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Wie lasst ihr eure Gruppenmitglieder als Spielleiter aufeinandertreffen?

FraggToast

Anwartschaft
Beiträge
4
Punkte
6
Alter
30
Mal eine kleine Frage
Hat jemand eine originelle Idee wie ihr als Meister die Spieler aufeinander treffen lasst?
Dieses Tavernentreffen wird auf Dauer etwas langweilig finde ich

Dankeschööööööön ;-)
 
Konkurrenz beim gleichen Auftrag
Gemeinsame Höhle bei Shitwetter
Zusammentreffen am Lagerfeuer
Hilfe beim Überfall

... einfach mal die Phantasie anstrengen ....
 
Auf die Hintergrundgeschichte der Spieler achten/eingehen
 
Zwei von meinen Leuten haben sich schon mal beim Arzt kennen gelernt, weil sie in der Vornacht nacheinander die gleiche Nutte hatten und dadurch Sackratten bekommen haben. War zwar nicht sehr episch, aber dafür sehr lustig. :D

Hilfreich wäre, wenn du uns sagst in was für Systemen du so spielst und auf welches Setting sich deine Frage genau bezieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
* Die Helden nehmen zufällig am selben Volksfest mit Festmarkt in derselben Kleinstadt teil. An den verschiedenen Marktständen und aufgebauten Wettkampfspielen können sie gefahrlos ihre Fertigkeiten und Talente ausprobieren. (Bogen-/Armbrustschießen, Wettreiten, Balance über Hindernisse, Hau-den-Lukas, Messerwerfen, Faustkampf/Übungswaffenkampf gegen Champion, Wettessen, Feilschen, Tanzen... der Markt bietet für alles Mögliche Gelegenheiten)... Während des Festes passiert etwas, das nur eine Gruppe von Helden (entsprechend ihren jeweiligen Motivationen und Fertigkeiten) lösen kann.

* Die Helden kehren bei Unwetter in dieselbe Wegherberge ein. Einzig der Schlafsaal ist noch leer, die guten Zimmer sind alle belegt. In der Nacht hören sie unheimliche Geräusche vom Dachboden des Gebäudes, die ihnen den Schlaf rauben.

* Die Helden kommen all ihres Hab und Gutes beraubt in den Käfigen eines unterirdischen Verlieses zu sich. Sie werden Zeuge, wie ein NSC-Gefangener von einer Gruppe seelenloser Untoter, die unter einem fremden Zauberbann zu stehen scheinen, aus seiner Zelle geholt und exekutiert wird. Sein Körper wird in einen Graben geworfen, und die Untoten wenden sich den verbliebenen Helden zu, welche scheinbar als Nächste an der Reihe sind. (Mögliche Variante: Helden sind eines Verbrechens angeklagt, das sie nicht begangen haben. Der Kerker ist das Verlies des örtlichen Lords, und ihr angeblicher "Rädelsführer" wird zum Schafott befördert. Sie als seine "Mitverschwörer" sollen im Anschluss an seine Hinrichtung samt und sonders aufgehängt werden. Es wird Zeit für einen Plan!)

* Die Helden finden bei Nacht in der Dunkelheit mitten in der Wildnis den Weg an ein gemeinsames Lagerfeuer inmitten der Grundmauern einer vergessenen Ruine. Plötzlich ertönt das Geheul von Wölfen rundherum, und aus der Finsternis des Waldes leuchten aus allen Richtungen Dutzende von Augenpaaren, die sich langsam nähern.

* Die Helden kommen durchnässt und so gut wie verdurstet mit nichts als zerrissenen Lumpen am Körper als Überlebende eines Schiffbruchs am Strand einer fremden Insel zu sich.

* Ein übermächtiger Schwarzmagier, der seine Forschungen oder seinen Lebensstil durch die Wetteinnahmen aus illegalen, an einem verborgenen Ort (Taschendimension?) durchgeführten Gladiatorenkämpfen auf Leben und Tod verdient, hat die Helden mit Hilfe seiner Zauberkräfte entführt und will sie als neue Attraktion in seiner Arena einsetzen. Sie müssen sich in Kämpfen gegen immer härtere Gegner behaupten. Durch Siege verdienen sie sich bessere Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Heilungselixiere. Ihr Ziel ist es, stark genug zu werden, den Schwarzmagier selbst zu besiegen und sich aus seiner Sklaverei zu befreien.

* Die Helden sind per Schiff unterwegs zu einem weit entfernten Land. An Bord kann man sich kaum aus dem Weg gehen, so lernt man einander zwangsweise etwas kennen, da es auch kaum sonstige Abwechslung gibt. Überfälle durch Piraten, Seeungeheuer, Krankheitsausbruch an Bord durch schlecht gewordenes Essen und unplanmäßige Stopps an kleinen Inseln zum Aufstocken der Vorräte schweißen die Reisegruppe fest zusammen. Und möglicherweise erfahren sie übereinander ja auch, dass sich ihre jeweiligen Ziele überschneiden...

* Die Helden befinden sich mitten in einem Kriegsszenario. Angeheuert als Eskorte für eine Versorgungsflotte zu einer im Grenzland des Reiches gelegenen Hafenstadt werden sie Zeuge, wie die meisten der anderen Schiffe Opfer eines Überfalls (durch Piraten, feindliche Kriegsschiffe, Drachen, Mantikore, was immer in die Kampagne passt...) werden, und die Crew rettet das Schiff mit Mühe in den Hafen der Zielstadt - gerade als diese von Goblin-Horden belagert wird, welche in kleinen Stoßtrupps bereits die Befestigungen überwunden haben.

* Angeheuert von einer Historikerin, sollen die Abenteurer den kürzlich freigelegten Eingang zu einem uralten Grabmahl betreten und erkunden, ob sich darin die letzte Ruhestätte eines legendären Helden befindet, in dessen Sarkophag die Auftraggeberin ein sagenumwobenes Artefakt vermutet. Eines von insgesamt Dreien, die zusammen genommen den Schlüssel bilden würden, der nötig wäre, um die verborgene Schatzkammer eines vor Urzeiten verstorbenen Herrschers öffnen zu können - sofern man sie erst einmal finden kann. Die Historikerin bietet eine hohe Belohnung, gibt jedoch auf Nachfrage auch zu bedenken, dass vorher bereits zwei andere Gruppen versucht haben, das Grabmahl zu erkunden - von denen einige nie zurückkehrten und die Überlebenden schreiend die Flucht ergriffen hatten...
 
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