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Zusätzliche Actions

CoffeinSpider

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Hi Leute!

Ich hab mir gedacht, dass es nett wäre, n paar Ideen für zusätzliche Actions, die noch nicht in den Regelwerken abgedeckt sind, hinzuzufügen. Würde es cool finden, wenn wir einfach sammeln.

Greetz,
Spider

Vorschläge:


1. Double-Tap (Simple Action/Called Shot): Seit den 1950ern erkennen stetig mehr Polizei- und Militäreinheiten den Vorteil von Spezialtechniken beim Einsatz von Pistolen. Der Double-Tap fand in den 1930ern seinen Anfang, als britische Polizisten in Shanghai versuchten, die Nachteile von FMJ-Geschossen zu kompensieren. Durch ausreichend professionelles Training sind Pistolenschützen in der Lage, zwei schnelle, gezielte Schüsse abzugeben, um den Schaden beim Ziel zu erhöhen.
In Game Terms:
Der Schütze muss zwei Hände an einer einzelnen Pistole haben. Durch zwei Schuss in einer Simple Action kann man entweder den Schaden um +1 erhöhen oder dem Ziel einen -1 Modifikator zum Ausweichen verpassen. Der Schütze bekommt einen -1 Rückstoßmodifikator (und evtl. einen -1 Modifikator, da das Betätigen des Abzuges im Gegensatz zu Automatikwaffen zusätzlich die Treffsicherheit mindert). Der Double-Tap ist nur mit Pistolen mit einem Semi-Automatikmodus möglich. Der Double-Tap ist nicht mit einem Quick Draw kombinierbar.

2. Semi-Automatik-Deckungsfeuer (Complex Action): Siehe "WAR!"-Sourcebook, Seite 139.
Semi-automatic and burst-fire weapons can be used for suppressive fire, although not as effectively as a fully automatic weapon. Use the standard rules for creating the suppressive fire zone, for making the attack test, and for avoiding damage in that zone, with the following modifications: the area of the zone is only five meters wide at its end, and the Damage Value is half the base damage for the weapon, rounded up; add +2 DV to the base weapon damage if using burst fire. Suppressive fire with non-automatic weapons is a Complex Action. Semi-automatic weapons use five rounds, and burst-fire weapons use 12 rounds. If the attacker is using two firearms for suppressive fire, he makes two Agility + weapon skill Success Tests (splitting his dice pool per second firearm rules, p. 150, SR4A) and creates two overlapping suppressive fire zones. Single-shot weapons cannot be used for suppressive fire. The use of long bursts is part of normal suppressive fire; if your weapon can fire long bursts, it can do normal suppression fire.


EDIT 16.01.: Double-Tap leicht geändert. Pistolen-Deckungsfeuer hinzugefügt und wieder gelöscht.
 
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Zu Double-Tap:
Bin gegen -1 auf Ausweichen, da der Vorgang zu schnell geht um eine ausreichende Streuung zu bewirken. +1 auf Schaden nur, wenn mindestens 2 Reinerfolge erzielt wurden. -2 für den Schützen empfinde ich als angebracht.
ABER (das große aber), dadurch, dass man in einer Aktionsphase sowieso 2 mal abdrücken kann, würde ich diese Aktion gar nicht in Betracht ziehen. Eine Kampfrunde dauert zwar 3 Sekunden, aber da ist Ausweichen usw. alles mit drin, wodurch für mehr als 2 mal Abzug-Drücken pro Aktionsphase nicht wirklich Zeit bleibt.

Andere Idee wäre: Pistolen-Deckungsfeuer
Drei oder vier Schuss in einer komplexen Aktion mit maximal vier möglichen Treffern auf unterschiedliche Ziele.

cul8r, Screw
 
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Hi Screw!

Double Tap:
-1 auf Ausweichen: Die "Doktrin" des Double-Taps ist ja nicht, zu zielen und dann zwei mal abzudrücken, sondern zwei mal hintereinander zielen und schießen. Also sind beide Schüsse gezielt. Und der Malus aufs ausweichen ist bei allen Bursts abhängig von der Anzahl der Kugeln in der Luft. Short Burst -2, Long Burst -5, Full Burst -9...

-2 für den Schützen: Meinst du damit -1 Rückstoß und -1 Generell oder meinst du -1 Rückstoß und -2 generell? Ersteres finde ich auch angebracht.

