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Paranoia Willkommen zu PARANOIA

Tufir

Drachling
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SICHERHEITSWARNUNG!!!

DER FOLGENDE ABSCHNITT HAT DIE SICHERHEITSSTUFE
INFRAROT - FREIGEGEBEN FÜR ALLE BÜRGER.


Dürfen wir ihnen behilflich sein?
Gerne. Warum erzählen Sie mir nicht, wie dieses Spiel funktioniert?
Es tut mir leid, Bürger. Diese Information steht im Augenblick nicht zur Verfügung.
Was meinen Sie damit, "steht im Augenblick nicht zur Verfügung"?
Da Sie noch nicht zu den Troubleshootern gehören, besitzen Sie die Sicherheitsstufe Infrarot. Die Regeln haben jedoch die Sicherheitsstufe Rot. Damit sind die Regeln nicht für Sie freigegeben. Zu Ihren Diensten.
Wie?! Die meisten Spielehersteller sind ganz wild darauf, einem die Regeln ihres Spiels beizubringen.
Nicht PARANOIA. Bei PARANOIA wissen Sie nicht, wer Ihre Freunde sind. Sie wissen auch nicht, wer Ihre Feinde sind. Sie wissen nicht einmal, wie Ihre Ausrüstung funktioniert. Und deshalb müssen Sie auch nicht wissen, wie die Regeln aussehen. Sie wissen nur eines: Jeder ist hinter Ihnen her!
Bleiben Sie wachsam! Vertrauen Sie niemandem! Halten Sie Ihren Laser bereit!
Unwissenheit und Angst, Angst und Unwissenheit - das ist die Parole!
Auf dem Umschlag steht etwas von einem "COMPUTER".
Der COMPUTER ist Ihr Freund! Vertrauen Sie dem COMPUTER.
In PARANOIA verkörpern Sie einen Troubleshooter. Sie sind ein Agent im Dienste des COMPUTERS. Der COMPUTER vertraut Ihnen.
Wie bin ich denn ein Trobleshooter geworden?
Sie haben einen Freund denunziert. Er wurde daraufhin wegen Verrat am COMPUTER terminiert. Der COMPUTER hat Sie für dieses Zeichen der Loyalität belohnt.
Was hat ein Troubleshooter zu tun?
Ihre Aufgabe besteht darin, Verräter aufzuspüren und zu terminieren. Mit anderen Worten, Sie sollen Ärgernisse finden - und aus dem Weg räumen.
Was ist ein "Verräter"?
Ein Verräter ist ein bösartiger und hinterlistiger Mensch, der seinen Freund, den COMPUTER, hintergangen hat. Verräter wollen den COMPUTER, die Menschheit, den Alpha-Komplex und das Leben, so wie wir es kennen, vernichten. Verräter müssen entlarvt und terminiert werden.
Alle Mutanten sind Verräter. Es handelt sich um genetische Fehlentwicklungen. Für sie ist in Utopia kein Platz. Sie müssen terminiert werden.
Alle Mitglieder von Geheimgesellschaften sind Verräter. Sie gehören zu Organisationen, die nicht offiziell vom COMPUTER zugelassen sind. Sie verschwören sich gegen den COMPUTER und müssen deshalb terminiert werden.
Ach, übrigens, nur ganz nebenbei bemerkt, Sie sind ein Mutant und außerdem noch ein Mitglied einer Geheimgesellschaft.
Ich bin ein --- Mutant?
Richtig. Jeder Troubleshooter wäre ganz versessen darauf, Sie als Verräter zu enttarnen und zu terminieren. Sie arbeiten mit vielen Troubleshootern zusammen. Jeder einzelne von Ihnen ist schwer bewaffnet.
Nun gut, fassen wir einmal zusammen: Ich bin ein Verräter. Die Strafe für Verrat ist der Tod. Meine Aufgabe besteht darin, Verräter zu jagen und zu töten, ich meine --- zu terminieren. Ich arbeite mit anderen Leuten zusammen, die die gleichen Befehle haben und jeder einzelne von ihnen hat vor, mich zu terminieren.
Nicht unbedingt. Sie alle wollen einfach nur Verräter eliminieren. Sie wissen noch nicht, dass Sie ein mutierter Kommiverräter sind --- noch nicht.
Und wenn sie herausfinden, dass ich ein Mutant bin? Bringen sie mich dann um?
Sie werden es selbstverständlich versuchen. Sollte es Ihnen allerdings gelingen, die anderen zuerst des Verrats zu überführen, werden diese terminiert und Sie überleben. Natürlich ist eine fälschliche Anschuldigung des Verrats ebenfalls ein Verrat.
Also muss ich zu beweisen versuchen, dass die anderen Verräter sind, bevor sie beweisen, dass ich ein Verräter bin. Und wenn ich es nicht schaffe --- bin ich dran.
Exakt! Bleiben Sie wachsam, denn Verräter lauern überall!
Ach übrigens, noch ein kleiner Denkanstoß: Tote Verräter können ihre Unschuld nicht mehr beteuern oder Sie des Verrats anklagen. Also --- erst schießen, dann fragen!
Bleiben Sie wachsam! Vertrauen Sie niemandem! Halten Sie Ihren Laser bereit.
Glauben Sie wirklich, dass mir das Spaß machen wird?
Mit Sicherheit, Bürger! Natürlich wird es Spaß machen. Der COMPUTER behauptet es, und der COMPUTER weiß, was gut für Sie ist. Der COMPUTER ist Ihr Freund. Zweifeln Sie nie am COMPUTER. Am COMPUTER zu zweifeln bedeutet Verrat.
Nein! Nein, natürlich nicht. Wenn der COMPUTER sagt, es wird Spaß machen, dann wird es bestimmt Spaß machen. Nur ein mutierter Kommiverräter würde etwas anderes behaupten.
Sehr gut, Bürger! Sie haben begriffen und werden deshalb mit sofortiger Wirkung auf Sicherheitsstufe Rot befördert. Willkommen zu PARANOIA.
Comments welcome! :biggrin: :biggrin: :biggrin:

