisst sich aber mit der bisherigen Beschreibung von Dämonen. Sie sind nur zum Teil an die irdischen Gesetze gebunden. Z.B. können sie vom Stand aus ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen (also ohne Trägheit) und meistens recht hohe Sprünge vollführen. Sie sind nunmal rein magische Wesen des Chaos. Eine gute Beschreibung gab es hierzu in der Borbaradkampagne (zu Zants). Dazu passt auch, dass man bei der Anwesenheit von solchen Kreaturen mit "Nebenerscheinungen" wie tränende Augen, Taubheitsgefühl o.ä. kämpfen muss. Weil diese Wesen eindeutig nicht von dieser Welt sind. Sie umgehen und brechen die Naturgesetze.
Einen Dämon sollte man niemals nur mit normalen Kampfwerten betrachten.
 
AW: Magische Artefakte

Da bin ich nicht Deiner Meinung, werter puck:

Das Aussehen des Dämons und seine Grundeigenschaften sind für mich nur dadurch entstanden, dass der Beschwörungszauber das Chaos in eine Form zwingt. Trotzdem sind Dämonen nur eine Manifestation des Chaos in unserer Welt und gehören weder hierher noch folgen sie den Gesetzen dieser Welt. Ich würde auf Dämonen niemals die Trägheit der Masse anwenden, wenn sie auf der Stelle wenden wollen, dann tun sie das auch. Ebenso alles andere: Klar, wenn in der Beschreibung steht: Bulle mit 3 Armen, 4 Hörnern und Haifischmaul dann sieht der auch so aus. Trotzdem sagt doch nicht, dass das Maul immer an derselben Stelle sein muss. Warum sollte der nicht mit dem Hintern zubeißen?
Ich würde all das für Dämonen als angemessen betrachten, sie sollten immer überraschen, so dass nie Gewöhnung auftritt.
 
AW: Magische Artefakte

Selbst wenn sie den physikalischen gesetzten widersprchen, dann stellt die Summe ihrer unnatürlichen Fähigkeiten aber in meinen Auzgen ihre spielrelevanten Werte dar. D.H. ein Dämon hat einen hohen Attackewert, weil er sich anders bewegen kann als ein Mensch usw.
Wenn ich machen kann was ich will, dann brauche ich überhaupt keine Werte für sie. Außerdem kommt man wieder an den Punkt, dass alle Spieler wissen, dass der SL es nur so weit treibt, dass sie zwar Probleme haben den Dämon zu bekämpfen, aber niemals verlieren werden. Irgendwie macht das die sache sehr unspannend.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Magische Artefakte

Nein, im Gegenteil. Es macht die Sache mMn noch viel spannender. Denn kein Spieler kann einen Dämon richtig einschätzen. Selbst wenn er die Spielwerte kennt, bleibt solch ein Gegner IMMER gefährlich.
Und abgesehen davon, sind die AT/PA-Werte ja tatsächlich so wie es im Regelwerk steht. Aber Dämonen verfügen halt noch über das ein oder andere zusätzliche "Gimmick", dass sie unberechenbar macht.
 
AW: Magische Artefakte

1. Wenn ein Dämon in der Lage ist, vor meinen Augen zu verschwinden und im selben Moment mir in den Rücken zu schlagen, dann verstehe ich nicht, warum er dies nicht ständig tut und so unbesiegbar wird.
2. Macht das natürlich den Verlauf des Kampfes unvorhersehbar, aber den Ausgang noch lange nicht und das ist doch das was wirklich spannend ist.
3. Entfernen wir uns hier sehr weit weg vom eigentlichen Thema. Vielleicht sollte man die letzten paar Posts in einen eigenen Thred packen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Dämonen und ihre Fähigkeiten

So, habe einen eigenen Bereich erstellt.
1. Wenn ein Dämon in der Lage ist, vor meinen Augen zu verschwinden und im selben Moment mir in den Rücken zu schlagen, dann verstehe ich nicht, warum er dies nicht ständig tut und so unbesiegbar wird

Da gibt es mehrere mögliche Erklärungen.
1. Wer sagt denn, dass ihn das Brechen der physikalischen Gesetze nicht Mühe bereitet? Vielleicht kann er dies eben nicht ständig machen und muss mit seinen Kräften ebenso haushalten.
2. Mit solch einem Trick kann man einen guten Kämpfern ein oder zweimal täuschen. Danach hat er sich darauf eingestellt und würde womöglich nicht mehr so einfach zu überrumpeln sein.
3. Es ist ein Wesen des Chaos. Man kann ihn nicht mit normalen Massstäben messen. Er tut es womöglich deshalb nicht, weil er es einfach nicht tun möchte...
 
