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Diskussion Wie sehr beeinflussen Kaufabenteuer Eure Kampagnenwelt

Welchen Einfluss haben Kaufabenteuer auf deine Sicht auf ein Setting / System?

  • Kaufabenteuer prägen meine Sicht auf Setting und System stark.

    Stimmen: 2 15,4%
  • Für mich sind da eher Quellenbände relevant.

    Stimmen: 3 23,1%
  • Ist bei mir unterschiedlich, je nach System.

    Stimmen: 8 61,5%

  • Umfrageteilnehmer
    13

Roger Agburn

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Hi,

ich bin gerade auf eine Frage gestoßen, die mich interessiert.
Ich habe ein wenig Anstoß an der Aussage genommen, dass D&D ja ein System sei, bei dem man primär Helden spielt und scharz/weiß malerisch Gut gegen Böse Szenarien hat. Darauf hin meinte ich, dass man sich aber auch einfach mal das Book of Vile Darkness holen kann, und dann eine Truppe von Antagonisten spielt, die mal gar nicht die strahlenden Helden sind.

Es hat aber wie immer mit dem Blickwinkel zu tun. Jemand, der sich bei D&D Abenteuer kaufen möchte, wird denke ich auf jeden Fall mit Heldenabenteuern überschüttet und bekommt nur wenige Alternativen daneben. Die meisten Abenteuer verlagen dann auch, dass die Gruppe zusammen agiert und das gleiche Ziel verfolgt, nämlich den Bösen vermöppen und irgendwen oder irgendwas retten. Aus dieser Sicht heraus ist D&D dann schon irgendwie ein System, wo man als Held "Gut gegen Böse" spielt.

Schaut man sich hingegen eher Quellenbände an und überlegt sich die Abenteuer dann selbst, hat man schon eher die Möglichkeit, viele Facetten einfließen zu lassen. Will man Protagonisten spielen, oder Antagonisten. Hofhaltung und Intrigen, oder Dungeoncrawling. Oder doch der Helden-Epos.

Ich denke, so kann sich aus den beiden Blickwinkeln "Ich benutze Quellenbände, um Abenteuer daraus zu entwerfen" und "Ich kaufe lieber Abenteuer und bereite sie für meine Gruppe auf" ein unterschiedlicher Blick auf eine Kampagnenwelt entwickeln.

Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine. Das ist jetzt am Beispiel von D&D. Ich kann aber am Beispiel von Cthulhu für mich sagen, dass Cthulhu aus meiner Sicht ein Detektivspiel ist, weil die ganzen Abenteuer als solche aufgebaut sind. Da habe ich aber die "Ich will Kaufabenteuer"-Sicht, wärhrend ich bei D&D lieber selbst etwas aus Quellenbüchern entwickle. Vielleicht ist ja jemand hier, der sagt: "Wieso Detektivspiel? Kann man machen, muss aber doch nicht. Ich baue meine Cthulhu-Abenteuer immer selbst, und bei uns ist das ein Hack&Slay". ;)

Ich finde beide Sichtweisen weder richtig noch falsch. Meine Frage ist einfach folgende:
- Beeinflussen die Kaufabenteuer eines System bei euch, wie ihr das System und die Kampagnen-Welt seht?
- Oder beruht euer Eindruck eher auf den Quellenbänden und Hintergrundinformationen, so dass ihr eher schaut, ob euch die Kaufabenteuer in eure Idee der Spielwelt hinein passen?

Bin gespannt auf Eure Meinungen und Erfahrungen.
 
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SoulReaper

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Ein interessantes Thema! Vom Standpunkt der Kaufabenteuer habe ich die Sache bisher noch garnicht gesehen, sondern eher von der Regelseite. Ich denke, dass ein Regelsystem durch seine Art und Weise auf einen bestimmten Spielstil zielt, der damit gut realisierbar ist. Bei D&D ist das in gewisser Weise schon das "Heldenspiel" (auch wenn man natürlich auch genauso gut die Antagonisten oder irgendwas dazwischen spielen kann), da die Charaktere im Verlauf des Spiels einfach sehr mächtig werden und damit auf jeden Fall aus der Masse der Normalsterblichen herausstechen. Dann kommt da noch das Gesinnungssystem, dass jedem Charakter eine Art Label aufdrückt. Das kann man dann sehr schön dazu nutzen, eine Gesellschaft ganz Amerika typisch in gut und böse aufzuteilen. Dass die typischen Kaufabenteuer von D&D dann natürlich auch möglichst diese Spielweise unterstützen sollten, ist für mich nur logisch.
 

