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Planung - Spielerwissen vs. CharakterwissenDies ist das Thema Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen bei Systemübergreifende Themen als Teil vom Rollenspiele (RPGs). |
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Hm, dieses Problem ist mir auch schon aufgefallen. Es wäre natürlich schön, wenn sich alle auch in einer solchen Situation an ihre Rolle halten würden, aber das verlangt vom Spieler eine Menge Disziplien. Ich persönlich gehöre auch zu den Spielern, die gerne planen und habe dies sicher auch schon mit Charakteren getan, die dazu eingentlich eher ungeeignet sind. Andererseits hab ich auch mal in einer solchen Situation meine Rolle gespielt und die Planenden die ganze Zeit genervt, man solle jetzt doch endlich losschlagen, was mir in dem Moment den Unmut der anderen Spieler, nicht Charaktere, beschert hat.
Aber auch ein dummer oder in diesem Gebiet unerfahrener Charakter kann auch Hinweise geben. Er muss sich nur anders ausdrücken. Anstelle zu sagen: "wir sollten das so machen." Könnte man auch fragen: "Wie sieht das denn aus, wenn so und so?" Aber auch auf diese Weise sollten dann nicht ideen am laufenden Stück produziert werden. Die andere Variante ist schwieriger. Bei der Planung ständig zu würfeln, kann ich mir sehr störend vorstellen. Vielleicht sollte de SL dann statt dessen auf das Würfeln verzichten und dem Spieler einfach so ab und an nen kleinen Tipp geben. Dann sollte der SL aber nicht immer alles laut aussprechen, sondern eher Hinweiszettel verteilen, weil sonst die anderen Spieler schon aufgeklärt sind, bevor der Charakter seinen Mund auf macht und alles 2 mal zu hören kann auch sehr langweilen. Z.B. habe ich mal ein Abenteuer geleitet, in dem die Gruppe einen Karawanenführer anheuern wollte, der von einem anderen spieler dargestellt wurde. Für diese Route hatte er sogar eine Ortskenntnis, darum habe ich vorher ein kleines Dossier zusammengestellt, wie weit die Strecke ist, wie lang die Reise dauern wird, an welchen Orten man vorbei kommt, wie viel Proviant man braucht und solche Sachen. Dann konnte der Spieler bei der Planung des Ganzen diese ganzen Infos einfach aus dem Hut zaubern, ohne dass man ständig mich als SL fragen musste, wenn das entsprechende Thema zur sprache kam. Ich hab mich dann einfach zurück gelehnt und gewartet, bis mir die Gruppe die Reiseplanung vorgelegt hat. Bleibt tapfer, puck
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17. Fußabtreter des POWERGAMER n.e.V. Sony Playstation vs. Pony Slaystation |
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Nun, grundsätzlich sollte eigentlich schon jeder Spieler seinen Charakter auch nur im Rahmen seiner Möglichkeiten ausspielen, aber ich weiß auch selber, dass dies nicht immer einfach ist. Gerade wenn die anderen Charaktere unter ihren Möglic´hkeiten bleiben und es einfach nicht weítergeht, dann ich man als Meister ja auch manchmal froh, wenn ein anderer Spieler die Initiative ergerieft, damit sich überhaupt etwas tut. Gerade bei übernatürlich guten Eigenschaften/Wissenstalenten/anderen Werten ist es sicherlich auch für den Spieler sehr schwer, seinen Charakter gemäß seinen Werten auszuspielen. Einen Depp kann wahrscheinlich jeder darstellen, aber einen hochintelligenten Menschen (oder andere Spezies) kann ein normalsterblicher wahrscheinlich nicht wirklich authentisch verkörpern, weil ihm da die eigenen Erfahrungswerte fehlen. Ich denke z.B. von mir, dass ich nicht der Dümmste bin, aber die wirkliche Darstellung von Klugkeit 20 ist für mich sicher nicht realistisch möglich, da ich eingacj nicht zu den 5 % der Klügsten Menschne weltweit gehöre. Ich glaube mal, dass es von mir nicht anmaßend ist, wenn ich behaupte, dass es auch anderen so geht. Es ist halt immer ein zweischneidiges Schwert, zwischen guter Verkörperung des eigenen Charakters und dem Voranbringen des Abenteuers. Gruß Graf Albin
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Graf Albin for Adelsmarschall! |
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Das Problem 'schlauer Spieler - dummer Charakter' hatte ich noch nicht.
Meistens stehen die Spieler in Momenten auf dem Schlauch die ihrem Charakter locker von der Hand gehen müssten. Ich mache es da wie immer und halte mich raus. Wenn ein Spieler nicht von sich aus auf die Idee kommt seine Planung durch einen Würfelwurf auf Schwachstellen abzuchecken bin ich der letzte der sowas sagt wie: "Du könntest ja mal Würfeln". Ich gebe den Leuten immer Zeit genug Zeit um Lösungen auch ohne Wurf zu finden. Es kommt nur selten einer auf die Idee einen Wurf zu verlangen, wenn keine Lösung gefunden wird. Dann geht es meist mit dem Kopf durch die Wand und erst danach schauen Leute auf ihr Charakterblatt. |
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Ich habe bisher bei meinen Spielern zwar nicht wirklich darauf geachtet, aber bei meinen selbstgespielten Charakteren verhalte ich mich (fast) immer so, wie es der Charakter vorgibt.