Euer Tufir
 

Arkam

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Einen angenehmen Tageszyklus Bürger,

derzeit sucht die Troubelshooter Einsatzzentrale des Sektors TOD sucht ein Team erfahrener Troubelshooter für einen Einsatz Code Seven im tiefsten Kommiland.

Wenn Sie bereit sind für Computer, Komplex und Klone gegen die dreckigen, mutierten Kommiverräter zu ziehen melden Sie sich über das nächste Beichtterminal um genauere Daten zu bekommen.

Sollte kein Beichtterminal zur Verfügung stehen, klassischer Fall von Kommisabotage, melden Sie sich einfach per PM bei unten stehendem Bürger.

In der Hoffnung auf Ihre Kooperation

login

passwort

xxxxxxxx

login complett

TIPS FÜR VERRÄTER
-Sicherheitsstufen sind was für Memmen. Je bunter des so besser ist die
Ausstattung. Du bist Troubelshooter der Computer mag dich und irrt sich
nie was die Ausrüstung angeht.
- Nutze deine Geheimgesellschaft. Gehe deinen Vorgesetzten Bericht
erstatten und hole dir stattdessen die neusten Infos und die heißeste
Ausrüstung.
-Nutzen Sie ihre Mutantenkraft alles was Ihnen helfen kann ist gut.
-Ich habe noch keinen Stiefel gesehen den ich nicht lecken könnte.
-Bevor Sie terminiert werden bitten Sie doch um eine letzte Zigarette
oder etwas Zeit um ein hygienisches Bedürfnis auszuführen.
-Jeder ist an irgendwas schuldig, was ihn zum Verräter macht.
-Erpressung ist ein mächtiges Druckmittel. Fang nicht gleich zu schießen
an wenn du denkst, dass du noch jemanden als "Zeugen" bei der
Nachbesprechung gebrauchen könntest.
-Lüge. Betrüge. Stehle. Feilsche. Schleime. Wimmere. Erpresse. Sammle
Beweise. Werde befördert.
-Versuche, Mitverschwörer zu finden. Traue ihnen nicht, aber wenn du von
ihnen Hilfe benötigst, dann klage sie ein. Es ist besser, wenn es wir
gegen sie heißt als du gegen alle.
-Eine erfolgreiche Mission bedeutet Belohnungen, Beförderungen und ein
paar nette Extras. Eine nicht erfolgreiche Mission wurde sabotiert von
dreckigen mutierten Kommiverrätern.
-Andere könnten diese Seite auch gelesen haben...
-Hinten ist immer der sicherste Platz im Team wenn vorne geschossen wird.
-Unterstütze die Karrieretypen. Die finden sich im LASER-Feuer und du
kassierst die Belobigung.
Brian West (RITH)modifiziert von Sab -O- TAG - 2

Achtung Systemeinbruch

logoff

Bürger ignorieren Sie bitte diese Hinweise.

Bürger J -O- CHN -1
 

Luzifer

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Weiser Computer. Alleswissender Freund.