Tufir

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Ich habe in der zweiten Hälfte der 80er ca. 50 Abenteuer selbst verfasst. Damals habe ich noch studiert und hatte viel Zeit. Die meisten dieser AB kam gut an und haben oft weiße Flecken der Systemkarte benutzt. Davon gabe es damals viele in DSA. Anfang der 90er stieg ich in das Berufsleben ein und lernte gleichzeitig meine heutige Frau kennen. Die Folge davon war, dass meine Zeit knapper wurde. Da meine Frau und ich aber das Faible für alte und historische Örtlichkeiten teilen, haben wir gemeinsam viele geschichtsträchtige Orte besucht - vom einfachen Hügelgrab in der Bretagne bis zu den tollen Burgen in GB. Ich machte mir stets Notizen und so entstand in 7 Jahren Arbeit eine 5-teilige Kampagne. Diese kam überhaupt nicht gut an. :(

Ab diesem Zeitpunkt verlegt ich mich auf Kaufabenteuer. Diese überleben selten den Erstkontakt mit mir. Sie werden verändert und angepasst. Das heißt ganz klar, dass bei mir die Kauf-AB die Welt beeinflussen. Quellenbände bilden für mich höchstens eine Basis, falls überhaupt und das ganz unabhängig vom System.
 

hexe

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Kaufabenteuer nutze ich als Hintergrundquelle nur, wenn ich mir dadurch einen Mehrwert erwarte. Was aber nur eher selten der Fall ist. Ich leite seit Anbeginn selbst ausgedachtes Zeug, wobei es bei mir nur ein paar D&D Abende waren. Allerdings verfasse ich dabei nichts. Maximal gibt es ein paar Notizen oder mal eine Mindmap und das war es. Den Rest schreiben die Spieler dann selbst. Ich habe meinen Weg zu leiten und wie ich rollenspielen möchte und dieser wird dann jeden System aufgesetzt. Deshalb gibt es da keinen großen Unterschiede.
 
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raabenaas

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ahoi,

da ich als SL sehr frei und dynmisch leite, mit minimalen ausarbeitungen ala ner kleinen mindmap oder ein paar notizen - kaufe ich nicht wirklich vorgefertigte abenteuer.
meine einkäufe beschränken sich auf hintergrundmaterial um daraus etwas zu stricken.

als spieler habe ich schon (mit starken modifikationen seitens unseres SL) sehr gute kaufabenteuer gespielt, die uns alle sehr unterhalten haben.

so long
 

Elpetteh

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Ich für meinen Teil habe schon ewig kein Kaufabenteuer geleitet.
Für eine junge und neue Gruppe mag das ja eine nette Starthilfe sein, aber ab einem gewissen Zeitpunkt werden sie dem Anspruch und der Tiefe einer ausgewachsenen Gruppe nicht mehr ganz gerecht.
Ab dann muss man so verflucht viel Arbeit in das Abenteuer stecken um es den individuellen Bedürfnissen der Gruppe anzupassen, dass man es auch gleich komplett selbst machen kann...
 

Roger Agburn

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@SoulReaper
"Heldenspiel" ... da die Charaktere im Verlauf des Spiels einfach sehr mächtig werden und damit auf jeden Fall aus der Masse der Normalsterblichen herausstechen.

Heldenspiel als solches ... ja. Das ist auch bei vielen anderen Systemem so, bei D&D aber sicher ganz besonders. Schon allein die Regelwerke zu Charakteren über Stufe 20 ...
Allerdings finde ich nicht, dass System oder Setting vorschreiben, dass es der strahlende Weltretter sein muss. Das legen allerdings die Abenteuer irgendwie nahe.

Ich selbst kaufe sehr gerne mal Abenteuer, leite sie aber in den seltensten Fällen so, wie es im Buch steht. Ich hole mir da einfach gern ein paar Ideen für eigene Sachen.
Aus Kaufabenteuern kann man gut Karten, NSCs und Handlungsstränge entnehmen, für AD&D gab es da ein paar sehr schöne Bücher.
Allerdings baue ich die dann immer so um, dass sie in meine Kampagne passen. Wenn mir ein Handlungsstrag aus einem Kaufabenteuer gefällt und mir die Idee zusagt,
tausche ich wo nötig die Schlüsselfiguren aus und verwende bestimmte beschriebene Szenen wieder.

