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Eigenbau Würfelsysteme allgemein (W2 bis W100)

Screw

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Immer wieder bei Gesprächen bzw. dem Lesen von Posts stelle ich fest, dass Systembastler und Systembastlerinnen sehr viel Gedanken und Zeit in das Würfelsystem investieren. Da ich selbst oft genug über verschiedenste Systeme nachdenke und über dessen Ausgewogenheit und Anwendbarkeit nachgrüble, weiß ich, dass fremde Meinungen, Ansichten und Ideen oft mehr als hilfreich sind, da sie einem einen neuen Blickwinkel geben.

Hier möchte ich einfach eine Plattform bieten, um eure Ideen und Erfahrungen in diesem Feld auszutauschen. Ob es sich dabei um bestehende Syteme, Eigenentwicklungen oder Abwandlungen handelt, stelle ich frei, solange die entsprechenden Systeme (soweit bekannt) genannt werden.

Eines meiner frühen Systeme arbeitet zum Beispiel mit W12 und Schwellwerten von 4-10, wobei nicht ausschließlich das Erreichen des Schwellwertes, sondern auch das relative Ergebnis ausschlaggebend sind. Der Charakterwert bestimmt dabei die Anzahl (1-7) an W12, die für Proben zur Verfügung stehen.
  • Einfache Proben erfodern nur einen Erfolg, also mindestens einen Würfel der den Schwellwert erreicht oder übersteigt.
  • Komplexere Proben können mehrere Erfolge verlangen, was natürlich auch einen entsprechend höheren Charakterwert erfordert.
  • Offene Proben zählen alle Würfelergebnisse der Probe zusammen um so den Maßstab der gebrachten Leistung darzustellen.
  • Intervallproben bestehen aus einem Zeitintervall (1 Runde, 1 Minute, usw.), einem Schwellwert und einer Erfolgsanzahl. Nach Ablauf jedes Intervalls wird eine Probe abgelegt und die Erfolge kumulativ zusammengezählt, bis die geforderte Anzahl an Erfolgen erreicht wurde. Hier können die Spieler aktiv mitbestimmen, indem sie durch Abänderung des Zeitintervalls den Schwellwert erhöhen (kürzerer Intervall) oder senken (höherer Intervall) können.
  • Vergleichende Proben haben einen Schwellwert der sich aus dem entsprechenden "gegnerischen" Charakterwert +3 ergibt. Nachdem beide Charaktere ihre Probe abgelegt haben, werden die relativen Ergebnisse des jeweils besten Wurfes verglichen und das höhere "gewinnt".
  • Teamproben werden von allen Charakteren, die mit einer gemeinsamen Aufgabe beschäftigt sind, abgelegt, wobei diese mit allen bisher genannten Proben kombiniert werden können.
Soweit eine meiner Ideen. Freue mich auf Feedback und eure eigenen Beiträge.

cul8r, Screw
 

SoulReaper

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Ein recht klassisches Poolsystem, würde ich sagen. Die haben auf jeden Fall jede Menge Vorteile. Sie sind einfach und sehr intuitiv. Durch den variablen Schwellenwert des Würfels und der benötigten Anzahl Erfolge für eine gelungene Probe hat man gleich zwei gute Stellschrauben, an denen man die Schwierigkeit variieren kann.
Mir gefällt dein System! Allerdings mag ich Poolsysteme mehr, bei denen der Schwellenwert feststeht. Das macht den Wurf einfacher einzuschätzen und macht das System einfacher.

Ich expirmentiere schon seit einiger Zeit mit einem 2WSystem herum. Also für einen Wurf nimmt man zwei Würfel und addiert die Augenzahlen. Mittlere Ergebnisse sind dabei wahrscheinlicher als extreme Ausreißer. Dadurch kann man ebenfalls recht schnell abschätzen, ob ein Wurf erfolgsversprechend ist oder nicht. Nun kann man eine Schwierigkeit überwürfeln und bekommt dabei vielleicht einen Bonus durch Attribute und Fertigkeiten. Oder man muss einen Wert unterwürfeln. Dabei würde das Ergebniss im einfachsten Fall wieder durch Attribut+Fertigkeit vorgegeben werden.
 

hexe

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GRUPs hat ein 3w6 System, oder nicht? Zumindest die Version, die ich vor Jahren mal gespielt habe. Man musste unter würfeln. Auch das D&D 1st Fertigkeitensystem hat mit 3w6 funktioniert, wenn mir der Spielleiter nicht irgendwas erzählt hat.

Hat Earthdawn noch die Stufen mit den verschiedenen Würfeln? Wobei diese ja noch explodiert sind, sodass man es sich zweimal überlegt hat einen Wert zu steigern, da 2w6 so auf höhere Werte kommen als 1w20.

