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Das Schwarze Auge Zuviel Spieler... Mögliche Lösungsmöglichkeiten?

Felorion

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Hallo zusammen,

hab mich hier mal kurz angemeldet, da ich hoffe von dem Einen oder Anderen einen Ratschlag für große Spielrunden zu erhalten.
Ich leite seit über 20 Jahren mehrere Rollenspielsysteme und bisher hatte ich noch nie das Problem einer überfüllten Gruppe.
Ich lege viel Wert darauf, dass alle meine Spieler intensiv eingebunden werden und mit persönlichen Geschichten/Erinnerungen aus einem Abend herausgehen, d.h. schöne wichtige Kampfszenen, diplomatische Verhandlungen etc.
Jeder Spieler sollte immer das Gefühl haben, dass sein eigener Charakter essentiell an der erfolgreichen Bewältigung der gestellten Herausforderungen beteiligt war - z.B. auch wenn man hätte kämpfen können, aber die Silberzunge eines Diplomaten die Szene blutfrei gestaltet.

Ich sehe mich nun allerdings einer Gruppe von 8 Spielern aus dem engen bis weiten Freundeskreis gegenüber. Singles kommen in feste Partnerschaften und die jeweiligen Herren/Damen entwickeln ein Interesse für das Hobby Ihres Partners und entwickeln dazu noch eine Begeisterung dafür und zeigen sogar Talent zum Rollenspiel.

Mir bereitet es allerdings jedes Regelsystem auf Grund der oft zeitaufwendigen Proben, Kämpfe, etc... Schwierigkeiten die "down-time" der anderen Spieler zu gering wie möglich zu halten.
Und alle Spieler benötigen natürlich ein differenziertes Gerüst an Regeln, damit sich Ihre Charaktere auch in spieltechnischer Weise voneinander abgrenzen, d.h. Würfeln ist unumgänglich. Ferner gibt es natürlich auch Herrschaften die gerne Rollenspiel ausleben (dafür spielt man ja!) aber damit natürlich in einer Gruppe von 8 Leuten die Zeit der anderen Charaktere stark reduziert. Und wie wir alle wissen gibt es in jedem Freundeskreis ehrgeizigere Menschen und welche die "nicht zur Last fallen wollen". In kleinen Runden, 4-5 Spieler, ist dies kein Problem... bei 8 hingegen schon...

Besten Dank schon einmal für die Hilfe =)
 

SoulReaper

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Hallo Felorion!
Wenn es "nur" daran liegt, dass das Auswürfeln der Kämpfe zu lange dauert, würde ich dir empfehlen, ein anderes System auszuprobieren. Aber das zieht dann ja meist einen riesen Rattenschwanz an Problemen hinterher. Angefangen, dass die Charaktere nicht mehr so sind, wie man sie hatte, bis hin dazu, dass manche keine neuen Regeln lernen wollen.

Frag als erstes mal deine Mitspieler, ob ihnen die langen Pausen durch das Spiel und Gewürfel der anderen wirklich stört. Vielleicht finden sie es ja in Ordnung. Ansonsten bleibt dir wohl nichts anderes, als die Gruppe zu teilen. Wenns geht, kannst du vielleicht ja so trennen, dass in die eine Gruppe die kommen, die schnell in der Story weiterkommen wollen. Und die andere Gruppe besteht dann aus denen, die lieber ausgiebig ihre Charaktere ausspielen wollen. Du kannst deine Spieler ja auch bei der Entscheidung involvieren, sodass sie sich aussuchen können, wo sie weiterspielen wollen.

Wenn das nicht geht, brauchst du schlicht eine sehr große Disziplin innerhalb der Gruppe. Jeder muss die Regeln seines Charas jederzeit perfekt können, um Nachschlagen zu vermeiden. Würfel werden immer zusammen geworfen, um Zeit zu sparen. Und dann müsst ihr ein Gleichgewicht finden zwischen Ausspielen und Vorrankommen, mit dem jeder in der Gruppe leben kann. Und das muss dann alles knallhart durchgezogen werden.
 

hexe

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Ich hatte auf einer Mini-Con eine Runde mit neun Mitspielern, da geht natürlich eine Menge verloren. Es hat soweit geklappt, dass alle wussten, dass die Gruppe zu groß ist und eben mal Zeit mit warten vergeht. Es hatten sich alle darauf eingestellt und wollten es hin bekommen. Wir waren 10 Leute ohne Gruppe und niemand außer mir 'wollte' spielleiten (eigentlich hätte ich auch lieber gespielt). Deshalb sagte ich ganz klar: 'Das sind viel zu viel, da müsst ihr alle mitmachen und mitgestalten, soweit ihr könnt.' Wir hatten zwei Rollenspiel-Neulinge dabei, die wurden natürlich mehr bei der Hand genommen.