Natürlich weißt du das schon, aber ich möchte dich dennoch darauf hinweisen, dass eine gewisse Anzahl Bürger sich in verschwörerischer Absicht zu Versammeln gedenkt, um konspirative und vorallem kommunistisches Gedankengut untereinander auszutauschen. Beweise für diese Tat kann ich hier liefern!

Auch wirst dir bestimmt schon bekannt sein, dass geheimes Wissen, dass die Stufe Rot weit übersteigt von Bürgern niedrigerer Sicherheitsstufe gelesen wurden. Tatsachen für dieses Sicherheitsrisiko ist hier zu finden. Selbstverständlich habe ich diese Hinweise nicht gelesen!

Dein ergebener

Luzifer
 

Arkam

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Bürger Luz -I- FER -6,

erhälthiermit eine öffentliche Belobigung für seine korrekten Informationen über dreckige und mutierte Kommiverräter.

Gleichzeitig erklärt hiermit die IntSic das Bürger Luz -I- FER -6 ein Unternehmen der IntSic zum aufspüren von dreckigen und mutierten Kommiverrätern sabotiert hat.

Bürger Luz -I- FER -6 wird gebeten sich zu Reinigungsarbeiten im Zentralreaktor des Sektors KGB zu melden. Bitte bringen Sie einen Pappkarton mit.
Alternativ kann sich Bürger Luz -I- FER -6 am nächsten Beichterminal melden.Sollte das bis 12.00 Uhr des laufenden Tageszyklus nicht passiert sein so wird Bürger Luz -I- FER -6 zum Verräter erklärt.
Jeder Bürger der ihn danach lebend oder tod an die IntSic ausliefert gewinnt als Infraroter die Sicherheitsstufe Rot oder erhält eine Einladung zur nächsten
Teella -O- MLY Show.

Im Geiste der Kooperation

Bürger J -O- CHN -1 IntSic
 

Tufir

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Bürger J-O-CHN-1 mit Sicherheitsstufe Orange hat Bürger LUZ-I-FER-6 mit der höheren Sicherheitsstufe Indigo fälschlicherweise denunziert und dabei obendrein Informationen über ein Geheimunternehmen preisgegeben.

Bürger J-O-CHN-1 ist ein Verräter. Bürger J-O-CHN-1 muss umgehend terminiert werden.

Der COMPUTER
 
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Arkam

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Klone aller Länder vereinigt euch,

erhebt euch gegen den bourgoisen Computer und seine Schergen.
Bürger J-O-CHN-1 geht in Deckung, zieht seinen Laser bereit alle dreckigen mutierten Troubelshooter zu terminieren und dem Computer seine CPU weg zu blasen.

Alle aufrechten arbeitenden Klone die sich der Sache der Revolution anschließen erhalten eine neue erhöhte Sicherheitsstufe.

Revolutionär J-O-CHN-1 zieht ins letzte Gefecht
und erkämpft der Klone Recht
 

Arkam

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Hallo zusammen,

ich beabsichtige meine Runde Mal wieder in ein Paranoia Abenteuer zu schicken.

Bei Paranoia handelt es sich um ein Funsystem bei dem man Eliteagenten eines Computers spielt der einen unterirdischen Bunker regiert und vor Verrätern wioe dem dreckigen, mutierten Kommiverrätern schützt. Die Eliteagenten ihrerseits sind Mutanten und Mitglieder einer Geheimgesellschaft und damit automatisch ebenfalls Verräter.
Die Regeln spielen eigentlich keine Rolle entsprechend schnell sollen sie auch sein.
Ich finde aber das die Regeln nicht schnell genug sind und vor allem nicht einfach genug für die Spieler sind. Deshalb mache ich mich an ein paar Hausregeln. Nachdem nach Paranoia Paranoia XP kam habe ich das Projekt Mal Paranoia Vista genannt.
Im folgenden will ich erst Mal die bisherigen Regeln grob vorstellen und dann meine Ideen in den Raum stellen.
Kommentare, Ideen und eigene Hausregeln würden mir sicher weiter helfen.

Ich habe auf deutsch die uralten Regeln vorliegen.
Entsprechend klassisch sind auch die Regeln. Man bestimmt die Attribute, davon leiten sich diverse Boni ab und Boni + Fertigkeit bestimmt die Fertigkeitshöhe.
Etwas innovativer finde ich das Kampfsystem. Ok als erstes wird klassisch die Initiative bestimmt und dann werden andlungen angesagt aber danach rechnet man Waffenwert - Rüstung sucht die passende Spalte einer Tabelle auf und führt einen weiteren Wurf durch und hat das Kampfergebniss. Das ganze funktioniert angenehm schnell.
Es gibt je nach Mission WErfahrungspunkte, meistens im einstelligen Bereich die man direkt 1:1 in Fertigkeiten umsetzen kann.