Ich habe auch schon häufiger darüber nachgedacht, den 1w20 Wurf durch '1w12 plus 1w8' zu ersetzen, um eine schönere Glocke zu bekommen. Aber da die Wahrscheinlichkeit sich dann nicht mehr so schön linear verschiebt müssten die Kosten für eine Steigerung des Wertes ebenso angepasst werden. Eine Erhöhung von 12 auf 13 bringt da schlicht mehr als eine von 14 auf 15, während beim 1w20 es immer +5% sind.

Mir selbst sind Poolsysteme ja lieber (wegen der Glocke (außerdem hat man bei guten Werten gleich eine Menge in der Hand zum Würfeln!)). WoD mit w10 oder SR mit w6 sind da ja die Klassiker. Ich hatte mir mal überlegt, für Attribute w8 zu nehmen und für Fertigkeiten w12, um Fertigkeiten zu stärken. Jemand der Geschicklichkeit 5 hat und Klavier spielen 1 sollte damit schlechter Klavier spielen können als jemand der Geschicklichkeit 2 und Klavier spielen 4 hat. Der Mindestwurf läge dann irgendwo zwischen 7 und 12, je nach Stück. Wobei 7 normal wäre, 8 schon schwer und der Rest eigentlich nur noch sau schwer, da einem das Attribut nichts mehr nützt.
 

Screw

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Das mit der nicht linearen Wahrscheinlichkeit hat mir ein befreundeter GURPS-Meister mal so erklärt:
Zu Beginn des Lernens (niedrige Werte) macht es noch keinen so großen Unterschied ob man etwas mehr oder weniger beherrscht als der jeweils andere - Anfänger sind Anfänger. Das gleiche gilt für das andere Ende der Lernkurve - ein wahrer Könner und ein Großmeister unterscheiden sich nur noch marginal voneinander. In der Mitte allerdings macht das bisschen mehr den wahren Unterschied, da dort die Effekte jedes Fortschritts im Können deutlich zu spüren sind, hier geht es wirklich um jeden Vorsprung.
Beispiel: Der Leutnant hat nicht sehr viel Vorsprung vor seinen Soldaten in der Handhabung der Waffe, aber dieser Unterschied macht sich im Feld einfach ständig bemerkbar. Aber wenn es sich dabei um Veteranen handelt, scheinen sie einander doch oft ebenbürtig zu sein.

Ich weiß nicht, ob ich das jetzt so gut rüber gebracht habe, aber es macht durchaus Sinn. Man braucht die Kosten also nicht zwingend anzupassen. GURPS macht das nur am unteren Ende der Lernkurve, wobei die ersten Punkte exponentiell teurer werden (1, 2, 4, 8 GP), dann aber auf 8 GP (Generierungspunkte) fixiert werden, egal wie weit man weiter steigert.

cul8r, Screw
 

SoulReaper

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Ich sehe das genauso wie Screws GURPS-Meister. Anfangs tut man sich unglaublich schwer mit einem neuen Thema. Man hat quasi das Gefühl, nicht wirklich weiterzukommen. Wenn man dann erst mal drin ist in dem Thema gehts gut vorran. Und an der oberen Kante sinds dann nur noch maginale Unterschiede.

Da ja auch schon explodierende Würfel genannt wurden, kann man vielleicht noch kritische Erfolge und Patzer mit in die Diskussion einbringen. Meistens sind diese zwar relativ ähnlich geregelt. Wirft man den höchsten oder niedrigsten Wert auf dem Würfel, wirds kritisch. Ich hab aber auch schon von einer Idee gehört, die das ganze etwas verändert.
Bei diesem System geht man wieder davon aus, dass man mit einem Würfel eine Schwelle über- oder unterwürfeln muss. Kritische Ergebnisse sind auch wieder der minimale oder maximale Wert auf dem Würfel. Allerdings bezieht man jetzt noch den Skillwert mit ein. Ist dieser im unteren Bereich, sodass der Charakter die Fähigkeit eben nur schlecht beherrscht, kann es bei einer gewürfelten eins zu einem kritischen Patzer kommen. Kritische Erfolge sind aber nicht möglich. Befindet sich der Skillwert im oberen mögliche Drittel, werden kritische Misserfolge abgeschaltet. Und nur im mittleren Bereich gibt es sowohl die Möglichkeit auf kritische Erfolge als auch auf kritische Patzer. Wer das nochmal da nachlesen möchte, wo ich die Idee her habe, kann dies auf RPGnosis machen.

Vor allem in Kombination mit der Glockenkurvenverteilung der Würfelergebnisse finde ich diese Idee ziemlich gut. Auf diese Weise hat man zum Beispiel noch einen echten Ansporn, auch wirklich hohe Skillwerte zu erreichen. Denn auch wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr so stark ansteigt, werden zumindest noch kritische Patzer nicht mehr möglich.
 

hexe

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DSA4 regelt das mit den Bestätigungswürfen. Bei 1 oder 20, wird der gleiche Wurf und den gleichen Bedingungen noch einmal geworfen und dieses Ergebnis sagt, ob es wirklich ein Patzer oder ein kritischer Erfolg war. Ist sehr einfach zu verstehen und einfach durchzuführen - ohne sich irgendwelche weiteren Werte merken zu müssen.
 