z.B.: Ich (als Spieler) habe DIE Idee um aus der momentanen Spielsituation das Beste herauszuholen; mein Char selbst steht im Moment allerdings auf dem sprichwörtlichen Bahnhof und wartet auf den Erklär-Zug, der ihn nach CheckDas-Valley bringen soll. Was also tun? Ich würfle auf Logik/Intuition/wasauchimmer mit einem selbstauferlegten Modifikator ... und wenn der Wurf hinhaut (war erst 3 mal der Fall von insgesamt 17) dann hat der Char - so verwundert er selbst darüber ist - diese Idee auch. Sollte ich als Spieler über Dinge, welche mein Char weiß keine Ahnung haben, dann wird ganz normal gewürfelt und je nach Ergebnis verfahren. cul8r, Screw |
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Letztens durften unsere Charaktere würfeln, wenn ihr Spieler auf dem Schlauch stand, um dann Tips von anderen Spielern zu erhalten^^. Auch ne Möglichkeit...aber normalerweise sind wir so kreativ, dass uns der Spielleiter eher wieder beschränken muss.^^
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Einerseits vermeide ich es, Figuren zu spielen, die sich zu sehr von mir unterscheiden. Andererseits gehe ich weniger nach den konkreten Werten, sondern eher nach allgemeinen Kriterien, nach der Philosophie des Chars, nach seinem Hintergrund, seinen Zielen und vor Allem seiner Motivation. Funktoniert aber nur, wenn man sich mit der Spielfigur nicht all zu weit von sich selbst entfernt.
Ich lebe mine Phantasie lieber in exotischen Hintergrundgeschichten, Religionen und Philosophien aus ![]() |
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AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen
Das ist etwas, was ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter schwierig finde. Trennungen von Spieler- und Cahrakterwissen sind immer schwireig, bei Planungen jedoch besonders.
Gottseidank erlebe ich das aber selten und als "ausgeglichene Mischung" - Spieler, deren Charakteren die Planung leicht von der Hand gehen sollte, sitzen auf der sprichwörtlichen Leitung, während diejenigen, deren Charaktere auf dem zu planenden Gebiet keine Ahnung haben, vor Ideen übersprudeln. Als Spielleiter habe ich das seltenst unterbunden, sondern meist auf die Selbstbeherrschung der Spieler gesetzt: Diese konnten entweder eine Probe würfeln, bei deren Gelingen die Idee des Spielers auch dem Charakter einfiel oder sich auf Spielerebene kurz absprechen (Spieler A zu Spieler B: Prinzipiell könnte man doch versuchen, von hinten einzusteigen - Charakter B: Wenn wir von hinten über die Mauer, durch das Fenster etc pp); die Details entwickelte dann aber der Spieler des Charakters, der Ahnung haben sollte. Und selbst wenn die Spieler sich nicht beherrschen konnten, und Charaktere Ideen entwickelten, von denen das eigentlich nicht zu erwarten war, war dieses Problem meist selbstlimitierend. Zum einen kann meiner Meinung nach fast jeder Charakter mal die rettende idee haben, auch wenn er sich nicht auskennt. Er muss dann das ganze dann nur richtig formulieren und nachgeben, wenn Widerspruch kommt. Zum anderen ist es meiner Erfahrung nach so, dass egal in welchem Setting, Planungen meist vor größeren Kampfszenen, Einbrüchen, Zeugenbefragungen und dergleichen auftreten. Und das sind alles Handlungen, in denen auch die meisten Spieler keine persönlichen Erfahrungen haben. Daher orientieren sie sich an dem, was ihnen logisch scheint, sei es aus Filmen, aus Büchern, etc. Und das ist oft genug falsch oder unrealistisch. So entwickeln zwar mitunter Charaktere die Pläne, die keine Ahnung davon haben sollten, jedoch geleitet von ebenso ahnungslosen Spielern. Als Ergebnis scheitern diese Pläne dann. Wenn jedoch der Fall auftritt, dass ein Spieler eine Idee entwickelt, dessen Charakter sich im entsprechenden Gebiet auskennt, so sorge ich als Spielleiter entweder dafür, dass dieser Plan gelingt (indem ich Fehler, die bei anderen Planern zum Scheitern führen würden, nicht ausnutze) oder sorge dafür, dass er rechtzeitig auf die groben Fehler aufmerksam wird. Fragen an den Spielleiter, ob ein Plan funktionieren könnte, kamen dabei selten vor - zum einen missfiel das den Spielern, zum andern ist dann die Grenze zum Railroading sehr schwammig. Wenn die Spieler jedoch fragten, dann bekamen sie je nach Charakter und Qualität der Probe falsche Hinweise, Hinweise auf grobe Schwachstellen oder einige hilfreiche Detailinformationen - nie jedoch Komplettlösungen. Und in den seltenen Fällen, dass einem Charakter unmöglich sein sollte, auch nur etwas ansatzweise sinnvolles beizutragen, erwarte ich von dem Spieler, dass er das tut, was sein Charakter in diesem Fall tun würde - sich aus der Planung komplett raushalten. Dann kommt der Spieler nicht in die Versuchung. Das alles ist aber nur die "Rollen-Seite" des Problems - es gibt auch die "Spiel-Seite". Denn wir treffen uns ja nicht nur, um jeder seine Rolle zu verkörpern, sonder auch, um gemeinsam zu spielen. Und wenn einer auf der Leitung sitzt, ein anderer jedoch eine Idee hat, so werde ich den beiden nicht verbeiten, sich auszutauschen. Solange alle Spaß haben, sich keiner übergangen fühlt und wir uns dann auch noch freuen, wenn mal was klappt, rechtfertigt das auch derartige Brüche in der Logik der Charaktere.
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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