• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Zusammenfassung des Abenteuers

Gleichgewicht

Geweiht
Beiträge
3.668
Punkte
56
Da nun doch so einige hier das Abenteuer mitzuverfolgen scheinen, was aber aufgrund des großen Umfanges, welches es schon jetzt hat, schwer ist, fange ich hier mal eine kleine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse an, die ich ab und zu ergänzen werde.


--- deshalb sollten das die Teilnehmer des RPGs als Spoiler ansehen ---

Alle mit einem * gekennzeichneten Begriffe werden am Ende ein wenig erklärt.


Nachdem man den Seemann Liam wegen einigen Meinungsverschiedenheiten von einem Schiff geschmissen hat, sucht er in Luskan* nach einer Möglichkeit, möglichst einfach viel Geld zu verdienen. Glücklicher Weise findet er einen seltsamen Magier, der ihm einen gewinnbringenden Botendienst nach Mirabar* anbietet. Auf den Weg dorthin, bekommt Liam es allerdings mit einem ziemlich übellaunigen Werwolf zu tun und wie es scheint ist er jetzt infiziert.

Die Halblingsmagierin Prisca befindet sich auf der Suche nach den Mördern ihrer Eltern, als sie in einem Wald auf ein Lager von Nekromanten aufmerksam wird. Ihre Neugierde stellt sich als großer Fehler heraus, die Nekromanten überwältigen Prisca und nehmen sie als unfreiwillige Reisebegleitung mit in Richtung Mirabar. Bevor sie dort ankommen, entdeckt Prisca allerdings zufällig, dass sie die Fähigkeit besitzt, Magie aufzusaugen und als unbändige Woge* wieder freizulassen. Dabei verwandelt sie einen der Nekromanten, einen Halbork, in einen Dachs. Nun ist die Gruppe auf dem Weg durch das Trollmoor.*

Der dritte Abenteurer, dessen Ziel Mirabar ist, ist Rodric. Er hat einem Bauern einen Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen und will diesen jetzt bei den örtlichen Händlern loswerden - gegen Geld versteht sich.




Bareris AnkhalapIst ein Kleriker des Horus-Re* aus dem fernen Mulhorand*. Er wird an die Schwertküste* geschickt, um Informationen über die Götter und Religionen dort zu sammeln. Kaum in seinem ersten Reiseziel Atkatla angelangt, erhält er vom Morgenlord der dort ansässigen Kirche des Lathander* den Auftrag, ein gestohlenes Artefakt zurückzubringen. Auf seinem Weg durch das Wolkengipfelgebirge hat er jedoch eine Vision des Horus-Re und scheint dessen Auserwählter in einer äußerst wichtigen Mission zu sein. Offenbar planen einige als Paladine getarnte Dämonenbeschwörer gewaltsam in die Bibliothek von Kerzenburg* einzudringen. Zuvor müssen sie aber noch einen Nekromanten in Beregost töten, welcher ein Schutzschild um Kerzenburg gezaubert hat. Also ändert er seine Pläne und bestimmt Beregost als sein nächstes Ziel. Kurze Zeit später trifft er auf einen jungen Mann, der glaubt das Potential zum Dieb zu haben. Bareris scheint aber der Meinung zu sein, dass er sich eher zum Kleriker eignet und seitdem reisen die beiden zusammen nach Beregost. Während des Gebirgsabstieges treffen sie drei Paladine, die offensichtlich zu den Dämonenbeschwörern gehören und zusammen mit ihnen erreichen sie Beregost.