SoulReaper

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Das sind aber schon unterschiedliche Dinge, hexe. Mit einem Bestätigungswurf verringerst du im Endeffekt nur die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Ergebnisses. Sie bleiben aber möglich. In dem anderen Fall nimmst du die Möglichkeit des kritischen Ereignisses bei bestimmten Vorraussetzungen. Die Idee des Bloggers war ja auch eher, bestimmte Situationen zu vermeiden. Dazu gehört als klassiches Beispiel wohl das Aufstemmen einer Tür. Der Muskelbepackte Barbar verrenkt sich den Rücken (krit. Patzer) während der schwächliche Magier die Tür mit dem kleinen Finger aufstemmt (krit. Erfolg).

Weitere Werte muss man sich dabei übrigens ja auch garnicht merken. Den Skillwert liest man ja in der regel auf dem Charakterblatt ab. Wenn man jetzt ein System nimmt, wo der Skill zwischen 0 und 30 liegt, sagt man einfach: 0-10 nur kritische Patzer möglich; 21-30 nur kritische Erfolge möglich. Und dazwischen geht beides. Das ist meiner Erfahrung nach sogar schneller und komfortabler, als nochmal einen zusätzlichen Wurf machen zu müssen.
 

puck

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Was Patzer angeht finde ich Shadowrun gut. Man würfelt n Würfel und wenn dabei n/m (wenn ich mich recht erinnere ist m=2) einsen dabei sind, ist es ein Patzer. Interessanterweise kann ein Patzer dennoch die eigentlich Probe gelingen lassen, wenn zusätzlich noch die benötigte Anzahl von Erfolgen (5er und 6er) geworfen wurden. Das ganze lässt sogar noch zu, unterschiedlich heftige Patzer zu würfeln. Je mehr einsen um so schlechter und natürlich ist ein Patzer schlimmer, wenn die Probe nicht geschafft wurde, als wenn ordentlich Erfolge dabei waren. Je besser ein Charakter ist, desto unwahrscheinlicher wird ein Patzer, auch wenn er nie unmöglich wird.

Das einzige was mich stört, ist dass es mit einer graden Anzahl Würfeln wahrscheinlicher ist einen Patzer zu werfen als mit der nächst niedrigeren ungeraden.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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Richtig, @'SoulReaper' es schließt Patzer nicht aus, macht sie aber unwahrscheinlicher, je besser man wird. Eine ganz einfache Lösung für das Türenbeispiel ist nicht zu würfeln, wenn Muskelpaket vs schlichte Holztür ansteht. Oder das aus D&D bekannte Take 10 zu übernehmen und die Tür ist auf - ohne Zufallsexperiment und ohne Patzerwahrscheinlichkeit.
 

Screw

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@ puck: Das gleiche Problem (gerade vs. ungerade) gab es bis zur 4. Ed ja auch bei den Entzugswerten für Zauber. Ich habe das dann so gelöst, dass ich bei einem ,5-Ergebnis einen einzelnen W6 geworfen habe -> 1-3 abgerundet, 4-6 aufgerundet. Ja, das ist ein weiterer Würfelwurf, aber zumindest bei den Zaubern haben wir das in den Hintergrund eingebastelt, indem wir dem Mana dadurch einen eigenen Willen einräumen.

Mordecai hat in seinem eigenen Rollenspiel auch eine interessante Herangehensweise an das Würfel/Proben-Thema. Ich verlinke das hier mal (ab hier gehts detaillierter los).

cul8r, Screw
 

LordVoll

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Hi, also ich habe sehr lange Shadowrun 3 gespielt und fand eigentlich das Poolsystem dort recht cool. Macht einfach Spaß zig Würfel über den Tisch rollen zu lassen. Dennoch muss ich sagen, dass ich persönlich das W100 System, wie es z.B. in Schattenjäger, Schwarzer Kreuzzug und den anderen Warhammer RPGs verwendet wird sehr gut finde. Die Proben sind sehr einfach gehalten, ich weis als Spieler sehr genau wie gut meine Chancen sind etwas zu schaffen und der Spielleiter kann sehr gut variieren, wie sehr er einen Wurf erleichtern/erschweren will. Die Boni, die einem eventuelle Talente geben sind einfach zu verrechnen, so dass der Charakterbogen auch auf Dauer übersichtlich bleibt. Das bietet vor allem für Einsteiger viele Vorteile und auch ich würde, wenn ich ein Regelwerk selbst schreiben würde mich derzeit immer für das W100 System entscheiden. So viel zu meinen Vorlieben ;)

Das Poolsystem von Screw finde ich auch sehr interessant. Durch die Wahl des W12 erweitert sich einfach die Würfelzahlen und man kann Boni bzw. Mali bzw. in diesem Fall den Schwellwert weiter fächern und ist nicht auf einen sehr kleinen Bereich begrenzt. Somit kann man als Spielleiter Proben besser anpassen.
 