3 Sekunden für zwei Schuss: Einen DT bringt man relativ Problemlos in 1 Sekunde unter. Google mal "Double Tap", im ersten Video, dass du findest zeigt einer einen DT in unter 1 Sek, und der dürfte jetzt auch kein Adept sein. :hoffnarrIch denke, das ist schon angebracht. Wir können ja den DT als "Called Shot" einordnen, da man eine Free Action braucht, um einen Called Shot anzusagen kann man sowieso nicht mehr als einen (1) DT machen. Damit kann man nicht mehr als 3 Kugeln pro Ini-Pass verteilen. Das klingt realistisch, oder?

Pistolen-Deckungsfeuer:
Deine Idee mit dem Pistolendeckungsfeuer ist mir auch schon gekommen, aber das hinkt insofern, als man, um einen Bereich abzudecken sogar doppelt soviel Muni raushaut wie bei einem Full Burst. Und die Möglichkeit, zu schießen ohne nachzusehen gibt es ja, Ranged Combat Modifier "Attacker Firing From Cover".

Aber man könnte es ja insofern realisieren, dass man den Bereich einschränkt, den man damit abdecken kann. Bei normalem "Suppressive Fire" hat man 20 Kugeln und ein 10*2 Meter "Fenster" das man mit Kugeln eindeckt. Wenn man mit ner Halbautomatik einfach abdrückt, schaffen die meisten Schützen 3 Schuss in 3 Sekunden, bessere vermutlich 4-5 Kugeln (irgendso n Freak auf Youtube hat (unaugmentiert :hoffnarr) 8 Schuss in einer Sekunde geschafft). Wenn wirs bei 4 Kugeln einfrieren, wird die Rechnung einfach: 2*0,4m Fenster. Das reicht, um einen Gang mit Kugeln einzudecken, damit die Konzern-Grunts nicht um die Ecke kommen, aber nicht, um eine gegnerische Front einzudecken.

Oder was meint ihr?
 
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Kommando zurück: Halte gerade das "WAR!"-Sourcebook in Händen und habe folgenden Absatz gefunden (nebenbei: in dem Sourcebook bekommt "Leadership" endlich Sinn):

Non-Automatic Weapons
Semi-automatic and burst-fire weapons can be used for suppressive fire, although not as effectively as a fully automatic weapon. Use the standard rules for creating the suppressive fire zone, for making the attack test, and for avoiding damage in that zone, with the following modifications: the area of the zone is only five meters wide at its end, and the Damage Value is half the base damage for the weapon, rounded up; add +2 DV to the base weapon damage if using burst fire. Suppressive fire with non-automatic weapons is a Complex Action. Semi-automatic weapons use five rounds, and burst-fire weapons use 12 rounds. If the attacker is using two firearms for suppressive fire, he makes two Agility + weapon skill Success Tests (splitting his dice pool per second firearm rules, p. 150, SR4A) and creates two overlapping suppressive fire zones. Single-shot weapons cannot be used for suppressive fire. The use of long bursts is part of normal suppressive fire; if your weapon can fire long bursts, it can do normal suppression fire.

Example: Ms. Malicious is covering the movements of her team. Her assault rifle is out of ammo, so she resorts to her twin Ares Predators. She splits her dice pool, firing at and around the doorway her enemies have hidden behind. If one of them were to pop out to fire back, he would be facing two suppressive fire zones that each have a DV of 3P (–1 AP).

Noch zu den "Überlappenden Suppresive Fire Zonen":

Overlapping Suppressive Fire Zones
If a target finds itself in more than one suppressive fire zone at the same time, he makes only one Reaction + Edge Test for the entire Action Phase, with a –1 dice pool modifier per zone beyond the first, comparing the hits against each attacker’s hits separately. This penalty does not apply when the attacker first creates the zone. Note that the penalty from defending against multiple attacks (p. 159, SR4A) does not apply in this case, because resisting a suppressive fire zone is not a defense test.
 