Die Diebin Kilah hat einen Einbruch zu viel gewagt und ist jetzt auf der Flucht vor ihren Häschern. Dabei trifft sie auf den Elfen Wyhngal. Dieser ist Waldläufer und fängt mit Hilfe einer seltsamen Kugel, die gleißendes Licht abgibt, riesige Raubtiere. Leider beschädigt Kilah die Kugel und muss jetzt mit Wyhngal nach Beregost, um sie zu reparieren. Sie treffen eine Frau, die vorgibt von Bauern verfolgt zu werden, die sie töten wollen. Die Bauern meinen allerdings, dass sie ein Subuccus* ist. Zu ihrem Unglück vertrauen Kilah und Wyhngal auf das Wort der Frau. Sie stellt sich tatsächlich als Subuccus heraus, oder zumindest als Diebin, denn sie stielt den beiden ihre komplette Ausrüstung. Zusammen nehmen sie die Verfolgung auf.

Und dabei treffen sie mit dem Zwerg Torm Steinschläger aus Mithrilhalle* zusammen. Der wollte auf der Suche nach einem Buch über die geheimen Sauftechniken einiger Mönche in die Bibliothek von Kerzenburg wurde aber nicht eingelassen, denn nach dem Brauch muss man der Bibliothek erst ein teures buch spenden. Daher befindet er sich auf den Weg nach Beregost, um sich eines zu kaufen. Auf dem Weg trifft er auf den Nekromanten Kawarian Glimmerkraut. Er bietet Torm ein kostenloses Buch an, wenn er ihm und seinem Kollegen gegen einige Paladine behilflich ist, die sie in Beregost wohl angreifen wollen. Torm nimmt das Angebot an und besiegelt es mit einem kleinen Besäufnis gefolgt von einem Nickerchen. Aus diesem werden sie allerdings unsanft von einer schwer bepackten Frau geweckt, die angibt, von Mördern verfolgt zu werden. Kurz darauf tauchen Wyhngal und Kilah auf, die versuchen Trom und Kawarian davon zu überzeugen, dass die Frau ein Dämon ist.



Ganz woanders wacht die Drow* Nadir in einem Wald auf und sieht sich mit einem höheren Dämon konfrontiert. Er hat ihr ein wenig von seiner Essenz gegeben und ist somit mit ihr verbunden. Erst wenn sie einen Auftrag für ihn ausgeführt hat, wird sie wieder ihre Ruhe vor ihm haben. Sie soll in Lautwasser* einen Paladin aufhalten, der dortige Dämonenbeschwörer töten will. So macht sie sich auf den Weg, doch eine seltsame Tempelruine zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich.

Der besagte Paladin ist eine Frau. Sonya von der Kirche des Pelor* wurde ausgesandt, um eben diese Dämonenbeschwörer aufzuhalten und trifft auf ihrem Weg auf äußerst aufgebrachte Dorfbewohner. Anscheinend haben Paladine ein Nachbardorf niedergebrannt und jetzt soll Sonya dafür gerade stehen. Im letzten Augenblick kommt ein anderer Paladin hinzu und flüchtet mit Sonya vor dem aufgebrachten Mob. Zusammen kommen sie in Red Larch* an, das auch niedergebrannt wurde. Obwohl Sonya und der andere Paladin bei der Bekämpfung des Feuers mithelfen, will man ihnen den Prozess machen.



Orte
Beregost = Kleines Handelsdorf mit einem Tempel des Lathander
Kerzenburg = Die wohl größte (und besfestigte) Bibliothek des Kontinents
Lautwasser = Eine Kleinsdtadt
Luskan = große Hafenstadt
Mirabar = Minen- und Handelsstadt der Zwerge
Red Larch = ein eher unbedeutendes Dörfchen
Schwertküste= der Westteil des Kontinents, der ans Meer grenzt.
Trollmoor = wie der Name schon sagt ein riesiges trollverseuchtes Moor vor Mirabar




Wesen
Drow = Dunkelelfe
Subuccus = Wandlungsfähiger niederer Dämon, der meist auf hilflose, hübsche Dame in Not macht


Götter
Horus-Re = Sonnengott aus Mulhorand
Lathander = Gott der Morgendämmerung
Pelor = Strahlender Gott des guten und Erzfeind allen Böses.