LordVoll

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ich beschäftige mich derzeit wider selber mit dem schreiben eines eigenen Systems und habe mir gedacht ich zeige euch mal meine bisherige Idee zum Würfelsystem. Konstruktive Kritik ist natürlich sehr erwünscht:

Jeder Probe werden 3 Attribute zugeordnet. Für jedes dieser Attribut wird ein W10 geworfen, zeigt der Würfel eine Zahl die dem Attribut oder niedriger entspricht gilt dies als Erfolg. Ist die Zahl höher als das Attribut so ist es ein Misserfolg. Eine 1 ist unabhängig vom Attributswert immer ein Erfolg, eine 10 immer ein Misserfolg. Diese beiden Würfe werden als Kritischer Erfolg (1) und kritischer Misserfolg (10) gewertet.
Wenn der Charakter eine Fertigkeit erlernt hat werden die Würfelwürfe nicht modifiziert. Wenn der Charakter die passende Fertigkeit nicht erlernt hat so erhält er +1 auf alle Würfelwürfe bis zu einem Maximum von 10. Dadurch kann er keine kritischen Erfolge mehr erzielen (aus 1 wird 2) und die Chance einen kritischen Misserfolg zu würfeln verdoppelt sich (aus 9 wird ebenfalls 10). Zudem erhält er für die Probe eine automatische Misserfolgsstufe.
Jeder Punkt den ein Wurf über oder unter dem Attributswert liegt zählt als Erfolgs- oder Misserfolgsstufe. Wenn die Zahl genau gewürfelt wird zählt der Wurf als Erfolg jedoch mit 0 Erfolgsstufen. Am Ende einer Probe werden alle Erfolgs- und Misserfolgsstufe zusammen addiert und ergeben so die schlussendliche Erfolgs- oder Misserfolgsstufe der Fertigkeiten Probe. Wenn z.B. Ein Charakter mit KS 6 und GE 4 eine Türe aufdrücken will wirft er einen Wurf gegen KS/KS/GE. Seine Würfel zeigen 4, 8 und 3. Somit hat er mit dem ersten Würfel 2 und mir dem dritten Würfel 1 Erfolgsstufen und mit dem zweiten Würfel 2 Misserfolgsstufen, somit hätte er die Probe mit einer Erfolgsstufe (2-2+1=1) geschafft.
Wenn am Ende des Verrechnens eine 0 für die schlussendlichen Erfolgsstufen heraus kommt werden die Anzahl der Erfolge und Misserfolge verglichen. Wurden mehr Erfolge geworfen gilt das Ergebnis als Erfolg mit 0 Erfolgsstufen.
Bei vergleichenden Proben wird die Anzahl der Erfolgsstufe verglichen, die Person mit mehr Erfolgsstufen gewinnt die Probe. Sollten hier beide gleich vielen Erfolgsstufen haben gewinnt derjenige mit mehr Erfolgen. Sollte auch hier die Zahl gleich sein wird der Durchschnitt der verwendeten Attribute verglichen, der mit dem höheren Wert gewinnt. Sollte auch hier der Wert gleich sein wirft jeder Spieler einen w10. Bis einer ein höheres Ergebnis als der andere erzielt und somit die Probe gewinnt.
Jeder Kritische Misserfolg lässt die Probe nicht automatisch scheitern, jedoch zählt er ganz normal als Misserfolg (mit normal errechneten Misserfolgsstufen) und lässt zudem etwas unangenehmes Geschehen. Wenn z.B. Ein Charakter schleicht und einen kritischen Misserfolg würfelt würden Personen die ihn hören wollen eine Erleichterung von 1 auf ihre Probe bekommen. Bei einem Schuss mit einer Waffe könnte es eine Ladehemmung sein, die jedoch im Falle einer höheren Anzahl an Erfolgsstufen erst nach dem Schuss auftritt usw. Was genau passiert obliegt der Willkür und Kreativität des Spielleiters. Desto mehr kritische Misserfolge gewürfelt werden desto schlimmer ist am Ende die Auswirkung. Sollten jedoch alle Würfel kritische Misserfolge aufweisen passiert etwas katastrophales. Bei der Reparatur an einem Fahrzeug könnte z.B. Treibstoff auslaufen und sich entzünden. Bei dem Schuss mit einer Waffe könnte die Kammer explodieren und den schießenden Charakter selber verletzen und die Waffe schwer beschädigen. Wenn alle Würfel Misserfolge zeigen, scheitert die Probe jedoch lediglich.
Bei einem kritischen Erfolg verhält es sich etwas anders. Ein kritischer Erfolg kann auf zwei Arten verwendet werden. Entweder erzielt er 1 Erfolgsstufe mehr als er errechnet eigentlich erzielen würde (Attribut 6 gewürfelt 1 heißt 5+1 Erfolgsstufe) oder er negiert das Ergebnis eines kritischen Misserfolgs vollständig (sowohl der unangenehme Nebeneffekt, als auch die Erfolgsstufe) gibt dafür aber auch keine Erfolgsstufen die beiden Würfe heben sich in diesem Fall zu 100% auf.

