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Das Schwarze Auge Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Graf Albin

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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich habe mich heute ein wenig mit den Zauberzeichen in "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen" beschäftigt. Dabei sind mir interessante Ideen zur optimierung der Helden gekommen (ja, wenn ihr wollt, dürft ihr "Powergamer" schreien)!

1) Die Glyphe der elementaren Attraktion:

Verlängert man diese Glyphe mit Satinavs Siegel, so kann man seinen Rüstungsschutz für ein halbes Jahr um 2 Punkte steigern! Finde ich sehr heftig!

2) Die Glyphe der elementaren Bannung:

Auch hier wieder die gleiche Anwendung wie oben. Man verlängert die Wirkungsdauer des Zauberzeichens mit Satinavs Siegel, wählt das Element Erz und erhält ein halbes Jahr RkP* Punkte auf der Rüstungsschutz gegen Waffen, die aus dem Element Erz bestehen! Noch heftiger!

Was haltet ihr davon?

Gruß
Graf Albin
 

Tair

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Krasse Sache! Ich glaube ich muss mich auch noch mal mit den Zauberzeichen beschäftigen! Wie teuer (Asp) ist denn sowas und wie schwer ist die Probe?

Tair
 

Graf Albin

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Wenn ich es richtig verstanden habe, kosten die Rituale 21 Asp (elem. Attraktion) und 24 Asp (elem. Bannung) und hält ein halbes Jahr. Die Proben werden auf RpK (Gildenmagie) abgelegt und sind um 7 (elem. Attraktion) bzw. 8 (elem. Bannung) erschwert!

Gruß
Graf Albin
 

Vitus

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Lieber Graf Albin, ich steige bei den Thema noch nicht so durch, kannst du vielleicht mal ein wenig mehr darüber erzählen? Vielleicht die einzelnen ein wenig vorstellen?
 

Graf Albin

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Die einzelnen Zeichen vorzustellen in nicht möglich (ist zuviel Tipparbeit und wäre eine Copyright-Verletzung), aber im großen und ganzen kann man sagen, dass die Zauberzeichen eine "Mischung" aus Arcanovi- und Applicatus-Artefakten!

Gruß
Graf Albin
 

Tair

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Die Zauberzeichen sind in SRD ja alle beschrieben, aber so lange kein Held die Dingen anwendet, scheint sich ja auch keiner damit zu beschäftigen! Da ich bis jetzt keinen DSA4-Magier gespielt habe, habe ich das Thema auch vernachlässigt! Anscheinend war das wohl ein Fehler! :hoffnarr

Tair
 

puck

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Verlängert man diese Glyphe mit Satinavs Siegel, so kann man seinen Rüstungsschutz für ein halbes Jahr um 2 Punkte steigern!

In meinem Buch steht nur was von RS +1. Aber sonst sehe ich da kein Problem.

Auch hier wieder die gleiche Anwendung wie oben. Man verlängert die Wirkungsdauer des Zauberzeichens mit Satinavs Siegel, wählt das Element Erz und erhält ein halbes Jahr RkP* Punkte auf der Rüstungsschutz gegen Waffen, die aus dem Element Erz bestehen! Noch heftiger!

Nunja, die Person ist ja nicht der direkte Nutznießer der Glyphe, sondern dessen Rüstung. Natürlich wid sich der Verschleiß der Rüstung minimieren, aber der Schaden wird nicht unbedingt gesenkt.
Wenn man eine Plattenrüstung trägt und einen direkten Treffer erleidet, dann nimmt man ja nicht schaden, weil der Hieb tatsächlich die Rüstung durchdringt (jedenfalls in den meisten Fällen), sondern weil die Energie des Aufpralls über die Rüstung auf den Träger übertragen wird. Sie wird dann zwar auf einen größeren Bereich verteilt, aber das hat mit der Wiederstandstärke der Rüstung nichts zu tun.

Bleibt tapfer,

puck
 

Graf Albin

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Jein! Wenn die Rüstung ein Element vollkommen bannt (bis zu einem angegebenen RS), dann dürfte dieses Element auch keinen Druck auf die Rüstung auswirken (schließlich berührt die elementare Waffe die Rüstung nicht, da sie vorher gebannt wird). Aus diesem Grund müsste auch der Inhalt der Rüstung unbeschadet bleiben! Ich stelle mir das ähnlich wie die Abstossungskraft von Magneten vor, die die gleiche Polung haben.

