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Das Schwarze Auge Wie hindert man einen Magier an der Flucht

Dieses Thema im Forum "Von Welten, Leuten & Abenteuern" wurde erstellt von sonic_hedgehog, 22 Januar 2012.

  1. sonic_hedgehog

    sonic_hedgehog Legat Warehouse 23 Rezensionsredaktion

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    Eine meiner Lieblingsszenen meiner RPG-Karriere fand in einem DSA-Abenteuer statt:

    In der Originalauflage von Staub und Sterne trafen wir gegen Ende auf den Oberbösewicht und setzten ihm recht heftig zu - weswegen er versuchte, sich mittels Transversalis abzusetzen. Ein Versuch, der an einem schnellen Bewegung stören scheiterte.
    Das ist eine Szene, an die ich mich gerne erinnere und auch die ich auch bei unserer Diskussion zum Thema Lieblingszauber Bezug genommen habe (http://www.rpg-foren.com/zauber-und-magie-f8/lieblingszauber-t13321-seite2.html#post112746)

    Allerdings ist mir der Fehler meiner Überlegung nicht aufgefallen, auch wenn DSA4 schon wieder wirklich alt ist:
    Der Transversalis besitzt in der aktuellen Auflage nur noch 1 Merkmal - Limbus.
    Und jetzt? Das heißt dann wohl, dass NSCs nun immer eine Hintertür haben, gegen die kein Kraut gewachsen ist. Transversalis dauert 3 Aktionen, die einzige Antimagie gegen das Merkmal Limbus ganze 10 Aktionen. Sowas ist doch Mist.

    Oder fällt Euch was besseres ein?
     
  2. Michaelis

    Michaelis Neubürger

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    Also erstmal muss der Magier 3 Aktionen ungestört zaubern können. Da hilft ein Fernkampftreffer ungemein (so zumindest wurde es im gleichen AB bei uns verhindert). Zumindest wird der Zauber deutlich schwerer.
    Zweite Möglichkeit ist der Zauberspeicher (Stab oder Artefakt). Das Auslösen dauert eine Aktion, ist also schneller.

    Mal davon abgesehen, find ich es super, wenn die "Verpisser-Helden-Aktionen" ;-) auch mal gegen die Helden angewendet werden. *hehe*

    Lg
    Micha

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  3. Ancoron

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Boron zum Gruße,

    mir ist deine Überlegung schon klar, aber die beste Methode gegen einen Magier ist immer noch körperliche Gewalt. Ich weiß ja nicht, wie viel sich in den einzelnen Editionen geändert hat, aber ich gehe mal davon aus, das ein durch Ablenkung verpfuschter Zauber immer noch ziemlich für den Anwender nach hinten losgeht.

    Die einfachste Methode -meiner Meinung nach- wäre zum Beispiel ein geworfener Wurfdolch/Pfeil oder ein abgefeuerter Pfeil auf den gegnerischen Magier.
     
  4. CL Janhausner

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Jo, das war auch meine Idee. Einfach draufhaun bis kein Hirn mehr im Magier ist, was auch nur an einen Zauber denken könnte.

    Wer braucht Antimagie, wenn er einen 10kg-Hammer hat? ^^
     
  5. Michaelis

    Michaelis Neubürger

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    Daher kommt die Regel zu unverträglichkeit mit Eisen bei DSA. *hehe*

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  6. Elric

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Joa, bei einem gelungenen Treffer muss er (je nach Schaden) erstmal eine erschwerte Selbstbeherrschungsprobe machen, um nicht den Faden zu verlieren.
    Und bei nem Pfeil ins Auge ist die Probe schonmal gut erschwert....
     
  7. hexe

    hexe Legat Pen & Paper Rollenspiele

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Es muss auch nicht mal weh tun, falls Bolzen, Pfeile, Nahkämpfer, Wurfmesser oder ähnliches nicht zur Hand sind. Du kannst dem Magier ebenso einen Wattebausch mit den Worten "Fang" zu werfen, um seine Konzentration zu stören (oder den Beutel für Gewürze, falls Du unbedingt ein "Kraut dagegen" brauchst). Mein Myranor Charakter hat mal einen Zauberer mit einer Hand voll Kirschkerne unterbrochen.

    Einfach an rempeln oder um hüpfen sollte genauso klappen.
     
  8. Ancoron

    Ancoron Held

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    aus fünf Richtungen zutexten müßte genauso funktionieren. Aber sag mal, Hexe, schleppen deine Chars öfters Wattebäusche mit sich rum?
     