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Zu Double-Tap:
Ja, ich meine ersteres.
Ich kenne den Double-Tap aus einem alten Polizei-PC-Spiel (SWAT), wo es ausschließlich für mehr Schaden benutzt wurde (2 to the Body, one to the Head - also insgesamt 3 Schuss).

cul8r, Screw
 
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Ja, die Idee des Double-Taps ist es, mehr Schaden zu verursachen, da ein einzelner Schuss oft nicht genug anrichtet. Aber ich hab mir nochmal überlegt, dass es als "Called Shot" Schwachsinn wäre - denn mehr Schaden kann man mit weniger Malus auch mit den bereits vorhandenen "Called Shots" machen. Also doch Simple Action, aber keine Streuung? (Es ist zwar definitiv schwieriger, zwei Kugeln auszuweichen als einer, aber eigentlich ist ja der Sinn, dass beide Kugeln dicht beieinander einschlagen.)

Immerhin würde das dem Prinzip des "Double-Taps" entsprechen, zwei schnelle Schuss auf vitale Bereiche - das würde den Schadensoutput auf bis zu +5 erhöhen (bei einem Malus von -5 Allgemein und -1 Rückstoß).

EDIT: Leider kann ich den ersten Post nicht mehr Editieren. Als Moderator kannst du das glaub ich, Screw? Oder kannst du nur komplette Posts löschen?
 
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Zu Edit:
Grundsätzlich ja, aber was willst du da editieren? Ist doch übersichtlicher, wenn der Verlauf der Entwicklung linear bleibt, oder?

Zu Double-Tap:
Ich finde den Double-Tap eher unpassend als eigene Aktion im Allgemeinen. Aber bei einem Hinterhalt würde ich diesen zulassen. Später während des Kampfes geht es einfach zu sehr drunter und drüber für solche Dinge.

cul8r, Screw
 
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Ich würde nur gerne im ERSTEN Post die aktuelle Liste an vorgeschlagenen Aktionen behalten, damit man eben ned den ganzen Verlauf lesen muss, um rauszufinden, wie die aktuelle Meinung ist. Schau dir download-Sammelthreads an, wenn der Threadstarter engagiert ist, hast im ersten Post alle Links, die bisher von verschiedenen Usern hergegeben wurden.

Zu Double-Tap:
Aus dem Hinterhalt hat man sowieso vermutlich ne Aktion BEVOR Initiative gewürfelt wird. Mit meinem Sniper hab ichs so gehandhabt: Der erste wusste garned, was ihn trifft, dann Edge um als erster dranzukommen und dem nächsten mit einer Zielaktion und einem Schuss den garaus zu machen.

Aber ich kann das "Drunter-und-Drüber"-Argument nicht wirklich bestätigen - gerade dafür ist es gedacht. Durch ständiges Training, zwei Schuss hintereinander zu platzieren schiesst der Schütze auch in Stresssituationen zwei mal hintereinander, ohne nachzudenken.

Allerdings kommt mir da der Gedanke, dass nicht jeder dahergelaufene Ganger sowas ohne Training kann. Deswegen würde ich mir eine Restriktion auf die Verwendung des DTs überlegen. Da hätte ich zwei Vorschläge:

1. DT erst ab einem gewissen Fertigkeitswert möglich, z.B. Pistolen auf 4 (was bereits einem professionellem Level entspricht), oder Langwaffen auf 4.

2. DT als "Maneuver" einer neuen Kampfkunst (Siehe Ende vom Arsenal), denn genaugenommen kann man die verschiedenen Techniken und Dogmata zur Verwendung von Schusswaffen durchaus als Kampfkunst sehen - es sind Techniken, um effizienter zu kämpfen und zu töten.

Greetz,
Spider

P.S.: Ich finde Monologe langweilig, Dialoge nett, aber Gruppendiskussionen am Besten! Leute, gebt Senf!
 
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Version 2 des Double-Tap passt, anders würd' ich's nicht zulassen. Dann einfach nur +1 Schaden und 1 Rückstoß, und das ganze ohne Notwendigkeit eines angesagten Treffers.

Zusammenführung:
Ok ... mach ich immer, wenn etwas "abgesegnet" wurde (ursprüngliche Idee und Endergebnis, um Verwirrungen zu vermeiden).

cul8r, Screw
 
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Neue Kampfkunst in neuem Thread?

Und trotz den allgemeinen Malus beim DT? Und vl. doch mit einem Quick-Draw kombinierbar?

