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Degenesis - VorstellungDies ist das Thema Degenesis - Vorstellung bei Welt & Hintergrund als Teil vom Weitere P&P Rollenspiele. |
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AW: Degenesis - Vorstellung
Hm, klingt wirklich interessant. Bitte bald mehr Infos ... oder vielleicht ziehe ich mir das PDF selbst? Oh, verdammt ... warum bin ich nur so leicht für sowas zu begeistern.
@ Jolinar: Dunkler Turm ... zwei Daumen nach oben!!! cul8r, Screw |
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AW: Degenesis - Vorstellung
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Das hört sich wirklich interessant an! Wenn du die Regeln beschrieben hast und sie sich einfach und gut-spielbar anhören, werde ich mir die PDF's wohl auch mal anschauen! Gruß Graf Albin P.S.: Ich habe mir vor einigen Zahlen mal ein Promo-POster von DeGenesis gekauf, weil es einfach cool aussah. Das hängt jetzt schon lange bei mir und macht echt Laune!
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Graf Albin for Adelsmarschall! |
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AW: Degenesis - Vorstellung
hey zusammen!
degenesis lässt zwar im ersten moment auf eine degenerierung der menschen hoffen...naja: man kann nicht alles haben im leben und ein paar so kometen tun scheinbar auch ihren dienst.spass beiseite. ich würde mir das ganze auch gern mal ansehen, kultur-konzept-kult erinnert mich grad an ein pc-rpg (titanquest) das rennt dort allerdings etwas anders... und das mit den psychonauten: was sind die genau? durchgedrehte, oder geistes-reisende? das 2. wäre dann wohl eher kein sc... jap. ich bin dabei ![]() -lg Stef
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MSU - Moving Steffed Uncorporated. Jack Out |
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Systeme
Inzwischen habe ich einen ersten Blick auf die Systeme bei degenesis geworfen – zumindest den allgemeinen teil ohne viele Beispiele habe ich mir im Bus eben durchgelesen:
Degenesis verwendet 5 Attribute (Verstand, Beweglichkeit, Körper, Ausstrahlung und Psyche), denen insgesamt knapp 60 Kenntnisse zugeteilt sind. Beide können üblicherweise Werte zwischen 1 und 10 einnehmen, der Aktionwert ist dann Kenntnis + zugehöriges Attribut. Gewürfelt wird mit 2*W10. Außerdem sind in Absprache mit dem Spielleiter bei jeder Kenntnis Spezialisierungen möglich. Aktionswerte können also Werte zwischen 1 und 20 einnehmen. Wie üblich gibt es allerdings auf diese Würfe auch Erschwernisse, die ebenfalls Werte zwischen 1 und 20 einnehmen können. Ein Erfolg ist der Wurf wenn der gewürfelte Wert größer als die Erschwernis und kleiner gleich dem Aktionswert ist. Das bedeutet auch, dass ohne Hilfe Würfe bei zu hoher Schwierigkeit nicht schaffbar sind. Misserfolge werden nun unterschieden danach, ob der geworfene Wert über dem Aktionswert oder unter der Schwierigkeit war. Unter der Schwierigkeit ist die Handlung unter diesen Rahmenbedingungen nicht möglich, kann aber (z.B. mit anderen Hilfsmitteln) wiederholt werden, über dem Aktionswert fehlen dem Char die Kenntnisse und er muss sich erst intensiv mit dem Problem auseinandersetzen, bevor er es noch mal versuchen kann. Spezialisierungen senken die Schwierigkeit um die Stufe der Spezialisierung. Ich sehe dieses System zwiespältig – zum einen ist es schnell und einfach, und daher schon mal förderlich für den Spielfluss. Was mir nicht gefällt ist, dass durch das Werfen 2er W10 in der Mitte der Skala eine Zone höherer Wahrscheinlichkeit entsteht – eine Erhöhung des Aktionswertes von 10 auf 11 ist eine deutlichere Verbesserung der Erfolgswahrscheinlichkeit als eine von 7nach 8 oder von 15 auf 16. Ebenso ist eine Erhöhung der Schwierigkeit in diesem Bereich ein stärkerer Anstieg als in den anderen Bereichen. Was alles auch noch etwas schwerer zu berechnen macht, ist dass zusätzlich noch ein Patzer/kritischer Erfolgssystem existiert. Wenn die Würfel einen Pasch zeigen, tritt eines der beiden ein – ein Erfolg mit Pasch ist ein kritischer Erfolg, ein Misserfolg mit Pasch ein Patzer. Unter obigen Einschränkungen gut gefällt mir das System für vergleichende Proben: Beide würfeln ihre Probe ohne Erschwernis und der höhere, noch gelungene Wurf gewinnt – außer es hat einer der beiden einen kritischen Erfolg. Insgesamt also auch nicht ideal, aber schnell – interessant wäre der Versuch, das System auf W20-Würfe umzustellen, was natürlich ein neues Patzersystem erforderte…
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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AW: Degenesis - Vorstellung
Die Wahrscheinlichkeit für Patzer/kritische Erfolge ist meiner Meinung nach gaaanz schön hoch und da immer mit zwei W10 gewürfelt wird, sinkt/steigt dieselbe auch nicht mit Erreichen höherer Fertigkeitswerte.
Wie schnell das System letzten Endes wirklich ist, hängt davon ab, wieviel sinnfreie Zusatzregeln eingebaut sind (-->Shadowrun 4.0 - ist eigentlich ja auch ganz einfach und schnell ).DeGenesis wird übrigens auch live gespielt.
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Liber scriptus proferetur,
In quo totum continetur, Unde mundus iudicetur. |
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AW: Degenesis - Vorstellung
In der Summe ändert sich an der Zahl kritischer Erfolge/Patzer nichts, jedoch steigt mit höheren Aktionswerten die Zahl der kritischen Erfolge und sinkt die der Patzer - mit sich erhöhender Schwierigkeit steigt dann wieder die Patzerwahrscheinlichkeit zu Lasten der Erfolge.