Sonstige Begriffe
Unbändige Woge = alte und mächtige, von den meisten vergessene Art der Magie deren Auswirkungen unvorhersehbar sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Zusammenfassung des Abenteuers

Begriffe werden dieses mal nicht erklärt...bei Interesse bitte googeln ;)

Liam ist inzwischen in Mirabar angekommen. Der Kampf gegen den Werwolf hat allerdings seine Spuren hinterlassen. Der Seemann sieht eher aus wie ein Bettler, denn ein normaler Reisender. So wird er auch von den Torwachen und Leuten in Mirabar misstrauisch beäugt. In einem Rüstungsladen der Stadt, kauft er sich eine neue Waffe. Der Händler will aber an die Botschaft, welche er überbringen muss. Liam bleibt nichts weiter übrig, als den Händler niederzuschlagen und mit seiner Lykantropie zu infizieren.

Danke Priscas Hilfe konnte die Gruppe aus drei Magiern und einem Halbork-Dachs das Trollmoor einigermaßen unbeschadet durchqueren. Einen Trollangriff konnte sie Halblingsmagierin dank ihrer Fähigkeit der unbändigen Woge stoppen. Nach einem Streit darüber, ob man eine uralte Ruine jetzt durchquert oder besser umgeht, sind sie jetzt auf den Weg nach Nesmé. Dort wollen sie eigentlich die Nacht verbringen. Allerdings werden sie auf halben Weg von einigen Reitern aufgehalten. Sie wollen einen ziemlich hohen Wegezoll von der Gruppe kassieren.

Ein weiterer Halbing, Jaskir Nachtschatten, ist auf dem Weg in die Stadt. In der Umgebung wurde eine Gnollbande gesichtet. Er vermutet, dass es eben die Gnolle sind, welche seine Mutter vor Jahren entführt haben. Jetzt will er blutige Rache üben. Jedoch trifft er auf seinem Weg durch den Lauernden Wald die hübsche Waldläuferin Blattlied. Sie lässt sich schnell überzeugen, Jaskir zu begleiten. Eine Geisterspinne bereitet ihnen allerdings ziemliche Probleme



In Beregost bahnt sich unterdessen zienmlicher Ärger an. Kilah und Torm konnten den Subuccus enttarnen und besiegen. Dabei wurde der Magier Kawarien allerdings kritisch verletzt. So trennen sich die Wege der beiden wieder. Während Torm den sterbenden Kawarian im Tempel des Lathander abliefert, stiehlt Kilah einen Seelenstein und wird dummerweise von der darin eingeschlossenen Seele übernommen. Ihr Weggefährte Whnygal bringt sie zum ortsansässigen Nekormanten. Dort ist auch Torm, der die villeicht letzte Bitte von Kawarian ausführen will, den Nekormanten vor abtrünnigen Paladinen beschützen. Bareris ist der letzte mit dem Ziel "Nekormant". Nachdem er seinen neuen Schüler nach Kerzenburg geschickt hat, will er den Magier ebenfalls vor den Paladinen beschützen. So treffen die drei aufeinander und müssen zusammenarbeiten. Der gemiedene Mann schafft es, Kilah von der anderen Existenz zu befreien und den bösen Geist wieder in den Seelenstein zu bannen. Der Besitzer des Steins will sich aus dem Stab machen, allerdings wird er mehr oder weniger freundlich dazu überredet, ihnen bei der Sache mit den Paladinen zu helfen.

Bald daruf stehen auch schon drei Paladine vor dem Anwesen und verlangen, den Magier zu sprechen. Torm stürzt in seiner kampfwütigen Art ohne einen Versuch der Diplomatie auf die Männer und wird in eine Steinstatue verwandelt. Bareris versucht es daraufhin erfolgreich mit Diplomatie. Nach einem Gespräch aller Beteiligten (außer Torm, der steht jatzt als Gartenzwerg vor dem Haus), entscheidet man sich, einige Verbannte aufzusuchen und sie nach Malen der Dunkelheit zu untersuchen. An der Siedlung angekommen lässt sich nur einer der Außgestoßenen untersuchen. Während Bareris damit zufrieden ist, verlangt der Paladin eine kollektive Untersuchung aller Bewohner der Verbanntensiedlung.