Eine festere Runde hatte ich mal mit sieben Spielern. Die hatte sich auch ähnlich ergeben wie bei Dir, Felorion, hier noch die Freundin, da noch der Kumpel und schon schon waren es sieben.
Auch hier sagte ich "OK, aber es müssen alle wollen." Es wird viel 'down-time' geben, die Kämpfe werden lange dauern, es haben wahrscheinlich nicht immer alle Zeit. Eigentlich wären zwei Runden, zwei Spielleiter besser... Aber wir wollen alle zusammen spielen und deshalb nehmen wir das in Kauf. So ein klärendes Gespräch würde ich Dir auch raten.

Was ich dann noch zusätzlich gemacht habe, war einen Co-Spielleiter zu bestimmten (später dachten wir daran, dass ein Koch-Spielleiter vielleicht besser gewesen wäre, aber egal). Der Co-Spielleiter hat mich soweit unterstützt, um Sachen auszuspielen wo man den Plot nicht groß wissen musste. Wenn sich die Gruppe getrennt hat und die einen Jagen sind (hat die Co-Spielleitung übernommen), während die Anderen sich mit dem NSCs unterhalten haben. Der Co-Spielleiter hatte den einen oder anderen wichtigeren NSC übernommen, der mit dem Auftrag zum Beispiel. Den konnte der Co-Spielleiter oder gar jemand dessen Charakter nicht der Gesellschaftstyp ist übernehmen. So hat man Zeit mit dem Rest etwas anders zu machen. Bei Nachfragen zu Details sitzt man ja immer noch daneben. Einmal ging es in die Stadt. Jeder machte seine Geschäfte: ein paar gingen zur Stadtwache, haben sich vorgestellt (hatte der Co-Spielleiter übernommen) und sie wurden schließlich zum Chef (mir) geschickt, bzw. warten lassen, weil da nicht weiter wusste.

Sonst habe ich darauf geachtet, dass die SCs in Situationen ohne SL sind, in denen sie untereinander agieren können und wenn es nur mit einander reden ist. Das hilft vielleicht nicht unbedingt beim Plot, macht aber auch Spaß.

Im Kampf sollte jeder seine Regeln kennen, aber auf der anderen Seite hat man, während man wartet bis man an der Reihe ist genügend Zeit im Regelwerk was nachzulesen oder gegebenenfalls den Nachbarn zu fragen. Vieles muss ja nicht immer die SL abnicken, sondern das können Regeln kennende Spieler.

Also es geht, wenn alle wollen und ein bisschen mithelfen!


Ein Vorteil bei acht Spielern. Man hat acht Charaktere mit acht Hintergrundgeschichten und acht persönlichen Problemen. Da gibt es möglicherweise genug zu bespielen, dass man sich als SL überhaupt nichts weiter ausdenken muss.

Oder man überlegt sich gleich eine Themengruppe, dann kennt jeder schon mal seinen Platz und die vielen Spieler arbeiten vielleicht besser zusammen, wenn die SCs sich schon kennen und jeder hat seine feste Aufgabe. Wie 'der Prinz, seine Metorin, ein Priester für die Ausbildung, seine Kutscherin und Tierkundige, der Wildnisführer und Zuständige für Verpflegung sowie die drei Wachen inklusive Chefin auf Studienreise' oder die achtköpfige Piratencrew in ihrem schnellen Segler.
 

Screw

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Man könnte auch zwei Gruppen machen, die untereinander aber immer wieder wechseln.

Ich habe in ähnliches Problem, allerdings eher darin, dass meine Spieler (6 Stück) selten bis nie am gleichen Termin Zeit haben. Ich spiele das so, dass eine Veränderung der Gruppenkonstellation durch entweder unvorhergesehene und/oder drastische Umstände (Schneesturm, Felssturz, Warpsturm, Manasturm [überraschend viel Stürme dabei], Flutwelle, Banditenüberfall, w.a.i.) oder dramaturgische Kreuzwege (Nebenquest, Charakterhintergrund, göttliche Intervention, Doppelspionagetum, u.s.w.) zustandekommt. Außerdem kann man dies auch gezielt und mit Absprache der Spieler machen, um so parallele Erzählstränge zu führen. Der regelmäßige Wechsel an Spieler- und Charakter-Konstellationen kann durchaus auch spannend und interessant werden, und dann haben die Spieler und ihre Charaktere auch immer wieder etwas zu erzählen ... und können sich überlegen WIE und WAS sie erzählen. ;)

cul8r, Screw
 

Tufir

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Ich spiele seit 15 mit 7 Spielern und das gibt selten Probleme. Zum einen ist die Gruppe selten wirklich vollständig und zum anderen gibt es dominante und weniger dominante Spieler. Das gleicht sich meistens etwas aus. Wenn dann noch die bereits angesprochene Disziplin dazu kommt - für die es bestimmt eine Eingewöhnungsphase braucht - geht das.