Ich brauchte zum Beispiel für meine AD&D Gruppe in der Dark Sun Kampagnenwelt einen Ansatz, wie sie herausfinden kann, dass die Hexerkönige allesamt versuchen zu Drachen zu werden.
Da hat sich das Abenteuer "Forest Maker" super für angeboten und ich habe die Handlung des Abenteuers hergenommen und in meinen bisherigen Kampagnen-Verlauf integriert und einfach
den Aufhänger und die Ereignisse nach und nach in die laufende Kampagne einfließen lassen, wenn es sich angeboten hat. Insbesondere das Finale des Abenteuers habe ich dann anders gestaltet,
damit es die Kampagne voran bringt, ist ziemlich episch geworden und kam super an.

Für PlaneScape habe ich aber auch schon Abenteuer so geleitet, wie sie geschrieben waren. Ich finde PlaneScape ist halt eine Spielwelt, in der es sehr schwer ist, eigene Sachen aufzusetzen.
Es ist halt sehr weit weg von standard Fantasy und die Kaufabenteuer bieten einen sehr guten Einblick. Die Quellenbände zu PlaneScape erläutern zwar sehr gut das Gefüge der Kampagnenwelt,
aber in den Abenteuern erfährt man viel besser, was man in der Spielwelt eigentlich so tut und was an Handlung so abgeht.

Bei Cthulhu muss ich sagen, verlasse ich mich voll und ganz auf Kaufabenteuer, weil ich es nicht so gut hinbekomme, Detektivstories so aufzusetzen, dass sie Spaß machen zu spielen.
So ein Abenteuer ist ja was anderes als ein Buch zu schreiben. Da kann man eine tolle Idee haben, aber wenn man Pech hat, ist es dann super langweilig sie als Spieler zu recherchieren.
Außerdem gefallen mir die Handouts der Kaufabenteuer, die würden bei einem selbstgemachten Abenteuer bei mir fehlen.
Ganz abgesehen von dem für mich riesigen Aufwand eine Ermittlungs-Geschichte selbst zu entwerfen.
 

SoulReaper

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Heldenspiel als solches ... ja. Das ist auch bei vielen anderen Systemem so, bei D&D aber sicher ganz besonders. Schon allein die Regelwerke zu Charakteren über Stufe 20 ...
Allerdings finde ich nicht, dass System oder Setting vorschreiben, dass es der strahlende Weltretter sein muss. Das legen allerdings die Abenteuer irgendwie nahe.
Da stimme ich dir zu, vorschreiben tun es Regeln oder Setting nicht. Tatsächlich kann man, eine passende Gruppe an Spielern vorrausgesetzt, auch sehr schön eine Gruppe von Schurken und Weltvernichtern spielen. Was dabei allerdings bleibt ist der hohe Grad an Macht, den die Charaktere über die Zeit ansammeln.

Bei Abenteuern halte ich es übrigens meist genauso wie du @Roger Agburn. Ich nehme gerne Abenteuer und passe sie dann so an, wie es am besten passt. Ein Teil vor dem Spiel und den Rest dann spontan beim Leiten.
Meistens habe ich dann aber eine Hauptkampagne in Form von Kaufabenteuern, der ich in der Kampagne folge und spinne andere Abenteuer dort ein, wo und wie es passt. Zum Beispiel habe ich gerade eine Cthulhu Now Kampagne, mit der ich die Nocturnum Kampagne spiele. Zwischen den Teilen der Kampagne habe ich bereits, in leicht abgewandelter Form, das Abenteuer "Abwärts" eingesponnen, was sehr gut funktioniert hat.
 

hexe

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Warum eigentlich immer nur 'Helden' oder 'Schurken'? Wir spielen meist irgendwas dazwischen...

Ich finde PlaneScape ist halt eine Spielwelt, in der es sehr schwer ist, eigene Sachen aufzusetzen.
Ja? Ich hatte da genau das andere Gefühl. Da ist schließlich nichts unmöglich und Alles so abgefahren, dass etwas gar nicht als unpassend auffällt.
 

Ancoron

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Ich weiß, es ist eigentlich nicht die Frage obwohl es hier schon mehrfach erwähnt wurde, aber nach den absoluten Anfängen fand ich den typischen Helden auch ziemlich langweilig. Nicht nur, das ich ein großer Fan der Figur Riddick bin, wer in den letzten Jahren meine InGame Posts verfolgt hat, weiß auch, das ich sehr gerne völlig untypische Charaktere erschaffe .....

Die Helden/Schurken Frage, also entweder schwarz oder weiß ist das einzige was mich bei den meisten Systemen stört. Deshalb wohl meine Charaktere, die eigentlich nicht zu klassifizieren sind.

Um auf die ursprüngliche Frage zurück zu kommen,...... Anfangs hat mein eSeL zumeist Kaufabenteuer geleitet, später dann modifiziert und dann eigenes Zeug erarbeitet.