Vorschlag:
D.V.C. - Diligentia, Vis, Celeritas.
Treffsicherheit, Kraft, Schnelligkeit. Auf diesen Prinzipien beruht eine Sammlung von Techniken für eine gesteigerte Effizienz beim Einsatz von Schusswaffen. Anfangs von Jeff Cooper vorrangig für die Pistole entwickelt, hat sie sich mit der höheren Verfügbarkeit von Automatikwaffen in den letzten fünzig Jahren auf die gesamte Bandbreite von Waffen erweitert. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf dem Schießen bei allen Distanzen, nicht auf dem Einsatz der Schusswaffe als Nahkampfkeule oder "coolen" Moves wie sie in "Firefight" gerne Anwendung finden. Haltung und Techniken dienen fast ausschließlich der Verbesserung des Schussbildes und der Erhöhung der Schussfrequenz, um die Lethalität zu erhöhen.

Mögliche Boni (ZUviele Vorschläge): +1 Rückstoßkompensation; +1 DV; Malus beim Schießen im Nahkampf um 1 reduziert (bis zu zweimal wählbar); +1 gegen Knockdown-Attacken; +1 auf Called Shots um mehr Schaden zu machen (bis zu zweimal wählbar); "Waffe laden" wird zur Free Action ODER "Waffe laden" und "Waffe entladen" sind gemeinsam eine einzelne Simple Action;

Neueste Variante von Double Tap:
rot - nicht beibehalten
gelb - hinzugefügt

Double Tap (Martial Arts Maneuver): Seit den 1950ern erkennen stetig mehr Polizei- und Militäreinheiten den Vorteil von Spezialtechniken beim Einsatz von Pistolen. Der Double-Tap fand in den 1930ern seinen Anfang, als britische Polizisten in Shanghai versuchten, die Nachteile von FMJ-Geschossen zu kompensieren. Durch ausreichend professionelles Training sind Pistolenschützen in der Lage, zwei schnelle, gezielte Schüsse abzugeben, um den Schaden beim Ziel zu erhöhen. Inzwischen haben Ausbilder diese Technik auch auf Gewehre aller Art im Semi-Automatikmodus angepasst.
In Game Terms: Der Double Tap ist für Beherrscher von "Firefight" oder "D.V.C." wählbar.Der Schütze muss zwei Hände an einer einzelnen Pistole haben oder ein Gewehr (egal ob Langwaffe oder Automatik, aber zwingend im Semi-Automatikmodus) auf der Schulter abgestützt haben und beide Hände am Gewehr. Durch zwei Schuss in einer Simple Action kann man entweder den Schaden um +1 erhöhen oder dem Ziel einen -1 Modifikator zum Ausweichen verpassen. Der Schütze bekommt einen -1 Rückstoßmodifikator und einen -1 allgemeinen Modifikator, da das Betätigen des Abzuges im Gegensatz zu Automatikwaffen zusätzlich die Treffsicherheit mindert. Der Double-Tap ist nur mit Waffen mit einem Semi-Automatikmodus möglich. Der Double-Tap ist nicht mit einem Quick Draw kombinierbar.
 
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Idee für weiteres Maneuver von "D.V.C." - und höchstwahrscheinlich auch für "Firefight" zugänglich:

Shooting Gallery (a.k.a. "Moorhuhn-Modus")
Oft weiß man schon vorher, dass man eine Menge Kugeln verteilen muss - und das Angriff oft besser als Verteidigung ist. Ein trainierter Schütze kann sich entscheiden, sich vorrangig auf das Ausschalten von Gegnern zu konzentrieren, bevor sie ihm selbst gefährlich werden.
Ein Charakter, der sich entscheidet, "Shooting Gallery" anzuwenden, bekommt in der darauffolgenden Aktionsphase einen Bonus von +1 Rückstoßkompensation und auf jede Probe gegen ein Ziel +1 (also z.B. gegen einen Gegner +1, gegen zwei Gegner auf jeden +1, nicht verteilbar). Der Charakter bleibt solange im "Shooting Gallery"-Modus, bis er es (durch ansagen) aufhebt. Währenddessen darf sich der Charakter nicht von seiner Position bewegen (sehr wohl aber ducken, jedoch keine Aktionen, die ihm beim Zielen unterbrechen würden - hinlegen, in die Matrix gehen, nach seinen Zigaretten suchen, ...). Er bekommt einen Malus von -3 auf Verteidigungsproben gegen Angriffe und kann nicht in "Full Defense" gehen. Wenn der Charakter nicht am Anfang seiner Aktionsphase das "Rooting" aufhebt, verfallen die Mali erst am Beginn seiner nächsten Aktionsphase. Die Boni verfallen sofort.
 
