• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Splittermond Werkstattbericht: Splittermond – Die Magie, Teil 3

RSSFEEDER

Sponsorenherold
Beiträge
87
Punkte
53
Alter
18
Ein Werkstattbericht von Franz Janson

Wenn ihr das lest, dann heißt es nur noch dreimal Schlafen bis zum offiziellen Erstverkaufstag von Splittermond – Die Magie. Noch viele weitere interessante Themen würde es geben, über die ich schreiben könnte, doch diesmal soll es mit der Artefaktmagie und den Magischen Ritualen um zwei Themenbereiche gehen, bei denen ein Zauberer die magische Wirkung nicht mal eben so aus dem Handgelenk schüttelt, sondern mit sorgfältiger Vorbereitung und in langwieriger Arbeit Effekte erzielen möchte, die mit einfacher Spruchzauberei so nicht möglich wären.

Artefakte


Die Artefaktregeln in Splittermond – Die Regeln waren sehr rudimentär und vor allem in hinsichtlich der Auswahl an verschiedenen Typen von verfügbaren Artefakten stark eingeschränkt. Gerade klassische Fantasy-Topoi, wie die der Zauberstab des Magiers, der Hexenbesen, aber auch der Wunschring oder das uralte, mysteriöse Artefakt, die einem unerfahrenen (und somit mit geringem Fokuspool bedachten) Charakter plötzlich ungeahnte Kräfte verleihen, ließen sich mit der Beschränkung auf Schriftrollen und Strukturgeber kaum darstellen.

Somit haben wir im Magieband zunächst einmal die Auswahl an verschiedenen Artefakttypen deutlich erweitert und zunächst einmal bei Varianten der bislang bekannten angesetzt: Verbesserte Schriftrollen und Strukturgeber erlauben den Einsatz eines Zaubers ohne Probe, allerdings immer noch mit dem Einsatz des eigenen Fokus, um die magischen Ströme zu leiten. Strukturgeber mit Werteverbesserungen (die zur Klarifizierung und Unterscheidung zusätzlich den neuen Begriff Wertanker erhielten) erhielten weitere Möglichkeiten, indem mit ihrer Hilfe nun auch die Verteidigung erhöht werden kann oder gewisse Resistenzen (analog der entsprechenden Stärken) erworben werden können.

Vor allem gibt es aber gänzlich neue Typen von Atefakten:

  • Talismane sind magische Gegenstände, die dazu dienen, eigene Zauber zu verbessern, indem sie Boni auf einzelne Zaubertypen geben, beim Fokussparen helfen, die Reichweite von Zaubern erhöhen oder auf ähnliche Weise die beherrschten Magieschulen eines Zauberers verbessern. Gerade diese Wirkungen sind prädestiniert für die treuen Begleiter eines Magiewirkers, wie etwa einen Zauberstab, ein arkanes Amulett oder andere Insignien bestimmter magischer Traditionen.
  • Zauberspeicher versetzen ihren Anwender in die Lage, ohne den Einsatz des eigenen Fokus Zauber zu wirken. Dies funktioniert innerweltlich nur durch die Verwendung besonderer Materialien, zu denen sich im Band eine beispielhafte Liste findet. Regeltechnisch werden dabei Ladungsbasierte und Intervallbasierte Zauberspeicher unterschieden: Während erstere nach dem Erschöpfen aller Ladungen wieder vom Hersteller (oder einem anderen Abenteurer mit einer entsprechenden Meisterschaft) aufgeladen werden müssen, tun dies letztere selbständig, sind allerdings daher auch in ihren Anwendungen begrenzt: z.B. zweimal pro Tag, einmal pro Monat, etc.
  • Höhere Artefakte bilden die Krone der Artefaktmagie: Sie können im Gegensatz zu anderen Artefakten auch noch nachträglich verändert und verbessert werden und verfügen über spezielle Kräfte wie etwa Unzerstörbarkeit, permanente Wirkungen oder dauerhafte Unterstützung bei der Wirkung magischer Rituale. Aber auch Fantasy-Klassiker wie der Bodenlose Beutel oder Splittermond-Spezialitäten wie ein Notausgang aus den Anderswelten sind dabei. Die Mächtigkeit dieser Artefakte wird neben der aufwendigeren Herstellung mit der Notwendigkeit einer Bindung als Relikt bezahlt, was regeltechnisch mit den bereits bekannten Legendären und Göttlichen Kräften von Relikten korrespondiert.

Diese neuen Typen von Artefakten werden natürlich von den notwendigen Regeln zur Benutzung und Erschaffung nebst der entsprechenden Meisterschaften flankiert, wobei wir uns um Übersichtlichkeit bemüht haben und daher auch die Artefakte aus dem Grundregelwerk in die jeweiligen Tabellen mit aufgenommen haben.

Eine spezielle Hürde im Designprozess hat uns auch bei den Artefakten einige Zeit beschäftigt und etwas Feintuning gekostet: Da wir es vermeiden wollten, dass die Splittermond-Abenteurer zukünftig angesichts der attraktiven Auswahl an Artefakten einem Weihnachtsbaum gleich über und über mit Artefakten verschiedenster Art und Wirkung behängt herumlaufen, wollten wir eine Begrenzung einführen. Dazu haben wir eine Artefaktkapazität eingeführt, die bestimmt, wie viele Artefakte von einem Charakter zur gleichen Zeit nutzbar sind. Um dennoch eine gewisse Flexibilität zu erlauben, lassen sich die dieserart eingestimmten Artefakte mit recht geringem Aufwand austauschen, allerdings muss dafür Zeit für eine Ruhephase sein, was am Spieltisch faktisch dazu führt, dass man sich pro handlungslogischer Szene für eine Auswahl von Artefakten entscheiden muss.