Fertigkeiten sind eher grob gefasste Bereiche, die dem Charakter erlauben Aktionen unterschiedlicher Art durch zu führen. Eine Fertigkeit kann lediglich erlernt, nicht jedoch gesteigert werden. Jedoch ist es möglich eine Vielzahl von Spezialisierungen zu erlernen und zu steigern. Ein typisches Beispiel für eine Fertigkeit wären z.B. Projektilwaffen, Bodenfahrzeuge oder Mechanik. Beispiele für Spezialisierungen wären z.B. Steinschlosspistolen, Geradezugverschlussgewehre, Ochsenkarren, Dampflok, Schmieden, Schreinerei usw. Je weiter gefächert die Spezialisierung ist, desto teurer ist sie auch im erlernen und steigern. Jede Spezialisierung kann in X Stufen gekauft werden. Jede Stufe gibt dem Charakter einen automatischen Erfolgsgrad, der am Ende auf die Probe aufgerechnet wird.

Eine Idee an der ich derzeit noch am rumüberlegen bin ist evtl. einen Meisterrang für Fertigkeiten ein zu führen. Dieser wird automatisch erreicht wenn in einer Fertigkeit Spezialisierungen für eine bestimmte Anzahl an Punkten gekauft wurden und mindestens eine bestimmte Anzahl an Spezialisierungen die max. Stufe erreicht haben. Der Effekt des Meisterranges wäre, dass der Charakter keine kritischen Misserfolge mehr erzielen kann. Eine 10 würde dann nur als normale Zahl wie alle andere, mit Ausnahme der 1 gewertet. Das soll darstellen, dass der Charakter so erfahren in dieser Fertigkeit ist, dass er zwar nicht alles automatisch schafft, jedoch zu mindestens nichts mehr katastrophal verpatzt.

über eure Meinung zu der Idee wäre ich sehr froh.
Vielen Dank.
 

Tufir

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Wow! Du hast "nur" eine 80%-Chance für einen "normalen" Wurf? Gleich je 10% sind kritisch - egal in welche Richtung? Und wenn du Modifikationen hast, können es sogar 20% werden.

Das ist hart - andere Systeme liegen bei 3% oder niedriger. Selbst das alte DSA hat maximal 5% und später durch den Wiederholungswurf noch deutlich weniger. Splittermond hat bei einem so genannten Risikowurf maximal 13% - und dann ist es eine bewusste Entscheidung des Spielers für das Risiko (wie der Name bereits sagt). Also ich würde dein System von vornherein ablehnen.
 

Thevita

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Hm, also ich hab das ja ganz anders verstanden. Eher wie eine Mischung aus DSA mit D10 und Splittermond. Für den endgültgen Erfolg und Misserfolg einer Probe werden Erfogs- und Misserfolgsstufen der einzelnen Würfe zusammengezählt. Ja, die einzelnen Würfe haben 10% Krit-Chance in jede Richtung. Aber das beeinflusst im Grunde ja nur die Anzahl der Erfolgs- und Misserfolgsstufen für das Gesamtergebnis und damit weitem nicht so doll die Gesamtaussicht auf Erfolg. Und in dem Rahmen habe ich jetzt Kyoshiro schon einige Systeme probiert, wo das gefühlt in der selben Größenordnung lag. Wo man ständig ein "du schaffst es, aber es passiert noch was ungünstiges" würfelt.
Mich stört was ganz anderes und ich möchte mich gleich vorweg mal entschuldigen, wenn sich das jetzt gleich vielleicht gemein liest. Es ist eigentlich nicht so gemeint. Aber ich muss zugeben, dass ich nach "drei Fertigkeiten" und "drunter oder drauf würfeln" angefangen habe, den Post nur noch zu überfliegen und nach "Erfolgsstufen" vor Tufirs Antwort ganz aufgehört habe. Hast du mal DSA gespielt? Ich habe eine super nette DSA Runde mit tollen Leuten und toller Geschichte, das einzige, was mich nervt und warum ich DSA nie lieben werde: ich muss bei jedem blöden Fertigkeitswurf drei Würfel würfeln, jeden einzelnen mit dem dazugehörigen Attribut vergleichen und für jeden extra Erfolg und Misserfolg bestimmen. Ich finde dieses System langsam und nervig. Bei dir müsste ich drei Würfel werfen, jedes Ergebnis einzeln mit dem Attribut vergleichen, die Erfolgs- oder Misserfolgsstufen ausrechen, zusammenaddieren und dann von der Fertigkeit oder Spezialisierung extra gewährte Erfolgsstufen draufaddieren. Also mich nervt ja DSA schon..... und dein System liest sich noch langsamer und noch nerviger. Also ich würd so ein System wahrscheinlich beiseite packen und mir was anderes suchen. Aber das ist nur meine ganz unqualifizierte persönliche Meinung. Ich bin auch eher der Typ, der es gern hat, wenn er Würfel würfelt, irgendwas schnell addiert und dann mit einem Zielwert vergleicht. Also lass dich nicht entmutigen, ein System zu entwickeln, dass dir zusagt.
 