Gruß
Graf Albin
 

puck

Heldenhaft
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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

2 Magneten mit der selben polung berühren sich zwar nicht, aber man kann den einen mit dem anderen immernoch verschieben.
Außerdem wird nirgendwo gesagt, dass ein Kontakt vermieden wird. Die Struktur des Gegenstandes wird lediglich gegen die schädigende Wirkung eines Aufpralls gestärkt. Davon mag z.T. der Träger einer Rüstung profitieren, aber sicher nicht komplett.

Bleibt tapfer,

puck

Edit: Außerdem hat dieses Zeichen schon eine kompolexität von 8. Da werden nicht mehr viele RkP* zusammen kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Graf Albin

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Wenn die "Magneten-Theorie" stimmt und die Rüstung wird verschoben, dann gibt es keinen "Aufprall" einer Waffe und somit keine punktuelle Druckstelle, sondern die ganze Rüstung verschiebt sich! Bei einem Kettenhemd mag dies schmerzhaft sein, bei einer angepassten Plattenrüstung wahrscheinlich eher weniger!

Das mit dem RpK* ist richtig, aber bei einer hohen Rpk kann da trotzdem noch einiges übrig bleiben! Selbst wenn es nur 4 oder 5 Punkte sind, die aber für so lange Zeit schützen dann finde ich das immernoch sehr krass!

Gruß
Graf Albin
 

Albero

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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

Das Thema der Zauberzeichen ist insgesamt sehr spannend, komplex und für das Rollenspiel der Gruppe meiner Meinung nach durchaus sehr bereichernd.

Ich hatte die Zauberzeichen mir als Spielleiter zu nutze gemacht und für das Abenteuer "Pforten des Grauens" den Spielercharaktere über die Khunchomer Akademie Ausrüstung mitgegeben, die über das Zauberzeichen "Elementare Attraktion Luft" modifiziert waren und somit das Gepäck erleichtert. Zum Beispiel der Rucksack mitsamt Inhalt leichter wurde und ich mir somit keine Gedanken machen musste, wie die nun genug zu futtern unterwegs haben würden.

Auch das Zauberzeichen "Elemtare Bannung Wasser" ist im Dschungel sehr nützlich. Schuhwerk und ein Cape entsprechend belegt und die Gruppe jammert nicht mehr über den elendigen Regen und geht auch nicht vor der Zeit zugrunde, weil ihnen die Füße wegfaulen, weil sie nur noch nass sind. (Im Vietnamkrieg mit der Hauptgrund für den Ausfall von GIs)
 

twilight

Kampferprobt
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AW: Zauberzeichen und Heldenoptimierung

*g* ist schon etwas alt, aber aus aktuellem Anlass würd ich doch auch was dazu sagen wollen:

Um der lustigen Wunschvorstellung vorzubeugen, dass das Objekt (welches mit der Rune belegt ist) "gar nicht berührt wird ... die Regeln sagen nichts dergleichen. Die Rune ist AUF dem Objekt angebracht und Teil davon. Also gilt die Aussage in SRD ganz eindeutig: Stellt RS i.H.v. RkP* zur Verfügung. Und zwar, wenn es darum geht, ob das Objekt Schaden erleidet, oder nicht.

Ich hab mich in nem anderen Forum dazu ausgelassen und kann das gern hierher kopieren, wenns jemanden interessiert, doch eines möchte ich erwähnt haben.

Wir redeten stets auf 2 Ebenen. 1) Logik. Da gibt es ne ganze Zahl an Problemen, die sich kaum Widerspruchsfrei entwirren lassen.
2) Balance. Alle User mit einer Ausnahme waren sich einig, dass eine Anrechnung der RkP* auf den RS einer Rüstung imba ist. Es kommt schnell 10 zusammen - bis zur nächsten Wintersonnenwende (was knapp ein Jahr sein wird) Das ist bei 24 AsP ein Viertel der Kosten, die ein vergleichbarer Armatrutz liefert. Bei einer mehr ca 50.000-fach längeren Wirkungsdauer. Ich unterstelle mal, dass 80% der Waffen, die einen Helden treffen, Erz enthalten.

ich für meinen Teil handhabe es so: Im Fall von Rüstungen entfällt schlicht der Verschleiß (oder zumindest lass ich nur nach krassen Hammerschlägen auch nur mal nachrechnen)
Im Fall von Roben/Kleidung schützt das Zeug insofern, dass ohne die Überwindung des Zusatz-RS keine Schnitte/Stiche durchkommen. Der Schaden wird allerdings immer noch verursacht - als Wuchtschaden. Also kein Schtich, sondern eine Prellung. Schützt recht zuverlässig vor Giften.

Achja, und generell neigen die Sachen dau, unverstaubt zu bleiben und sich bei Stürzen nicht zu zerschmirgeln.

lg
Twilight
 
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