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Find ich nicht gut ... das verleitet zum "Parken" und ist meines Erachtens in den normalen Regeln bereits ausreichend berücksichtigt.

cul8r, Screw
 
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Hmm... auch wahr. War für mich nur halt ne Option. Andererseits wird wohl kein Polizei- oder Militärausbildner der Welt einem empfehlen, auf der Stelle stehen zu bleiben. Und damit ist es als Kampfkunstmaneuver auch schon Schwachsinn.

Andere Idee:
Shove-n-Shoot (Maneuver)
Ein wichtiger Teil der Ausbildung an der Waffe ist es, die Waffe auch im Nahkampf einzusetzen. Dazu gehört einerseits der Einsatz der Schusswaffe als Nahkampfwaffe, aber auch Techniken, um den "konventionellen" Einsatz der Schusswaffe zu erleichtern. Bei Shove-n-Shoot ist das Ziel, den Gegner nur so weit zurück zu drängen, bis die Schusswaffe zwischen einen selbst und den Gegner gebracht werden kann.
In Game Terms: Ist der Schütze im Nahkampf gebunden, so kann er einen Nahkampfangriff durchführen, wobei er keinen Schaden verursacht. Beherrscht der Schütze das Maneuver Herding, so bekommt er auf diesen Nahkampfangriff einen Bonus in Höhe der Stufe der entsprechenden Kampfkunst. Ist der Angriff erfolgreich, kann der Schütze einen Fernkampfangriff machen, wobei er den "Point Blank"-Bonus (+2) erhält und für diesen Angriff keinen Malus durch die Bindung im Nahkampf erleidet. Dieser Fernkampfangriff darf nur eine Simple Action umfassen. Quick-Draw und Double Tap sind an dieser Stelle erlaubt. Nach dem Angriff verfällt der Bonus wieder und der Schütze ist wieder im Nahkampf gebunden (soweit der Gegner noch kampffähig ist).

BTW.: Ich schreibe solche Techniken einfach frei heraus, also wundert euch nicht, wenn es gegen dieses oder jenes Spielprinzip verstößt, sagt es mir einfach!

Greetz,
Spider
 
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Ist auch nicht als extra Manöver notwendig, da es mit einem -3 sowieso möglich ist im Nahkampf zu feuern. Und es gibt bereits genug Kampfstile, um diesen Modifikator restlos zu negieren. Alles in allem läuft das dann Fluff-Technisch auf eben so ein Manöver hinaus.

cul8r, Screw

Ps. Aber lass Dich nicht entmutigen, sind keine schlechten Ideen.
 
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Also ich finde, Shove-n-Shoot hat seine Existenzberechtigung. Denn 30 (!) Karma, um einen Malus von -3 in einer Spezialsituation zu korrigieren, ist nicht happig, das ist einfach Schwachsinn. Aber nicht weniger muss man investieren, denn pro Stufe der Kampfkunst, so man denn "Firefight" wählt und es auch Fluff-technisch als passend für seinen Charakter empfindet (bei meinen praktisch nie der Fall, da ich Gun-Katas cool finde, aber als nicht rational empfinde) kann man nur einen Malus von -1 für den Einsatz von Schusswaffen im Nahkampf verwenden. Aber für die Fanatiker eben dieser elendsteuren Investition: Es ersetzt diesen Kampfkunstbonus nicht, da man die Nahkampfprobe bei Shove-n-Shoot hat. Und wenn man da nicht erfolgreich ist, hat man in einer Kampfsituation (wo man sich selten viele Fehler leisten kann) eine Complex Action für n bissl Gerangel verbraten.

Außerdem habe ich gerade den Malus so verstanden, dass er die ungewohnte Schusssituation und die im Gegensatz zu einer Nahkampfwaffe eingeschränkten Verwendungsmöglichkeiten repräsentiert. Und der Bonus von Firefight repräsentiert, dass der Großteil der Kampfkunst nur für diesen Einsatzzweck konzipiert ist bzw. der erlernende Charakter sich auf diesen Aspekt konzentriert hat.