LordVoll

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Wow! Du hast "nur" eine 80%-Chance für einen "normalen" Wurf? Gleich je 10% sind kritisch - egal in welche Richtung? Und wenn du Modifikationen hast, können es sogar 20% werden.

Der Wert erscheint im ersten Moment tatsächlich recht hoch. An sich hätte ich auch lieber W100 als Würfel verwendet und 1-5 und 95-100 als Krits gewertet, jedoch erschien es mir 3W100 auf einmal zu würfeln sehr umständlich. Dennoch empfinde ich die Kritchance nur bedingt als zu hoch. Ja die Chance, dass etwas besseres oder schlechteres passiert ist recht hoch, jedoch ist die Chance, dass etwas wirklich doofes passiert (lediglich bei 3 Zehnern) recht niedrig. Was genau bei einem Krit passiert obliegt ja trotz allem noch dem Spielleiter. Jedoch hab ich mir auf deine Aussage hin auch überlegt den Negativen Krit als genauen Konterpart zum positiven (also einfach eine Misserfolgsstufe hinzufügen) zu werten und lediglich bei 3 Kritischen Misserfolgen etwas negatives passieren zu lassen.


Mich stört was ganz anderes und ich möchte mich gleich vorweg mal entschuldigen, wenn sich das jetzt gleich vielleicht gemein liest.

Dein Post ist in keiner Weise gemein, sondern lediglich Kritik (die ich ja gefordert habe) zu meinem Beitrag. Sofern die Kritik, wie bei dir, Sachlich vorgetragen wird, kann sie zur Entwicklung eines Systems nur beitragen. Somit finde ich hier kein Problem :)


das einzige, was mich nervt und warum ich DSA nie lieben werde: ich muss bei jedem blöden Fertigkeitswurf drei Würfel würfeln, jeden einzelnen mit dem dazugehörigen Attribut vergleichen und für jeden extra Erfolg und Misserfolg bestimmen. Ich finde dieses System langsam und nervig. Bei dir müsste ich drei Würfel werfen, jedes Ergebnis einzeln mit dem Attribut vergleichen, die Erfolgs- oder Misserfolgsstufen ausrechen, zusammenaddieren und dann von der Fertigkeit oder Spezialisierung extra gewährte Erfolgsstufen draufaddieren.

Ich kann deinen Standpunkt voll verstehen und sehe auch das Problem hinter dem ganzen. Jedoch muss ich auch sagen, dass mich persönlich das nie sonderlich vor ein Problem gestellt hat. Ich habe ne ganze Weile DSA gespielt und hatte alle die dazugehörigen Attribute bei den Fertigkeiten notiert und hatte so einen schnellen Vergleich, das hat mich selbst nie vor Probleme gestellt. Ich habe aber auch gemerkt, dass Leute die nicht so vorgegangen sind häufig ewig gebraucht haben um ihre Ergebnisse mit zu teilen. Ich selbst habe durchaus schon einige Systeme gespielt und bis auf 7te See hatte ich in jedem System (vor allem in allen Warhammer Systemen sowie in SR 3) erheblich mehr Rechnerei, bezogen auf alle Boni, Mali usw. die zu einem Wert hinzu addiert werden und selbst damit hatte und habe ich recht wenig Probleme.
Ich selbst fand das System in DSA immer sehr gut, da man durch das Berücksichtigen mehrerer Attribute für jede Fertigkeit diese genauer abstimmen kann, als in vielen anderen Systemen, bei denen mich eben genau das stört, aus diesem Grund habe ich das "wirf x Würfel" aus DSA übernommen. Ich hatte mir auch überlegt einen Durchschnittswert aus alle drei Attributen als Fertigkeitswert zu verwenden (also z.b. [KS+KS+GE] / 3) somit würde man nur einen Würfel werfen und den direkt mit dem Fertigkeitswert verrechnen. Denkst du das würde das System zumindest etwas vereinfachen? Oder hast du vielleicht auch selbst eine Idee, auf die ich bisher garnicht gekommen bin?