  9. puck

    puck Gelehrter

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Vorher gab es ja schon gute Vorschläge, aber wenn es magisch sein soll, dann gibt es immer noch Sprüche wie Fulminictus und Große Verwirrung, die schneller gezaubert sind als Transversalis.

    Bleibt tapfer,

    puck
     
  10. Gordovan

    Gordovan Gelehrter

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Die Obermegasuperbösewichte dürften sich von Wattebäuschen vielleicht nicht so stören lassen, ebensowenig von einem Wurfdolch. Und nicht jede Gruppe hat den Pfeil-und-Bogen-Elf dabei.

    Aber der Zauberspeicher klingt gut, persönlich würde ich meinem Char da aber andere Sachen einspeichern lassen.

    Kann man nicht die Zauberdauer verkürzen?
     
  11. Ancoron

    Ancoron Held

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Schon zu aktiven DSA-Zeiten war mir klar, das ein einfacher Wurfdolch/-Pfeil zu wenig Schaden macht, also hab ich diese meist immer mit einem Lähmungsgift versehen. Und das mit dem Pfeil-und-Bogen-Elf hab ich überhört - das währe ja sowas von diskriminierend und Rassistisch.

    Ansonsten ist ein stinknormaler Angriff von mindestens drei Seiten auch für den Obermegasuperduperbösewicht zu viel des guten.
     
  12. hexe

    hexe Legat Pen & Paper Rollenspiele

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Das ist eine Frage des Spielstils. Für manche steht da im Abenteuer "der böse Magier entkommt" und dann entkommt er, da können die SCs machen was sie wollen. Da muss der böse Magier auch keine entsprechenden AsP übrig haben und muss erst recht nicht würfeln, ob er den Zauber überhaupt schafft.
     
  13. Graf Albin

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Richtig, wenn er entkommen soll, dann entkommt er! Dann hat er den Transversalis genauso im Stab gespeichert wie der Gruppen-Magier seinen Anti-Zauber und da er dann keine Geste macht (und der Gruppen-Magier darum nicht reagieren kann, weil er garnicht weiß, was kommt), macht es einfach "Plopp" und er ist weg!

    In allen anderen Fällen sollte man aber auch bedenken, dass ein Magier zum Zaubern gemäß Repräsentation vier Dinge braucht: Konzentration, Sicht, Geste und Formel! Wenn man eine (oder mehrere) dieser Komponenten stört, hat auch der Bösewicht ein Problem (bzw. erschwerte Zauberproben).

    Da hilft dann auch ein "Zunge lähmen" (Komponente: Formel), ein "Dunkelheit" (Komponente: Sicht) usw.

    Und natürlich können beide Seiten auch noch die Zauberdauer verkürzen usw.

    Gruß
    Graf Albin
     
  14. CL Janhausner

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Aber imao ist der wirklich coole Antagonist mit allen Wassern gewaschen und nur durch Tricks zu bezwingen. Wie doof wäre es, wenn der durch spielleiterische Stimmungsklimax große Showdown zwischen den Helden und ihrem Gegenspieler einfach ausbleibt, weil dem Schurken die AsP ausgehen oder er durch einen Furzzauber instant außer Gefecht gesetzt wird? Nach meiner Erfahrung ist es für beide Seiten (sowohl Meister als auch Spieler) unbefriedigend, wenn eine gefährliche endboss-ähnliche Situation durch einen einzigen Zauber gelöst werden kann. Diese Art der Magieanwendung ist meiner Meinung nach eine Art "Glitchen"... Klar, jeder dicke Gegner sollte eine Schwachstelle haben, aber die darf nicht durch einen einzigen Zauber geknackt werden. Gegner können ruhig auch mal unfair sein, damit die Gruppe auch mal ihrer Sterblichkeit bewusst wird. Auf Dauer macht es keinen Spaß übermächtig rumzulaufen und alles niederzumachen, was einem über den Weg läuft... zumindest geht es meinen Spielern und auch mir selbst so.

    Zurück zum Thema: Wenn dein Meister will, dass der Magier verschwindet, dann tut er das auch... darum heißt er "Meister". Im Falle des Bösewichts kannst du dich darauf verlassen, dass er wiederkommen wird und sich der Meister schon einen besseren Showdown überlegt hat. Das ist wie eine "Cutscene" in einem Computerspiel.
    Doof ist es natürlich, wenn der Meister das Spiel von Cutscene zu Cutscene aufgebaut hat und den Spielern kaum Möglichkeiten bietet, den Verlauf der Story grundlegend zu beeinflussen. Aber den Antagonisten zu früh sterben zu lassen nimmt dem Spiel unnötig Spannung.
     