Nadir wird von einem Dorf augenscheinlicher Yuan-Ti-Anbeter hinterrücks niedergeschlagen. Es scheint, als würde sie nie wieder erwachen.

In Red Larch scheint der Prozess gegen Sonya und den Paladin kein gutes Ende zu nehmen. Der einzige Entlastungszeuge wird als Mittäter dargestellt. So kommt es zum Kampf. Sonja, der Paladin und der Zeuge müssen fliehen. Nachdem sie sich in sicherer Entfernung zur Stadt ein Lager aufgebaut haben, planen sie, ein gefährliches Gnolllager auszuheben. Der Gnollschamane könnte sonst weitere Stämme in der Umgebung anwerben.

Von ihrem Orden geschickt, muss sich die Drow Zebey Rilynndar in Lautwasser gegen mit Vorurteilen belasteten Adeligen und Gildenvorstehern herumschlagen. Sie soll in der Stadt ein Untotenproblem beseitigen, doch schnell merkt sie, dass man sie hier nicht haben will. Trotzdem lässt man sie gewähren, allerdings will man ihr keine Hilfe anbieten.



Ganz woanders liegt im Eiswindtal die Stadt Bryn Shander. Der junge Magiernovize Orius Dunkelbann ist gerade dabei, seine Abschlussprüfung zu absolvieren, als die Stadt von Frostmephiten angegriffen wird....sehr vielen Frostmephiten. Dazu kommt ein gefährlicher Blizzard auf. Orius rettet einen anderen Novizen. Doch um die beiden herum liegen duzende Leichen. Natürlich werden die Mephite auf Orius aufmerksam und in letzter Sekunde kann er sich und den Schüler in die Unterkünfte der Stadtwache retten. Dort haben sich auch einige andere Dorfbewohner und Wachen verstckt, darunter der Offizier Gromnil Khan. Jetzt gilt es, einen Ausweg aus dieser Situation zu finden. Orius schickt ersteinmal seinen Raben Darius auf die Suche nach seinem Meister.

Eigentlich ist Arthur Elyod ja eher Dieb als Söldner. Doch als ihn in eine überaus hübsche Elfendame darum bittet, den Dieb eines Artefakts aus Atkatla nach Daggerford zu verfolgen, willigt er schnell ein. Ein Schiff nach Norden scheint er gefunden zu haben, jetzt muss nur noch die Bezahlung geregelt werden.

Vor Daggerford steht der Grünork Braktal. Da er vermutet, dass er aufgrund seiner Herkunft nicht in die Stadt gelassen wird, sucht er nach einem anderen Weg. In einem kleinen Fischerdorf möchte er sich die Überfahrt in einem Fischerboot erarbeiten, doch man verjagt ihn. So klemmt er sich unter einen Handelswagen und gelangt ungesehen in die Stadt. Im Gasthaus zum Drachenrücken findet er seinen sehr attraktiven Auftrag. Er soll einen magischen Orb zum Grat der Welt bringen. Einige Magier aus Eiswindtal brauchen den magischen Gegenstand.



Silas Eisenhand ist ein ganz besonderer Hexer, das wird ihm zumindest erzählt. Nachdem er einige Soldaten ermordet hat (von denen einer scheinbar doch überlebt hat) befindet er sich auf der Flucht. Und dabei wird er von einer seltsamen Gestalt angesprochen. Ein femininer Elf, der seine Fähigkeiten fördern möchte und sie Sache mit dem Mord für ihn klären. Er soll nichts weiter tun, als jemanden umbringen. Weitere Details über diesen Auftrag soll er in Daggerford erhalten. Silas hat jetzt ein neuen Ziel, wird aber von einer lilafarbenen Kreatur aufgehalten, die nach einem Blitzeinschlag auftaucht. Er flieht vor dem übermächtigen Gegner und umrundet ihn dann in sicherer Entfernung. Dann setzt er seinen Weg fort.