Auf amerikanisch kam vor einiger Zeit Paranoia XP heraus das ich mir gerade durchlese. Paranoia XP kennt mit Zapp, überdrehtes Charaktere töten, Classic humorvoll / bitter / satirisch und Straight für ein ernsthaftes düsteres Spiel drei verschiedene Spielarten die auch in den Regeln unterschieden werden. Ich möchte ein klassisches Spiel mit vereinzelnden Straight Elemnten, engere Einbeziehung des Hintergrunds, aufziehen.
Sinnvoll finde ich bei Paranoia XP das man auf die Attribute verzichtet hat und stattdessen direkt auf die Skills kommt. Weniger sinnvoll finde ich das es weiterhin eine Reihe von Spezialisierungen gibt so das man sich als Spieler unsicher ist wie man sich spezialisiert.. Zudem man sich noch auf zwei Arten spezialisieren kann. Auf diese Art und Weise wird das Spiel nicht einfacher sondern nur anders kompliziert.
Bei den Fertigkeitswürfen das gleiche Bild. Die Idee das jeder einzelne Mitspieler einen Wurf durch das Aufbringen von Punkten verändern kann ist nett aber die intensive Verregelung paßt meiner Ansicht nach nicht zu Paranoia.
Das Kampfsystem wurde auch angepaßt. Jede Waffe macht jetzt einen Mindestschaden und abhängig von der Güte des Wurfes und einem Waffenwert noch Zusatzschaden. Ich finde diese Regeln komplizierter, eine zusätzliche Division und für Paranoia eigentlich nicht nötig.
Man hat mit Werten für seine Verbindungen und die Stärke seiner Mutation noch zwei recht universell einsetzbare Werte. Sie kommen mir wie zwei Notnägel vor die in allen Situationen ohjne eine genaue Regel zum Einsatz kommen sollen.

Bei Paranoia Vista soll man sich nur noch auf einige Fertigkeiten beschränken. Da man bei Paranoia immer wieder mit einigen Spielelementen zu tun hat habe ich mir überlegt die Fertigkeiten an diesen Elementen zu orientieren.
Es gibt Vorgesetzte, den Computer, Roboter, die Bürokratie, Drogen sonstige Technik und Waffen. In den meisten Fällen kann man diese Dinge manipulieren indem man ihnen nach dem Mund redet und schleimt oder sie erpresst. Es kann natürlich noch sein das man sie heilen / reparieren oder bedienen / kommandieren muß.
Damit man sich als Spieler nicht erst groß mit dem Hintergrund beschäftigen muß habe ich vor mit Fertigkeitspaketen + ein paar freien Punkten zum Vrteilen zu arbeiten.
Ich möchte das Kampfsystem aus Paranoia übernehmen.
Die Erfahrungspunkte will ich ebenfalls vollständig übernehmen.
Ich überlege mir derzeit ob ich für Mutationen, die lieben Mitklone, Geheimgesellschaften und den Schmarzmarkt noch Recourcenpunkte einführe mit denen man schnell auf Recourcen der jeweiligen Gruppe zugreifen kann. Das hätte den Vorteil das man hier das Spiel straffen könnte ohne solche Aktivitäten eigentlich aus dem Spiel zu nehmen.

Gruß Jochen
 

Arkam

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AW: Willkommen zu PARANOIA

Hallo zusammen,

angeregt durch das Forenspiel das ich gerade leite, an dieser Stelle herzlichen Dank an Morgenstern72 der mir ein wirklich interessantes Spiel ermöglicht, habe ich mir noch Mal Gedanken zu den Regeln gemacht.

Denn eigentlich braucht man weder Attribute noch Fertigkeiten. Statt dessen setzt man für den Charakter einfach Schwerpunkte und würfelt direkt dagegen. Ein Charakter der etwa Soziales:1, Technik: 15, Biotechnik: 20, Fahren: 5 und Kampf: 7 besitzt hat alle Werte gegen die man Mal würfeln muss.
Zusammen mit Servicegruppe, Geheimgesellschaft, Mutation und ein paar Sätzen von Spieler und Spielleiter über den Charakter und seine Ziele reicht das bei Paranoia schon vollkommen aus.

In einem Forenspiel kann man dann noch die Ergebnisse an die Ergebnisse des Kampfsystems anlehnen und man hat ein Spiel mit Werten das schnell und auch für Leute die die Regeln nicht kennen zu durchschauen ist.
In einem normalen Spiel kann man ja noch die normalen Paranoia Kampfregeln nehmen und kann so auch Anfänger schnell ins Spiel bringen.