Das finde ich sogar recht schön, auf welche Weise hier Patzerwahrscheinlichkeit (und Wahrscheinlichkeit kritischer Erfolge) zum einem mit dem Aktionswert, zum andern aber auch mit der Schwierigkeit korreliert werden. Ab einem gewissen Kenntnisstand werden Patzer ausreichend unwahrscheinlich, es sei denn, die Schwierigkeit ist hoch genug.. @Zusatzregeln: Die kommen (hoffentlich nicht, aber wenn, dann) im nächsten Kapitel, das ich lesen wollte. @Live: Das habe ich gesehen - es gab da seitenweise Infos dazu, wie welche der Waffen gestaltet werden muss, um Sicherheit zu gewährleisten. Allerdings habe ich keine Infos zu den Regeln gefunden, nach denen Live gespielt wird (ohne dass ich jetzt behaupten könnte, lange gesucht zu haben) Was ich übrigens interessant finde ist, dass Spezialisierungen die Schwierigkeit senken und nicht den Aktionswert erhöhen. Da ja gerade in der Mitte des Würfelfeldes ja statistisch die meisten Würfelergebnisse bewegen, sind Spezialisierungen hier mitunter wertvoller als ein allgemein erhöhter Kenntniswert - da muss ich dringend die Steigerungsmechanismen (und Kosten) lesen...
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AW: Degenesis - Vorstellung
So betrachtet, klingt das richtig gut. Die Sache mit den Spezialisierungen ist auch nett. Man müßte das wirklich mal anspielen.
@Live: Ich bin mir nicht sicher, ob es da spezielle Regeln gibt. Wenn ich mir die drei mir bekannten Orgas anschaue, die Degenesis-Larps veranstalten/veranstaltet haben, dann haben die alle nach jeweils unterschiedlichen Regeln gespielt.
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AW: Degenesis - Vorstellung
So, ich bin wieder ein wenig weiter gekommen:
Zusatzregeln außer den schon erwähnten Regeln scheint es wirklich nicht zu geben - das System ist wohl wirklich so einfach wie es scheint. Was uns hier an Regeln noch fehlte, sind die Kampfregeln. Dazu eine Vorbemerkung: Jeder Spieler erhält für seinen Charakter Aktionspunkte in Höhe von Körper + Ausdauer. Die kann der Spieler einsetzen, um seine Würfelergebnisse seinen Wünschen anzupassen. Diese Punkte kommen im Kampf immer wieder zum Einsatz und können auch regeneriert werden. Zuerst wird im Kampf die Initiative bestimmt, also wie üblich die Reihenfolge, in der gehandelt wird. Da es in Degenesis offenbar keine Paraden oder Ausweichen gibt, kommt dieser eine beachtliche Bedeutung zu. Was es in Degenesis statt der Parade gibt, sind sog. Defentive Manöver. Dies bedeutet, dass sich der Spieler eine frei wählbare Erschwernis auf seine Handlungen auferlegt, um die dann auch die Handlungen der Gegner erschwert sind. Kannte ich so bisher noch nicht und finde ich auch nicht ideal - andererseits kämpft man meist mit Fernkampfwaffen, so dass sich das relativiert. Was es aber natürlich gibt, sind Angriffe. Hier addieren sich (gemäß einer Tabelle) Schwierigkeiten aufgrund von Körperzone auf die gezielt wird, Bewegungen, Verletzungen, Defensivverhalten des Ziels, Spezialisierungen, bei Fernkampfwaffen die Distanz zu einer Gesamtschwierigkeit, die dann wie üblich mit den 2 W10 übertroffen werden muss ohne über den eigenen Wert in der gewählten Angriffsfertigkeit zu kommen. Sollte das gelingen, hat man schon mal getroffen. Bleibt die Frage nach dem angerichteten Schaden - der wird bestimmt, in dem man eine Anzahl W10 wirft, die dem Schadenscode der Waffe entspricht. Anschließend zählt man, wieviele Würfel zwischen dem Wert der gegnerischen Rüstung (untere Grenze) und der Durchschlagskraft der Waffe (obere Grenze) liegen. Diese Zahl ist die Zahl der Schadenspunkte (= Fleischwunden) in der entsprechenden Trefferzone... Und da wird es dann böse. Degenesis kennt 3 Körperzonen, die unterschiedliche mengen an Wunden aushalten - Kopf (1), Oberkörper (3) und Unterkörper (2), jeweils um einen Punkt erhöht für 5 Punkte in der Summe der Werte von 'Körper' und 'Härte'. Der Beispielcharakter hat da einen Gesamtwert von 6, eine 9mm Pistole macht laut Tabelle 8W bei einer Durchlagskraft von 7. Nehmen wir eine Rüstung aus Ketten, so hat die einen Schutzwert von 2. Und bei einem Schuss in den Oberkörper (das automatische Ziel) muss der Angreifer also mit 8 W10 3 Zahlen zwischen 3 und 7 würfeln um den Beispielcharakter auszuschalten. Auszuschalten deshalb, weil über die aushaltbare Zahl an Fleischwunden hinausgehender Schaden als traumaschaden aufaddiert wird, der a) als Erschwernis jeder Aktion gilt, b) die Aktionspunkte verringert und c) mit einer Probe auf Körper+Härte gestanden werden muss. Misslingt diese Probe, so ist der Charakter bewusstlos. Übersteigt die Zahl der Traumaschadenspunkte den Wert aus Körper+Härte, so ist der Charakter tot. Aua. Jetzt wird es Zeit zu zitieren: Zitat:
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