Der Attentäter Sirius Arcanium soll auch jemanden in Daggerford umbringen. Im Gegenzug erhält er eine gute Bezahlung und Informationen über seinen verstorbenen Ziehvater, der ihn ausgebildet hat. Sirius soll sich bei seinem Ziel als Leibwächter bewerben. Da er ein Drow ist, lässt man ihn aber nicht zum Reichenviertel der Stadt durch und will ihn sogar verjagen.


So...wer aufgepasst hat, weiß jetzt, mit wem er in eine Gruppe kommt ;)

Rechtschreibfehler und inhaltliche Berichtigungen bitte per pN oder in den Talk posten....ich hab das jetzt aus dem Kopf gemacht und nicht alles nochmal nachgelesen
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Zusammenfassung des Abenteuers

Soll nicht böse seien aber..
mir sind zwei Sachen aufgefallen!
1:"Frostmaphiden angegriffen wird....sehr vielen Frostmephiten" Wie heißen die nun wirklich? XD
2:"Von ihrem Orden geschickt, muss sich die Drob Zebey Rilynndar in Lautwasser.."
Glaube das muss Drow heißen, so nennst du Sie zumindest vorher^^

:edit Ist das hier der Talk??? Sry wenn nicht-.-
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Zusammenfassung des Abenteuers

Soll nicht böse seien aber..
mir sind zwei Sachen aufgefallen!
1:"Frostmaphiden angegriffen wird....sehr vielen Frostmephiten" Wie heißen die nun wirklich? XD
2:"Von ihrem Orden geschickt, muss sich die Drob Zebey Rilynndar in Lautwasser.."
Glaube das muss Drow heißen, so nennst du Sie zumindest vorher^^

:edit Ist das hier der Talk??? Sry wenn nicht-.-

Eigentlich nicht. Nächstes mal kannst du das in den "Talk über das Abenteuer" schreiben ;) Aber ich bin dir dankbar, dass du mich darauf hingewisen hast. Immerhin liest das doch jemand.
 
AW: Zusammenfassung des Abenteuers

Dann mal wieder bisschen Ordnung reinbringen



Nekromanten und Werwölfe - Kapitel 1 "Zusammenkunft"

Inzwischen konnte Liam seine Botschaft übergeben. Seine Zielperson ist ein Nekromant, der ihn auch gleich zu sich nach Hause "einläd". Dort sichert er ihm seine Hilfe bezüglich des infizierten Händlers zu. Außerdem identifiziert er den magischen Dolch, den der Seeman einem Paladin abgenommen hat.

Prisca, Seratos und Edwin lassen sich nicht so einfach über's Ohr hauen. Ein Kampf entbrennt, die Wegelagerer aus Nesmé werden schnell besiegt. Mit ihren Pferden reiten sie weiter gen Mirabar. Dort trifft die Gruppe auf weitere Leute. Diese scheinen aber friedlich zu sein. Groms Verwandlung zum Dachs hält an.

Jaskir und Blattlied haben gegen die Geisterspinne nicht den Hauch einer Chance. Der Halbling wird zum Opfer der Kreatur und die Waldläuferin muss fliehen. Sie trifft auf Corondal Esyathol, der auf der Flucht vor den Roten Magiern ist. Eigentlich hat er kein genauer Ziel, aber nun ist er zusammen mit Blattlied auf den Weg nach Mirabar. Dort kann man ihm vielleicht helfen. Als sie nach einer ruhigen Nacht ihr Lager abbrechen wollen, merken sie allerdings, dass ihnen irgendjemand auf der Spur ist. Schon bald entdecken sie einen der Verfolger. Oder wer auch immer sie sind und was sie wollen.




