AW: Wie spielt man Geweihte?
Ich denke, dass in diesem Beispiel 2 Möglichkeiten entstehen:
- Die Wegelagerer sehen vor dem Angriff, dass da ein Geweihter reist und sind gläubig genug, um das zu berücksichtigen => sie greifen nicht an
- Die Wegelagerer erkennen das zu spät oder kümmern sich nicht darum => sie greifen an, kämpfen dann aber verbissen bis zum Tod, da, wenn mich mein Talent Rechtskunde nicht täuscht, auf Angriff auf einen Geweihten der Tod steht und alle Geweihten, die ich bisher erlebt habe, dies auch -außer in speziellen Fällen- durchgezogen haben. Spezielle Fälle wären dabei: Gezwungen zum Angriff, Angriff aus Verzweiflung (Hunger, Verzweiflung an den Göttern, ...)
Etwas schwierig an Geweihten finde ich, dass bei den
minderen Mirakeln afaik im Prinzip kein Meisterentscheid vorgesehen ist: Wenn der Spieler die Probe schafft, erhält er die Bonuspunkte, unabhängig davon, ob der Sinn der Probe angemessen ist oder nicht. Ich bin da immer wieder ins Grübeln gekommen, ob ein Meister nicht manchmal einfach sagen können sollte: Nein, da staht Dir Dein Gott nicht bei, das mach mal allein und dann fang gleich an, um Verzeihung zu flehen...
Anderes Thema: Rondrageweihte: Den ehrenvollen Kmpf empfinde ich nur selten als so schlimm, nämlich nur dann, wenn es um das Legen eines Hinterhaltes geht. Im normalen Kampf sollte es für einen solchen Kämpfer wie den Rondrageweihten keine große Einbuße bedeuten, wenn er nicht von hinten angreifen darf. Apropos: Wie beahndelt ihr denn das weiter im Detail? Darf der geweihte mit dem Rondrakamm gegen einen Gegner kämpfen, der nur einen Degen, einen Dolch, etc hat oder muss er in dieselbe Kategorie wechseln? Wie sieht es bei Euch mit 2 Waffen gegen eine Waffe aus? Das waren in meiner alten Gruppe Fragen, die sich unser geweihter selbst stellte (um dann überlegen genug zu sein, um sich aus eigenem Antrieb anzupassen)
Tsa, Peraine und Travia: Peraine und Travia finde ich in der Tat etwas langweilig, es sind die Götter für den Teil der Bevölkerung, der sich nicht dazu entschlossen hat, sich auf Abenteuerfahrt zu begeben. Da machen die auch einen guten Job, aber für Abenteurer...???
Tsa ist super, aber leider stellt das Prinzip der Gewaltlosigkeit ein riesengroßes Problem dar, man könnte aber mal über eine Gruppe nachdenken, mit folgender Heldenauswahl: Tsageweihter, Schelm, Wissenschaftler, Nanduriat, Dieb, Halbelf, Händler, Gaukler, Scharlatan. Wenn man dann relativ gewalt
arme (nicht -lose) Abenteuer auswählt, dann könnte das richtig Spass machen. Aber in einer normalen Gruppe mit den üblichen kampforientierten Anbenteuern kann ich mir einen Tsageweihten noch weniger als einen Schelm vorstellen, und auch Rahja ist nicht unproblematisch, aber imho "einfacher".