Bei der Erstellung von Shove-n-Shoot bin ich davon ausgegangen, dass die meisten Schützen sich mit Gun-Katas nicht anfreunden können. Und zu einer professionellen Ausbildung gehört kein jahrelanges Gun-Fu-Training, sondern ein (wenn überhaupt) mehrwöchiges Training von effizienten, formfreien Techniken zur Kontrolle von Widersachern, sei es mit nichtlethalen oder lethalen Mitteln.

Abgesehen davon bräuchte man mit deiner Argumentation die Arsenalkampfkünste garnicht, da man ja von viel ausgehen kann, wenn man einen hohen Nahkampf- oder Waffenskill hat. Und nur mit dem Core-Rulebook macht das vermutlich Sinn. Aber da es nun mal die Kampfkünste und die Maneuver gibt, welche ziemlich genau beschreiben, was der normale Runner alles NICHT kann, warum sich dann darauf beschränken, was definitiv von keiner einzigen Regel in irgendeiner Form am Rande noch abgedeckt sein könnte?

Aber keine Angst, der Tag, an dem mir die Ideen ausgehen ist der Tag, an dem ein unterbezahlter Notarzt meinen Tod feststellt. Nur muss ich die nächste Woche lernen, also werd ich mich etwas zurückhalten - zumindest bis Februar.

Greetz,
Spider
 
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Ich kanns eh ned lassen...

Backup Weapon
Munition alle, andere Waffenart gewünscht, weniger Lethalität - es gibt viele Gründe, schnell von der Hauptwaffe auf die Ersatzwaffe zu wechseln. Und zu einem ordentlichen CQB-Training gehört auch diese Bewegung. Der Schütze lernt, in einer Bewegung die Hauptwaffe so zu verstauen, dass sie seine Handlungen nicht behindert und zeitgleich seine Ersatzwaffe zu ziehen.
In Game Terms: Der Charakter muss Verstaumöglichkeiten für die Waffen an sich haben, also z.B. Holster für Pistolen, Scheide für Schwert oder einen Halteriemen (bereits um sich) bei einem Gewehr. Bei komplexen Verstaumöglichkeiten (z.B. eine auf den Rücken geschnallte Gewehrtasche mit Zipverschluss) sollte der Meister diese Probe nicht erlauben. Der Schütze muss eine Reaktion + Waffenfertigkeit (3)-Probe ablegen. Sollten die Waffen verschiedenen Kategorien angehören, wird der niedrigere Wert der Waffenfertigkeiten genommen. Bei Erfolg werden "Waffe wegstecken" und "Waffe bereitmachen" zu einer Aktion. Ein Quick-Draw Holster bei der Backupwaffe reduziert den Threshold um 1, eine Vorrichtung oder Fertigkeit, um die Backupwaffe in einer Free Action zu ziehen (z.B. Waffenschlitten am Unterarm) reduziert den Threshold ebenfalls um 1 (nicht kumulativ, Master's Discretion). Ein Quick-Draw (also noch in der selben Aktion anzugreifen) ist möglich, erhöht den Threshold aber um 2.
 
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Backup Weapon ist cool ... Original-Threshold? 3?

cul8r, Screw
 
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Genau! Threshold-Basis = 3.

Allerdings sollte der Unterarmwaffenschlitten den Threshold glaub ich um 2 reduzieren... oder?

EDIT: Oder auch nicht.

Mir ist noch ne Erweiterung für Backup Weapon eingefallen: Wenn man die Hauptwaffe, anstatt sie zu verstauen einfach in der zweiten Hand behält (z. B. das Gewehr nur noch am Vorderschaft halten, oder die Pistole oder das Schwert in die andere Hand nehmen) kann man den Threshold auch um 1 reduzieren (kumulativ mit Quick-Draw Holster oder anderen thresholdreduzierenden Boni). Etwaige Mali (wie etwa Zweihandwaffe in nur einer Hand) wirken natürlich wie üblich.
 
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Der Unterarmschlitten reduziert nur um 1, sonst hätte man mit diesem und einem Quick-Draw-Halfter einen Threshold von 0 ... *FAIL*

Das mit Waffe in andere Hand wechseln benötigt das Manöver nicht ... geht auch ohne.

cul8r, Screw
 
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Naja, Quick-Draw Halfter und Unterarmschlitten sind wohl kaum kombinierbar, oder? :D Aber beispielsweise irgendwelche Fertigkeiten durchaus, und einen Threshold von 0 ... einfach *lol*. Also bleiben wir bei 1, und den Zusatzpart lassen wir weg.
 
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