Meine positiven Erfahrungen haben mich bewogen, vor 3 Monaten eine neue Gruppe als DM mit 9 Spielern anzunehmen. Das hat viele schockiert. Aber mittlerweile sind es nur noch 7 feste Spieler und beim letzten Mal waren nur 5 davon dabei.

Der positive Effekt ist der, dass man halt auch spielen kann, wenn jemand fehlt. Voraussetzung, die Gruppe einigt sich darauf.

Ich an deiner Stelle würde die Zähne zusammenbeißen und mich mal ein Jahr damit auseinandersetzen. Du wirst feststellen, dass du ganz neue SL-Methoden entwickeln und viel Spaß dabei haben wirst. Und du wirst immer wieder feststellen, wie erholsam das Spiel mit wenigen Leuten ist. ;)
 
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Felorion

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Erstmal vielen lieben Dank für eure Antworten und Erfahrungen =)
@hexe @Screw Gibt leider keinen der SL (wir nennen es Spiel-Leider) machen möchte außer mir. Aber die Koch-SL übernimmt immer meine Frau, die von Shadowrun bis DSA immer irgendwas Richtung Hexe spielt, in ihrem Topf rührt und nebenbei intime nen Fluch aus der Küche schmettert =)

@SoulReaper Ich habe die Leute (alles casual gamer, aber mit viel Freude) schon ein wenig sensibilisiert, dass in dem Fall einer großen Gruppe mehr Leistung und Nachsicht von mir, aber auch ihnen zu erwarten sein wird, da eine Trennung der Gruppe á la "heute dürfen nur xyz" kommen, für uns keine Option darstellt. Ich werde einfach noch jedem ein detailliertes Regelblatt für seinen Charakter zusammenstellen um "Nachschlagzeit" zu vermeiden.
Es sind alles Freunde die ich seit Urzeiten kenne und die ich rollenspieltechnisch "entjungfern" durfte =p
Mit jedem hab ich mich ne Stunde hingesetzt, gequatscht und im Anschluss einen Charakter zugeschnitten auf den Spieler erstellt - besonders meine Damen (abgesehen von meiner Frau) schockieren/überraschen mich immer wieder mit ihren Charakterwünschen und Persönlichkeitszügen ;)
Sie haben alle fast keinen Plan von Regeln, möchten diese aber nicht aufgeben, da die Fähigkeiten ihrer Helden sonst willkürlich wäre. Ohne Regeln und Struktur hätten wir ja Anarchie! Ich hatte selten eine RP-Diskussion so kongruent zum deutschen clichée ;)

@Tufir Ich hoffe auch sehr, dass sich das einpendeln wird auf Dauer. Leider habe ich sogar Leute die schon gekaufte Konzertkarten weitervertickt haben, um am Spieleabend dabei zu sein...
 

Screw

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??? Ich habe nie von einem zweiten SL gesprochen ... Ich meinte tatsächlich zwei getrennte SPIELER-Gruppen ... mit wechselnden Terminen und auch wechselnden Spielerzusammensetzungen ...

Beispiel:
Gruppe 1 besteht aus Spielern A, B, C und D
Gruppe 2 aus E, F, G und H

Irgendwann kommt ein Termin, den Spieler D nicht einhalten kann, Spieler F ist krank -> Also spielt Spieler D bei Gruppe 2 statt F mit, In-Game kann es dafür verschiedenste Gründe geben. Ob dieser Wechsel von D und F bleibt oder einmalig ist, macht sich die Gruppe einfach aus. Weiters können die Gruppen nach Abschluss eines Abenteuers oder einer Kampagne umgestellt werden.

Gruppe 1 A, B, F und H
Gruppe 2 C, D, E und G

Aber SL bleibt immer gleich und nur einer.
 

Felorion

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Ah ok....
Wär nen Versuch wert, aber bei so nem engen Freundeskreis wird es kompliziert die Leute aufzuteilen und am Ende hab ich Geschlechtertrennung =p
 

hexe

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Von echten zwei SLs habe ich auch nicht geschrieben. ;)

Sondern nur so Kleinigkeiten. Dann spielt die Ehefrau mal die Bäckerin, wenn die Gruppe Brot einkaufen will. Man spielleitet also nicht unbedingt sondern stellt nur mal den einen oder anderen NSC da. Das hat weniger mit dem Spielleiten zu tun.

Zu Screws Vorschlag: Man kann die Gruppe nicht nach den Spielern sondern den Charakteren trennen. Da passen ja manche besser zusammen als andere...
 

Screw

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Ah ok....
Wär nen Versuch wert, aber bei so nem engen Freundeskreis wird es kompliziert die Leute aufzuteilen und am Ende hab ich Geschlechtertrennung =p
Gerade beim Freundeskreis kann das gut funktionieren, weil sie sich dann abseits der Spielerunden einiges zu erzählen haben. ;)
 
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