AW: Dämonen und ihre Fähigkeiten

Wie gesagt, wenn es kein Maß dafür gibt, wie oft er diese tun kann und wie genau sich solche Fähigkeiten auswirken, dann bleibt es der Willkür des SL überlassen. Sollte er solche Fähigkeiten unabhängig vom Gesundheitszustand des SC verwenden, kann ich mich damit anfreunden, aber dieses "ich vermöble die SC bis sie fast tot sind und fasse sie dann mit Samthandschuhen an" kann ich nicht leiden und dazu führt dieses System.
Aber wenn es ein Maß dafür gibt, welche Stunts so ein Dämon beherrscht und wie oft er sie verwenden kann, ist er auch schon nicht mehr überraschend.
Wenn ich einen Dämon besiegen kann, weil ich besser bin als er oder weil ich glücklich würfel, dann interessiere ich mich auch für den Kampf. Wenn ich ihn besiege, weil die Story das so vorsieht, fange ich an mich zu langweilen, weil ich dann das Würfeln genausogut lassen kann. Aber um besser als der Dämon zu sein oder ihn glücklich zu besiegen, muss er festegelegte Fähigkeiten haben.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Dämonen und ihre Fähigkeiten

Mhh. Ich verstehe worauf du hinaus willst. Aber in dem Moment wo ein Dämon in ein enges Regelkorsett geschnürt wird, verliert er das, was ihn eigentlich ausmacht: Seine Unberechenbarkeit, das chaotische System...

Notfalls könnte der Meister VOR dem Kampf einfach mit dem W10 auswürfeln, wieviele solcher "Sondergimmicks" der Dämon während des Kampfes anwenden wird und diese dann unabhängig von der "Lebenskraft" des Chars durchziehen. Das wäre für mich eine "Kompromisslösung". Ansonsten lasse ich ungern Dämonen reglementieren...
 
AW: Dämonen und ihre Fähigkeiten

Ja, das klingt auch für mich nach einer nützlichen Lösung. Natürlich muss sich der SL dann auch ab und an mal neue Stunts einfallen lassen, die die Spieler noch nicht kennen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Dämonen und ihre Fähigkeiten

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Es ist im Buch über die Dämonen ganz klar geregelt, dass sie NICHT allen physikalischen Gesetzten unterworfen sind! Außerdem ist bei Dämonen eine "Resistenz gegen weltliche Angriffe" sehr häufig und die AU ist ja auch meistens unendlich! Dazu kommen noch solche SF's wie Regeneration usw., so dass in meinem Aventurien maximal einer von 100.000 Kämpfen zu Gunsten des Menschen ausgehen könnte! da heißt allerdings, dass es eine Chance gibt, auch wenn sie noch so gering ist!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Dämonen und ihre Fähigkeiten

ußerdem ist bei Dämonen eine "Resistenz gegen weltliche Angriffe" sehr häufig
Da sieht man halt, dass dieser Thread etwas aus dem Zusammenhang gerissen ist. Das Thema kam eigentlich nur auf, weil im Thread über magische Artefakte die behauptung auf kam, ein Mensch könne magischen Schaden anrichten, wenn er verzaubert sei.
Unter dieser Vorraussetzung hat der Dämon recht wenig von seiner Resistenz. Allerdings will ich hier nicht auf die Diskussion eingehen, ob man nun magischen Schaden macht, oder nicht. Dafür ist ja der ursprüngliche Thread da.
Im grunde diskutieren wir hier, wie vorraussehbar die Fähigkeiten eines Dämons sind. Da dieser ein Wesen des absoluten Chaos ist, sollte eine Einschätzung unmöglich sein.

Bleibt tapfer,

puck
 
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