Vielen Dank auf jeden Fall schon mal an euch beide für Eure Meinung. :super
 

Thevita

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Also mein DSA Spielleiter hat einen wunderschönen Excel-Charakterbogen erstellt, wo die Attributswerte noch mal oben auf der Seite mit den Fertigkeiten drauf standen und ich bin trotzdem langsam XD Also so viel zu dem Thema. Vielleicht liegt mir dieses Prinzip einfach nicht. Aber ich muss dazu sagen, ich merke gerade an meiner hochleveligen D'n'D 3.5 Gruppe, dass D'n'D im Endeffekt genauso rechenintensiv ist und mit seinen zigtausend Boni und Mali hinterher niemand mehr durchsieht, wie viel + es nun auf den Wurf gibt. Im Grunde ist das genauso grässlich wie drei Mal würfeln. Komischerweise stört mich das nicht ganz so, warum auch immer.
Aber zu deiner Frage... hm... Also wenn ich anfange darüber nachzudenken, lande ich automatisch bei Splittermond, vor allem wegen den Erfolgsgraden. In Splittermond wirft man 2W10, addiert die Würfelzahlen und addiert den Fertigkeitswert darauf. Ein Fertigkeitswert setzt sich aus Fertigkeitspunkten und zwei Attributswerten zusammen. Dadurch bekommt man teilweise recht hohe Ergebnisse, aber die möchte man auch haben. Denn pro drei Punkte, die das Ergebnis den Zielwert übersteigt, bekommt man einen Erfolgsgrad. Genauso bekommt man pro drei Punkte unter Zielwert negative Erfolgsgrade. Patzer gibt es bei den Würfelaugenkombinationen (1,1), (2,1) und (1,2), Triumphe bei (10,10), (9,10) und (10,9), was jeweils eine Wahrscheinlichkeit von 3% macht. Die geben aber auch nur mehr Erfolgsgrade und Misserfolgsgrade, die Probe muss rechnerich trotzdem geschafft werden. Dieses System geht mir leicht von der Hand. Wurfergebnis + Wert und dann Erfolgsgrade zählen geht im laufenden Spiel ziemlich gut. Besser als dieses drei Mal drunter würfeln. Außerdem wird jeder Fertigkeitswert von zwei Attributen beeinflusst, was schon eher deinen Vorstellungen entspricht.
Das ist nur ziemlich weit von deinem System weg. Wenn man das jetzt mit dem Drunterwürfeln beibehalten will, ist ein Durchschnittswert schon mal ein guter Anfang. Aber jedes Mal, wenn sich ein Attribut ändert, muss man in allen Fertigkeiten nachschauen, ob sich was tut. Wenn in deinem System Attributschaden möglich sein soll, finde ich das wenig praktikabel. Je nachdem, wie umfangereich die Fertigkeitenliste ist, sitzt man da ein paar Minuten und korrigiert alles. Das würde den Spielfluss ziemlich unterbrechen. Und was ist dann auch mit deinen Erfolgsgraden? Das würde alles arg zusammen schrumpfen und du hättest auch wirklich 10% Patzer und krit. Erfolgschance. Das wär irgendwie blöd. Ich beiße mir jetzt schon den ganzen Nachmittag die Zähne daran aus, ob zwei Würfel ein gutes Mittelmaß sind. Dabei verwendet man für eine Fertigkeit ein primäres Attribut und ein abgeleitetes Attribut, das der Mittelwert aus zwei primären Attributen ist. Gesteigert werden könnten nur die primären Attribute, die anderen sind (ist ja irgendwie klar) immer davon abgeleitet. Und dann muss man wie gehabt, für das primäre und das abgeleitete Attribut eine Probe ablegen und drauf oder drunter Würfeln. Damit wären wir wieder bei drei Attributen, die im Endeffekt die Fertigkeit beeinflussen. Ein schlechter Wurf könnte immer noch von einem guten ausgeglichen werden und das mit den Erfolgsgraden würde auch noch ganz gut funktionieren. Attributschaden könnte man auch ganz gut überblicken. Auf dem Charkterblatt hätte man allerdings eine Vielzahl von Attributen und ob deren Berechnung und Verwaltung im Gesamtspielfluss nun einfacher ist, als drei Würfel zu werfen, weiß ich eben nicht. Das müsste man wahrscheinlich ausprobieren.
 

LordVoll

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Aber ich muss dazu sagen, ich merke gerade an meiner hochleveligen D'n'D 3.5 Gruppe, dass D'n'D im Endeffekt genauso rechenintensiv ist und mit seinen zigtausend Boni und Mali hinterher niemand mehr durchsieht, wie viel + es nun auf den Wurf gibt. Im Grunde ist das genauso grässlich wie drei Mal würfeln. Komischerweise stört mich das nicht ganz so, warum auch immer.