Das Rätsel um die Paladine - Kapitel 1 "In Beregost"

Die Sache mit den Paladinen und den Ausgestoßenen entwickelt sich alles andere als gut. sieht es am Anfang noch nach einer friedlichen Lösung aus, kommt es dann doch zum Kampf. Kilah wird dabei kritisch verletzt. Der Nekromant verwandelt sie in Stein, um sie am Leben zu erhalten, bis sie eine Heilungsmöglichkeit finden. Allerdings müssen sie die Diebin irgendwie zurückverwandeln. Bareris konnte mit der Hilfe von drei Feuerkäfern die meisten Paladine ausschalten. Der Magier trug mit seinen Zaubern den Rest dazu. Es wird klar, dass die Priester des nahen Tempels des Lathander nicht bereit sind, Kilah zu heilen. So führt der Kleriker ein Ritual aus, auf dass Horus-Re über sie wacht.

Ein weiterer Zwerg ist auf den Weg in das Dorf. Ulfgar hat den Auftrag Torm zu suchen. Von seinem Ableben weiß er noch nichts. Er wird von einem Reisenden gewarnt, weiter nach Beregost zu gehen. Der Fremde soll recht behalten, als Ulfgar angegriffen wird, nachdem er die Überbleibsel eines Überfalls auf einen fahrenden Händler untersucht hat.




Unter Lautwasser - Prolog "Vorurteile"

Sonya, Hedeon und Silban haben das Hobgoblinlager gefunden und konnten den Schamanen erfolgreich ausschalten.

In Lautwasser sucht die Drow Zebey noch immer nach dem Eingang in die Kanalisation.

Ein anderer Drow, Ajou Diaxo, will die Kunst der dunkeln Magie erlernen. Mit viel Mühe konnte er in Lautwasser ein Treffen mit einem Nekromanten arangieren. Mangels eines konkreten Treffpunkts irrt er durch die Stadt. Sein Weg führt ihn in eines der düstereren Viertel, wo er promt von drei Schlägern angegriffen wird.




Probleme im Eiswindtal - Kapitel 1 "Zu viele Mephite, zu wenige Orbs"

Da sich die Mephite in Bryn Shander unruhig verhalten, verwirft Orius die Idee mit seinem Raben. Statdessen versuchen er und einige andere Bewohner der Stadt über das Abwassersystem unter der Stadt zu fliehen.

Mit dem Schiff ist Arthur inzwischen in Daggerford angekommen. Jetzt müssen er und die Gnomin Tikk nur noch den Dieb des magischen Orbs suchen.

Für Braktal läuft es schlecht. Die Schiffsreise gen Norden wird zur Katastrophe. Der Schiff sinkt und der Ork wird ohne Orb und Ausrüstung irgendwo an Land gespült.




Neue Schatten über Daggerford - Prolog "Dunkle Gestalten"

Aufgrund der andauernden Inaktivität der Charaktere wird diese Geschichte wohl verworfen.

Während Silas noch immer auf den Weg nach Daggerford ist, wird der Drow Sirius zum Reichenviertel geführt.

Valandil ist der außerwählte eines dunklen Wesens. In Daggerford sucht er nach seinen mysteriösen Gönnern und Ausbildern. Seine Abschlussprüfung steht kurz bevor.




Kommen noch die Charaktere, welche ich noch nicht zuorden möchte. Razagal war eigentlich für "Neue Schatten über Daggerford" gedacht. Aber da wäre er jetzt der einzig aktive Char.

Der Magier Razagal Ry`dra`gan möchte in Daggerford eine Ausbildung zum dunklen Magier erfahren. Der Nekromant, auf den er trifft, ist aber nicht sonderlich begeistert von der Idee, Razagal auszubilden.


Sollte ich jmd. vergessen haben oder einen Fehler eingebaut, bitte umgehend pN an mich ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten