Animieren ist immer so eine Sache:
Das funktioniert halt nur, wenn die Spieler im Grunde auch Lust auf diese Art von Spiel haben und bisher nur noch nicht auf die Idee gekommen sind, auf diese Weise zu spielen. Dann reicht es oft schon vollkommen aus, ihnen ein paar Möglichkeiten aufzuzeigen, wie man Dialoge erzählerisch spannender oder rollengerechter inszeniert. Da gibt es ja viele Rollenspieltipps in Printveröffentlichungen oder im Web. Die kann man den Spielern einfach mal kopieren und zur Verfügung stellen.
Wenn ein Spieler hingegen einfach keine Lust auf diese Art von Rollenspiel hat, dann beißt man sich für gewöhnlich die Zähne daran aus. Eventuelle Veränderungen des Spielverhaltens sind dann meist nur kurzfristig, weil er sich unwohl damit fühlt. Das erkennt man oft daran, dass er nach Meisterhinweis vielleicht ein oder zwei Sitzungen anders spielt, aber dann wieder in alte Muster zurückfällt.
Ob es an mangelnder Lust oder zu wenig Erfahrung liegt, kannst Du allerdings erst herausfinden, wenn Du Deine Gruppe ein paar Impulse gegeben hast.
Daher ein paar Anregungen von mir (funktioniert nicht immer und bei jedem, aber vielleicht ist ja was brauchbares für Dich dabei)
Was macht ihr? Wir sagen dem König, dass wir helfen.
Ist es bei euch tatsächlich so, dass einzelne Spieler meinen, das Verhalten der ganzen Gruppe zu bestimmen? Das kann man eigentlich recht schnell durch das Kommunizieren klarer Regeln unterbinden:
Jeder Spieler darf nur das Verhalten der eigenen Figur kontrollieren, aber nicht das der anderen Spielercharaktere.
Tatsächlich findet das in der Regel auch die Zustimmung der meisten Spieler, denn kaum einer mag es, wenn ein anderer für seinen Charakter spricht und handelt. Oft (wie es in Deiner Gruppe ist, kann ich nicht einschätzen) ist es so, dass einige Spieler einfach etwas zurückhaltender, schüchterner oder passiver sind als andere Spieler. Das heißt allerdings nicht, dass die es toll finden, wenn die forscheren Spieler einfach für sie mitreden.
Wenn man klarstellt, dass jeder nur das Verhalten der eigenen Figur bestimmen kann, bleibt so ein "Für alle reden" irgendwann aus.
Wenn einzelne Spieler dann nicht von sich aus aktiv werden, dann würde ich sie als Spielleiter einfach mal direkt fragen, was ihr Charakter tut. Das ist ohnehin oft sinnvoll, um Missverständnisse zu vermeiden, wenn einzelne Spieler sehr schweigsam sind.
Ein Beispiel:
Spieler A: Wir wagen uns an den Aufstieg des steilen Gebirgshangs.
Spielleiter beschreibt minutenlang den beschwerlichen Aufstieg. Es kommt zu einem Steinschlag, bei dem die Helden Schaden nehmen
Spieler B: Hey, ich hab doch gar nicht gesagt, dass ich mit hochsteige! Mein Charakter hat doch Höhenangst, der würde sowas niemals tun!
Sowas reißt einen aus der gemeinsamen Imagination, weil die einen sich die ganze Gruppe kletternd vorgestellt haben, aber dann erfahren, dass das gar nicht der Fall war. Zum anderen führt es mitunter zu Streit, weil Spieler sich benachteiligt fühlen, wenn sie Schaden für Aktionen erleiden, die sie nie beschrieben haben. Dann nachträglich mit der Spielleiterkeule zu kommen ("
Wenn Du nichts sagst, dann bist Du selber Schuld, mach das nächste Mal halt den Mund auf") führt meist zu Frust am Spieltisch. A
lso wenn totale Inaktivität eines Charakters in der Szene sehr, sehr seltsam erscheint, dann frag ruhig mal bei einzelnen Spielern nach, was ihr Charakter tut.
Schüchterne Spieler nehmen das oft dankbar auf, weil sie dann nicht ständig von dominanteren Spielern ins Abseits gedrückt werden. Wenn die betreffenden Spieler allerdings jedesmal genervt reagieren, wenn Du etwas genauere Beschreibungen erbittest, dann besteht allerdings unter Umständen eine unterschiedliche Haltung dazu, was gutes und unterhaltsames Rollenspiel ist. Bei harten Fällen muss man sich dann auch mal fragen, ob man da auf einen Nenner kommt oder sich besser einen anderen Spieler sucht.
Bei Anfängern helfen allerdings oft schon oben genannte Methoden. Aber wenn sich abzeichnet, dass Spielleiter und Spieler sehr unterschiedliche Wünsche bezüglich des Rollenspiels haben, dann sollte man nicht versuchen, die auf Krampf versuchen umzuerziehen. Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das meist nicht fruchtet. =D
Die Gruppe diskutiert was sie tun sollte und einer sagt dann, Ok wir schleichen uns an.
An dieser Stelle bin ich mir nicht sicher, wie das gemeint ist: Reden die Spieler untereinander als Spieler oder beraten sich die Charaktere?
Ich vermute, dass eher die Spieler sich beraten, aber sie das Gespräch ihrer Figuren nicht ausspielen.
Hier hilft mitunter der
Hinweis, dass die Charaktere nur wissen können, was auch tatsächlich in der Spielwelt gesagt wird. Als Spielleiter kann man hier mitunter auch
das Nichtwissen der Charaktere überbetonen. Bei erfahrenen Spielern kommt mir das zwar etwas zu pädagogisierend vor, aber bei unerfahrenen kann es dazu führen, dass sie ein stärkeres Bewusstsein für ihren Charakter und die Interaktion mit den anderen entwickeln.
Sprich: Wenn ein Charakter beispielsweise ein Buch oder eine Notiz findet, dann bekommt das nur der Spieler, dessen Charakter es in seinem Besitz hat. Damit die anderen Spieler dann wissen, was los ist, muss der Charakter es ihnen ingame geben oder zusammenfassen. Wenn ein Spieler mit sich selbst redend eine Aktion plant, aber nicht beschreibt, wie er den anderen Helden seinen Plan mitteilt, dann
mach den Spielern dieses Nichtwissen deutlich: "
Alrik beginnt auf einmal, auf den Ork zuzuschleichen. Du hast nicht die geringste Ahnung, was er da vorhat!"
Das vergegenwärtigt den Spielern, dass ihre Charaktere eben keine Telepathen sind. Wenn die Spieler nur als Spieler reden, aber nicht als Charakter, dann weiß eben keiner, was sein Kumpane da plant. Und wenn den Spielern dies nicht bewusst ist, kann man das als Spielleiter durchaus auch mal in die Beschreibung einfließen lassen.
vielleicht stört sowas auch nur mich und das ist vielleicht bei euch ganz normal.
Ich sage mal so: Das ist in vielen Runden normal, stört mich aber trotzdem.