Ich denke das ist bei den meisten Systemen, vor allem so im Mittel- bis Endlevel das gleiche. Wenn ich mir überlege wie viele Modifikatoren ich in SR 3 mit meinem Streetsam hatte. Hier MW runter, da MW bissi hoch, da zwei Würfel dazu, dann kommen noch die Modifikatoren des Spielleiters, die dann nur zum teil zählen aufgrund bestimmter einbauten, dann hat der Magier noch was gehext und schiebt hier und da noch was umher, da war es irgendwann so weit, dass ich mit Spickzettel gemacht hatte welche Modifikatoren ich mit welcher Waffe, welcher Munition usw. bekomme und selbst da hab ich manchmal noch Sachen vergessen. Bei den Warhammer Regelwerken wie Schattenjäger isses ja keinen deut besser +20 hier -30 da dann dadurch nochmal +10 hier nochmal dies, n Modifikator, der dann nich zählt dank Talent X usw. Ich denke solange man nicht auf ein typisches Poolsystem mit einem festen MW setzt und sich lediglich die Anzahl der Würfel ändert wird es meistens eine enorme Rechnerei geben.

Aber jedes Mal, wenn sich ein Attribut ändert, muss man in allen Fertigkeiten nachschauen, ob sich was tut. Wenn in deinem System Attributschaden möglich sein soll, finde ich das wenig praktikabel.

Das ist tatsächlich ein Punkt den ich nicht bedacht hatte. In der Welt sollte es Magie geben, wenn auch weniger Feuerbälle sondern mehr so allgemeine Manipulationen und somit auch Buffs usw. das wäre mit einem Durchschnittswert nicht mehr möglich. Danke für den Hinweis.

Ich denke ich werde das Grundprinzip behalten, die kritischen Misserfolge auf eine weitere Misserfolgsstufe ändern, wie bei dem Kommentar zu Tufirs Zitat beschrieben. Das ganze werde ich dann mal etwas testen um eine genaue Idee zu dem Rechen- und Würfelaufwand zu bekommen.
 

SoulReaper

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Willst du denn unbedingt, dass man bei jeder Probe dreimal würfelt, LordVoll? Oder würde es auch reichen, dass nur drei Attribute in die Fähigkeit mit einspielen? Weil dann könntest du auch einfach die drei Attribute für einen Wurf addieren und das Ergebnis zum Unterwürfeln nehmen. Das hat den Vorteil, dass du dir dann auch nochmal überlegen kannst, welchen Würfel du am liebsten verwenden möchtest und die Attributspannweite dementsprechend anpassen.
Der Vorteil dabei wäre dann auch, dass Modifikatoren einfacher einzubringen wären. So könnte die Schwelle gleich bleiben, aber man bekommt eine Erleichertung von z. B. -10 auf jeden Wurf, bei dem das gebuffte Attribut vorkommt.
 

LordVoll

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Willst du denn unbedingt, dass man bei jeder Probe dreimal würfelt, LordVoll?

Nein, das dreimal würfeln bzw. 3 Würfel mit einem Wurf werfen ist mir nicht wichtig. Mir ist nur das einbindenden mehrere Attribute pro Fähigkeit wichtig.

Oder würde es auch reichen, dass nur drei Attribute in die Fähigkeit mit einspielen? Weil dann könntest du auch einfach die drei Attribute für einen Wurf addieren und das Ergebnis zum Unterwürfeln nehmen. Das hat den Vorteil, dass du dir dann auch nochmal überlegen kannst, welchen Würfel du am liebsten verwenden möchtest und die Attributspannweite dementsprechend anpassen.
Der Vorteil dabei wäre dann auch, dass Modifikatoren einfacher einzubringen wären. So könnte die Schwelle gleich bleiben, aber man bekommt eine Erleichertung von z. B. -10 auf jeden Wurf, bei dem das gebuffte Attribut vorkommt.

Die Idee ist tatsächlich sehr gut, da bin ich iwi noch garnich drauf gekommen :shok:. Würde sowohl die Sache mit dem "sehr hoher Krit Prozentsatz" als auch das "voll viele Würfel und Rechnerei" Probleme lösen.... gefällt mir so mit der ersten Idee sehr gut werde mir dazu mal einige Gedanken machen. Einziges Problem, dass mir spontan einfällt wäre, dass es bei allen Würfeln, mit Ausnahme des W100, bedeuten würde, dass die Atribute recht niedrig gehalten werden müssen (z.B. max Attribut 6 bei W20). Aber dennoch sehr Vielen Dank für den Denkanstoß :yahoo:.
 
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SoulReaper

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Freut mich, dass dir meine Idee gefallen hat, LordVoll! Ich muss dazu sagen, dass ich mir das aber auch nicht aus dem Ärmel geschüttelt habe. Ich schreibe selber an einem System und stand vor einem ähnlichen Problem wie du und bin dann schlussendlich dazu übergegangen, ein System zum unterwürfeln zu benutzen. ;)

Wenn ich deine vorherigen Posts richtig verstanden habe, hättest du ja sowieso am liebsten ein W% genommen. Dann passt das doch super! Der W100 hat ja auchnoch den Vorteil, dass jeder sofort sieht, wie hoch seine Chance für einen bestimmten Wurf ist. Das machts auch noch gleich noch leichtgängiger.
 
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