Ich denke, so ziemlich jeder von uns hat so begonnen. Tatsache ist das mit wachsender Erfahrung die gekauften Abenteuer ihren Reiz verlieren.
Andererseits habe ich auch eine Zeitlang die DSA Solo Abenteuer genossen ....

Irgendwann bin ich aber mehr und mehr dazu übergegangen, eigene Rassen und Kulturen in bestehende Systeme zu entwickeln - und das ist wesentlich schwieriger als eine eigene Welt zu erschaffen....

Alles in allem denke ich einfach, das es ohne Kaufabenteuer weder dieses Forum noch uns als Mitglieder gäbe.
 

Elpetteh

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Da muss ich widersprechen.
Als ich mit DSA als Kind angefangen habe, wusste ich garnicht, dass es Abenteuer zu kaufen gibt. Und Fachgeschäfte kannte ich auch keine. Da galt das ja auch noch als Spielware. Hab gute 2 Jahre "geleitet" bis ich das erste mal von Kaufabenteuern hörte. Und da war der Zug dann auch schon abgefahren.
Zu meiner Verteidigung, ich war 8^^
 

hexe

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Meiner fängt jetzt mit sechs an. Der lernt ja gerade erst die Buchstaben. Wie soll er da Kaufabenteuer lesen? Seine Geschichten sind durchaus inspiriert was die Mami so beim Playmobil erzählt, aber da kommt schon auch etwas eigenes dazu.

Ich hab auch gedacht ich fange mit dem Leiten und Rollenspiel mal mit einem Kaufabenteuer an. Aber die Hintergrundgeschichten der SCs und der Anfang des Kaufabenteuers passten nicht zusammen. Deshalb haben wir erst irgendwas gespielt dazwischen gespielt. Das Kaufabenteuer war dann eher blöd, deshalb habe ich es danach auch wieder damit gelassen...
 

Roger Agburn

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Ich denke, so ziemlich jeder von uns hat so begonnen. Tatsache ist das mit wachsender Erfahrung die gekauften Abenteuer ihren Reiz verlieren.

Da muss ich auch widersprechen. :)
Wir haben damals unsere AD&D Abenteuer auch selbst geschrieben. Unsere Abenteuer und Welten sahen da auch noch ein wenig nach Adventures aus. "Das Artefakt gibt es in dem Palast hier. Und dann muss man zum Eis-See.
Und dann kann einem der Weise auf dem Berg weiterhelfen ...". So sahen unsere ersten Abenteuer aus, als wir nur das Spieler-Handbuch, das Spielleiter-Handbuch und das Monsterkompendium I hatten.

Vielleicht finde ich heute Abend ja unsere erste Weltkarte noch, dann scanne ich die mal und lade die hier hoch.

Das Kaufabenteuer mit zunehmender Erfahrung an Reiz verlieren (das scheint Elpetteh ja auch so zu sehen), finde ich persönlich gar nicht. Ich leite ja nun auch schon seit 22 Jahren Rollenspiele, und ich schaue mir immer wieder gerne mal ein Kaufabenteuer an. Die sind zum einen ja heute nicht mehr so geschrieben wie "Herausforderung für Krieger I", wie man es damals für AD&D bekommen hat. Ich finde aber auch von damals die Abenteuer rund um Rudolph van Richten aus Ravenloft echt toll und interessant zu spielen. Da lasse ich mich eher mit Spannung auf die Ideen des Autors ein und denke weniger "ja, so ne Hilfestellung für Anfänger brauche ich nicht".

Ebenso finde ich die 3 Bände zu Cthulhu "Berge des Wahnsinns" super gemacht, das würde ich gerne mal leiten.

Mir geht es auch gerade bei Seelenfänger so. Da freue ich mich schon irgendwie auf den ersten Abenteuerband. Ich habe aus dem Crowdfunding das Grundbuch jetzt bekommen, aber ich würde es aufgrund meiner bisherigen Erfahrungen wohl wie Ravenloft leiten. Daher bin ich sehr gespannt auf das erste große Abenteuer, um mal eine Idee zu haben, was der Autor sich eigentlich gedacht hat, was man in seiner Kampagnenwelt eigentlich so machen "soll". Ich kann dann ja immer noch was anderes aus dem System machen, wenn's mir nicht gefällt. Aber dann habe ich irgendwie einen Einblick, was die Autoren meinen, wie ein Abenteuer in Seelenfänger denn so funktioniert und wie Leute da miteinander interagieren und so weiter...

Ja? Ich hatte da genau das andere Gefühl. Da ist schließlich nichts unmöglich und Alles so abgefahren, dass etwas gar nicht als unpassend auffällt.