Gruß Jochen
 

Arkam

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Hallo zusammen,

die aktuelle Regelfassung verwendet ein einfaches W6 Poolsystem. Wobei der Pool aus Attribut + Fertigkeit gebildet wird. Kampfsystem und damit verbunden auch die Ausrüstung nutzen Karten. Das gefällt mir weniger gut, meine selbst geschriebenen Missionen nutzen viel selbst ausgedachte Ausrüstung. Ansonsten hat man auch einen Pool und jeder Erfolg den man durch bekommt gibt eine Verwundungsstufe. Die ersten beiden geben Abzüge auf den Pool, ab der dritten krepiert man so langsam vor sich hin und mit 4 ist man tot.
Bei der Charaktererschaffung verteilt man glatte Zahlen von -5 bis +5 auf die Fertigkeiten. Die Summe der positiven Fertigkeiten ergeben das Attribut um einen nach links verschoben.
Als Feinschliff kann man jetzt noch auf einen Klon verzichten um ein Attribut anzuheben oder auf Mumm, damit löst man Mutantenkräfte aus und mit 0 Punkten rastet man aus, um eine Fertigkeit um einen Punkt zu erhöhen.
Endlich ist das System so einfach das man endlich schnell einen Charakter erstellen kann und selbst neue Spieler innerhalb von 15 Minuten losspielen können.

Leider ist die deutsche Fassung schon wieder eingestellt, aber etwa bei Amazon noch zu bekommen. Das Originalmaterial ist noch problemlos zu bekommen und dort gibt es noch etwas mehr Material etwa "Akut Paranoa" und das D&D Quellenbuch + Mission.

Wer jetzt Lust hat Mal wieder eine Runde zu spielen kann sich ja Mal unter Join the Arkam's server Discord Server! melden.

Gruß Jochen
 

Ric Master

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Hmmmmmm,
also da frag ich bei Warhammer 40K meinen Kommissar, ob ich während des Angriffs von Chaostruppen auf Toilette darf und habe dasselbe Ergebnis. Inklusive Mutation.
Ganz ohne diesen High Tech Firlefanz wie einen Computer. Der ist sowieso Häresie!
:krieger_2:
Viel Spass!
 

Arkam

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Die absichtliche Verschwendung von Humanressourcen und die Schwächung des eigenen Teams sind auf jeden Fall Verrat. Von da aus solltest du dich auch im Alpha Komplex wohlfühlen. Ob ein halbtoter Mutant auf einem goldenen Hightech Thron weniger High Tech Firlefanz ist als ein Computer wage ich zu bezweifeln. ;-)
Derzeit ist Warhammer vierzigtausen als Subsektor WHV bei mir in einer Teilmission vorhanden. Dieser Subsektor ist in einem gnadenlosen Abwehrkampf gegen andere Subsektoren, Mutanten und Geheimgesellschaften. Der Hohe Programmierer dieses Subsektors ist zwar ein registrierter Mutant geht aber mit aller Härte gegen Mutanten vor die sich nicht registrieren lassen. Ganze Planeten lässt er sterilisieren wenn sich auch nur ein kleinster Verdacht auf die Tätigkeit von anderen Subsektoren, Geheimgesellschaften oder Mutanten ergibt.
Technologie: Wir benötigen die Pläne der riesigen Kampfraumschiffe des Mutantenherrschers.
Wir benötigen die verschiedenen Organe der Elitekrieger des Mutantenherrschers.
Rohstoff: Vielleicht sollen die tapferen Troubelshooter Warpstone mitbringen?
Der erste Kontakt: Wie würdet ihr anfangen wenn ihr Charaktere in Warhammer 40.000 einführen müsstet? - Ein Planet während einer Tyraniden Invasion hätte deutliche Vorteile.

Gruß Jochen
 

Ric Master

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Der erste Kontakt: Wie würdet ihr anfangen wenn ihr Charaktere in Warhammer 40.000 einführen müsstet? - Ein Planet während einer Tyraniden Invasion hätte deutliche Vorteile.
Gruß Jochen
Oh, habe ich schon hinter mir, ganz einfach: https://www.rpg-foren.com/threads/warhammer-40k-vom-astra-militarum-zur-inquisition.33109/

In Bezug auf Paranoia habe ich keine Ahnung. Tatsächlich finde ich das Setting und das Spiel mutantenmäßig unattraktiv und habe dementsprechend eine Geheimgesellschaft gegründet.
Wir nennen uns Chaosgötter und haben 3 volle und ein neues Mitglied. Sie hat vieeelll Lust mitzumachen.
 
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