Magische Rituale


„Purpurne Roben, Kohlenschalen, gefesselte Opfer? Und Arrou, ich enttäusche dich nur ungern, aber ich denke, das ist kein Volkslied, das diese Gestalten da singen.“
—Keira Alvios zu ihren Gefährten, kurz bevor sie das finstere Ritual des Ku’tazan verhindern

Ritualmagie ist ein beliebtes Motiv in beinahe jeder Fantasy-Geschichte und in unzähligen Rollenspiel-Abenteuern. Mit den Regeln zu magischen Ritualen wollten wir dafür in Splittermond einen Rahmen zur Hilfe und Inspiration setzen, ohne dem Spielleiter die Freiheit zu nehmen, Rituale für die eigene Geschichte maßzuschneidern und nach Belieben anzupassen, was etwa der Fall gewesen wäre, wenn man einen festen Katalog an Ritualen mit Anleitungen und Wirkungen vorgibt.

Stattdessen haben wir Ritualwirkungen recht grob in Grade eingeteilt, die mit 0 bis 5 der Skalierung der Zauber entsprechen, aber natürlich in einer gänzlich anderen Liga spielen: Grob vereinfacht liegen selbst die Grad 0-Rituale in ihrer Mächtigkeit knapp über einem Grad 5-Zauber und Grad 5-Rituale sind wahrlich welterschütternd.

Dazu haben wir ein Punktesystem aufgeführt, das abbildet, wie viel ‚zeremonieller Aufwand‘ betrieben werden muss, die magische Wirkung hervorzubringen. Diese sogenannten Komponentenpunkte können auf eine Vielzahl von Arten erbracht werden: wochenlange Vorbereitung, ein besonderer Ritualzeitpunkt wie etwa eine Tag-und-Nacht-Gleiche, ein magisch potenter Ritualort, ein kleines Heer unheimlicher Kultisten oder der Einsatz von sündhaft teuren und seltenen Materialien. Darüber hinaus kann ein machtvolles Ritual natürlich auch persönliche Opfer wie den Verlust des eigenen Schattens bedeuten und skrupellose Schwarzmagier sind natürlich dafür bekannt, in ihren Ritualen Unschuldige als Blutopfer darzubringen, um den Mangel an anderen Komponenten auszugleichen oder einfach weil das Ritual es verlangt. Zu jeder dieser Möglichkeiten finden sich im Band Tabellen, die eine Einschätzung zulassen, wie viele Komponentenpunkte auf diese Weise erbracht werden können.

Besonders gut gelöst finde ich persönlich die Umsetzung der Einschränkungen und Bedingungen, die Rituale oder mächtige Zauberwirkungen in Fantasy-Geschichten ja häufig haben. Wer kennt nicht die arkane Verhehlung der magischen Stadt, die nur wirkt, wenn alle fünf Jahre ein Jüngling geopfert wird oder die magische Stele, die der tollpatschige Söldner umstößt und damit die Wirkung eines jahrhundertealten Bannfluchs aufhebt? In unserem System senken sie die notwendige Summe an Komponentenpunkten, eröffnen dadurch aber auch eine einfache Möglichkeit, die Ritualwirkung aufzuheben.

Mich begeistert die Lektüre dieses Kapitels immer wieder und spontan fallen mir bei jeder der Tabellen unzählige Abenteueraufhänger ein, wie meine Spielrunde solch ein Ritual durchführen oder verhindern muss. Oder aber, wie es einem Countdown ähnlich Zeitdruck in eine Abenteuerszene bringt, weil verschiedene Objekte zerstört und Ritualzauberer gestört werden müssen, bevor die erfolgreiche Beendigung der Ritualzeremonie zu katastrophalen Auswirkungen führt. Denn natürlich finden sich in dem Kapitel auch regeltechnische Hinweise zur Durchführung und Unterbrechung von Ritualen sowie zur Aufhebung von Ritualwirkungen.

Ausblick

Noch viel wäre zu sagen über die neuen Ausbildungen wie den Bannwirker und den Zauberwerker, die unzähligen neuen Meisterschaften zu jeder Magieschule, die ganz unterschiedliche Profile auch innerhalb ein und derselben Magieschule erlauben, oder auch die hilfreichen Neuerungen zur Identifikation und längerfristiger Analyse von Zauberwirkungen, die regelrechte Forschung an alten magischen Relikten ermöglichen. Ganz zu schweigen von den tollen Kapiteln zu Nekromantie oder dem Golembau, denn wer wollte nicht gern einen Innereien speienden Zombie mit Knochenklauen zum Leben erwecken oder dauerhaft einen nuumischen Leibwächtergolem als Ressource mit sich führen. Aber lest doch einfach selbst, denn ab Donnerstag könnt ihr den Band selbst in euren Händen halten!


Splittermond: Die Magie kostet 39,95 € und erscheint am 18. Oktober 2018. Hier im Uhrwerk-Shop könnt ihr es bereits jetzt vorbestellen.




Weiterlesen...
 
Oben Unten