Ja, das ist der Punkt. Ich finde die Beschreibungen teilweise etwas abstrakt und die ganze Spielwelt so abgehoben, dass ich Probleme hatte, da etwas konkretes draus zu machen. Was zum Beispiel geht in der Ebene Mechanus ab, was machen die da, was spielt man da? Und was geht eigentlich mit diesen Staubmenschen, ist das so ne Art riesiges Bestattungsunternehmen, oder was? Unterhalten die sich auch mal und gehen einen trinken, oder schreiben die immer nur Namen von Toten in irgendwelche Bücher, oder wie? Und was soll das heißen, dass eine neue Straße in Sigil auch mal "geboren" wird. Hast Du dann neue Nachbarn, sind die dann auch einfach entstanden, oder was?

Also neben den Abenteuern, um mit deren Hilfe zu begreifen mit welchen Problemen und Herausforderungen Bewohner der Ebenen überhaupt konfrontiert werden, muss ich auch sagen, hat mir das Spiel PlaneScape:Torment sehr weitergeholfen. Ich hätte mir sonst nicht vorstellen können, wie die Stadt Sigil überhaupt aussieht und was in dieser Stadt so passiert.
 
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Kuma

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Also ich finde auch das Kaufabteuer gar nicht Ihren Reiz verlieren. Als ich damals mit DSA 3 angefangen habe und wir in unsere alten Gruppe die Simyala Kampange gespielt haben war ich echt feuer und Flamme. Zu diesem Zeitpunkt hab ich mich auch viel mehr mit DSA beschäftigt da ich immer mehr wissen wollte warum das so oder so ist. Alleine heraus zu finden um was es genau geht fand ich einfach super cool ( also auch abseits des Spieltisches

Auf der anderen Seite ist da Pathfinder bei dem mich die Abteuerpfade mal 0 beeinflussen und ich auch lieber etwas selber erstellen. Sie geben mir zwar Anregungen (wie ein eigenes Königreich zu erschaffen) aber viel mehr beeinflussen mich da schon die Quellbände.
 
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VaxVexVoxMachina

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Es hängt auch ein wenig von der Qualität der Abenteuer ab. Aus guten Abenteuerbänden entnehme ich gern Hintergrundinfos, die das Gestalten meiner persönlichen Version der Spielwelt bereichern und für mich eine wertvolle Hilfestellung darstellen.

Gerade bei D&D, das ich gern mit Miniaturen spiele (wobei ich jedoch keine erschöpfende Sammlung sämtlicher je erfundenen Monster besitze), ändere ich jedoch gern einmal die Gegnerzusammensetzung in den einzelnen Kampfbegegnungen. Teilweise sind die doch auch etwas zu abgehoben für meinen persönlichen Geschmack.

Einige NPC-Namen, die auf Englisch super klingen, hören sich auf Deutsch jedoch total schlimm an, und entweder deutsche ich alles ein oder lasse alle Namen in Originalsprache.

Als Ideensteinbruch für coole Settings habe ich vor allem die Abenteuer aus der Essentials-Reihe von D&D 4E sehr liebgewonnen. Das "Points of Light" Setting im Nentir-Tal hat es mir angetan, da es einerseits eine gut beschriebene Startregion enthält, jedoch beliebig individuell erweiterbar und in eine selbst ausgedachte Kampagnenwelt eingebettet werden kann.
 

Kimpanter

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Angefangen hatte ich mit einem eher schlechten Kaufabenteuer, was dazu führte dass das ganze nie irgendwie weit kam. Als ich dann eine größere (und bessere) Kampange gekauft hatte hat das ganze mit einer in teilen aus Veteranen und Neulingenden bestehenden Gruppe geleitet habe kam dann eine dauerhafte und unterhaltsame Gruppe dabei rum. Aber jetzt, fast 2 Jahre später (mit großeren Pausen in dieser Zeit) und beinahe fast am Ende habe ich für mich als "neuling" SL festgestellt das ich eher was eigenes, freieres machen möchte mit mehr möglicheiten zur Mitgestaltung. Den Spielern scheint es auch ähnlich zu gehen, da einiger der unterhaltsamen und spannensten Runden welche waren die teils komplett von dem Kaufabenteuer weggingen.

Also würde ich für mich Persönlich sagen das gute Kaufabenteuer zum Einstieg gut sind, aber langfristig höchstens zur Inspiration oder aufbereitet für kurzweilige Abenteuer taugen. Das wichtigste wären für mich dann die Regelwerke und, wenn man das vorgefertigte Setting benutzen will, Quellbücher.
 
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