  15. Hessenthor

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Hehe, kann mich an eine ähnliche Situation in einer D&D-Runde erinnern, wo einer der SC's vorher mal von einem Vampir gebissen wurde und dann eine Art "Dominate Person"-Blick entwickelte, den er im Kampf dann anwenden konnte.
    Kurz und gut, es kam zum Endkampf, der Spieler dieses SC's wollte aus Jux den Blick einsetzen und der Meister schickte sich an, den dagegen wirkenden Willenswurf auszuführen, natürlich aufgrund der gewaltigen Überlegenheit seines Endbosses hinsichtlich des darauf wirkenden Boni in aller Offenheit, um dem Spieler die Unterlegenheit seines Charas zu verdeutlichen...
    Und warf eine 1, weswegen der eigentlich dramatisch geplante, fast schon apokalyptisch zu verlaufende Endkampf nach 2 Runden beendet war.:rofl:

    Seitdem würfelte der Meister sehr häufig nur noch verdeckt.:mosking:
     
  16. CL Janhausner

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    LOL

    Wenn ich meistere dann würfel ich GRUNDSÄTZLICH verdeckt... Ich will mir immer die chance einräumen, zu schummeln... ansonsten hätte ich schon soooooo viele SC auf dem Gewissen und noch mehr Endfights versemmelt... ^^
     
  17. Gordovan

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Klar kann der Meister immer alles machen, aber wenn Spieler und Meister plausibel handeln, ist es schöner.

    Daran, die Sicht zu stören, hätte ich nicht gleich gedacht.
     
  18. CL Janhausner

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Ist auch wie gesagt immer eine Frage des Spielstils. Willste das ganze ein wenig cineastischer aufziehen, dann ist es manchmal cooler die logik über bord zu werfen. Wenn der Held/Schurke ne Handgranate vor den Füßen überlebt. Willste alles komplett realistisch kommt es manchmal zu unfreiwilliger Komik.

    Da erinner ich mich an folgendes:
    Der Auftraggeber meiner Gruppe wollte ein besonderes Diamantencollier. Die habens ihm gegeben, doch anstatt dass der Kerl nen Bündel Scheine zückt, um die Jungs zu bezahlen zieht er seinen Revolver und richtet den auf seine "Arbeitnehmer". Er steigt mit dem Collier in seinen Wagen und startet den Motor. In diesem Moment entfesselt einer der Jungs einen Energiestoß, der den Sack betäubt. Er schafft es noch gerade, den Motor zum Laufen zu bekommen, fährt los, knallt dann aber plötzlich bewusstlos mit dem Kopf gegen die Hupe, während der Wagen im Graben landet.
    "Haha, ich hab euch voll abgezogen!!" TUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUT... *holperholper* CRASH!!!! :rofl:
     
  19. Graf Albin

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    [OT]Auch wenn ich viele dieser Beiträge als sehr interessant ansehe, sollte bedacht werden, dass wir uns hier im DSA-Bereich des Forums befinden!

    Nicht-DSA-Ideen und -Erzählungen wollen wir natürlich gerne lesen, dann aber bitte einen neuen Beitrag im entsprechenden Unterforum aufmachen bzw. im Bereich Systemübergreifende Themen.

    Gruß
    Graf Albin
    [/OT]
     
  20. CL Janhausner

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    AW: Wie hindert man einen Magier an der Flucht

    Sorry, hab nicht drauf geachtet. Das hier genannte "Problem" ist aber nicht nur in DSA zu finden... auch wenn hier davon die Rede war. Teleportationen sind immer unfair, wenn sich ein vielgehasster Gegner damit aus dem Staub macht. Aber gerade das finde ich reizvoll. Der Schurke handelt halt nicht fair. Warum sollte also der Meister ihn fair gestalten? zB könnte sich in seinem Stab noch einiges anderes befinden, wodurch er die Konzentration halten kann oder Treffer, die ihn ablenken könnten einfach blockt.
    Sry, wenn ich da falsch liege, da ich mit den aventurischen Zaubern nicht mehr vertraut bin... ist halt schon was her^^
    Aber ob DSA oder nicht --> allgemeines "Problem"
     

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