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Weltenbau - wenn "Urknalltheorie" plötzlich einfach klingt

Screw

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Im Sommer 2006 habe ich beinahe einen Unfall verursacht. Warum? Weil in meinem Kopf plötzlich eine Welt entstanden ist. Und seit diesem Tag wandere ich durch dieses fiktive Universum und versuche, alle Stücke, die bei dieser Detonation entstanden sind, wiederzufinden.

Die ursprüngliche Inspiration war ein Lied aus dem Radio, relativ schnell kamen ein Kartenspiel, eine Manga-Serie und eine Buchreihe hinzu. Ich möchte diese Welt bunt, schrill und abstrakt haben. Ich möchte, dass sie Spaß macht und über gesellschaftskritische Elemente und Wortspielereien auch zum Nach- und Um-die Ecke-denken in und außerhalb des Spieles anregt. Ich arbeite nicht daran, damit Geld zu machen oder das Zeug anderweitig zu veröffentlichen, denn primär tue ich das für mich und alle, die mit mir darin spielen wollen.

Und damit sind wir auch schon bei der Kernaussage dieses ersten Beitrages:
Fokus!
Was ist das Kernwesen meiner Schöpfung?
Welche Basis liegt allem Sein darin zugrunde?
Wie sind die roten Fäden beschaffen, die sich hindurchziehen?

In meinen Augen sind das mit die wichtigsten Fragen, die man sich beantworten sollte, um die Welt konsistent zu gestalten. Zu viele Einflüsse oder Prägungen könnten die Welt willkürlich oder unlogisch erscheinen lassen - was durchaus beabsichtigt sein kann, sofern dies zum Kernwesen gehört. Aber meine Erfahrungen sagen mir, dass eine gewisse Grundlogik den Spielern dabei hilft, die Fähigkeiten und Chancen ihrer Figuren einschätzen zu können, denn es ist sehr frustrierend, nie sicher sein zu können, woran man ist.

Baut man eine eigene Welt für 's Rollenspiel, ist es auch hilfreich, ein Regelsystem dafür zu haben. Das kann entweder ein bestehendes sein, dass für die eigenen Zwecke passt, ein abgeändertes oder zusammengestoppeltes System, oder man stampft sich ein eigenes aus dem Staub. Letzteres habe ich gemacht ... ok, genaugenommen bin ich mir noch nicht sicher, ob ich schon fertig bin. Aktuelle Version ist 7.8 und ich will es so simpel wie möglich halten, um höchstens einmal alle 5 Minuten Würfel zu werfen, auch im Kampf.

In diesem Blog (Nummer 3 mittlerweile, hatte ich anfangs nicht erwartet) werde ich nicht nur selbst auf diese Bereiche eingehen, sondern will auch andere Schaffende dazu einladen, sich dazu zu äußern. Ihr könnt mich gerne per Unterhaltung ansprechen, damit wir uns diesbezüglich kurz schließen, oder ich spreche euch direkt an. Irgendwie muss ich auf jeden Fall eine Reihenfolge festlegen und hoffen, dass sich dabei niemand zurückgestellt fühlt. ;)

cul8r, Screw
 

Screw

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Wie angekündigt, möchte ich in diesem Blog auch andere zu Wort kommen lassen. Mein erster Gast hier nennt sich @suppstitution und hat in der kurzen Zeit seit der Anmeldung schon fleißig hier auf den RPG-Foren.com mitgeschrieben. Er arbeitet selbst schon einige Zeit an einem System plus zugehöriger Welt und hat daher auch schon Erfahrungen gesammelt. Wir haben uns schon per Unterhaltung ein wenig über Themen, die er behandeln könnte und möchte ausgetauscht und sind zu einer Entscheidung gelangt, die meiner Ansicht nach recht gut an den Beginn dieses Blogs passt.

Es handelt sich um ein Problem, dem sich viele Leute gegenüberstehen sehen können, die eigene Projekte ins Leben rufen.

Der Maßstab

In diesem Falle wohl am ehesten passend als "den Mund zu voll nehmen" zu bezeichnen, da ihm etwas passiert ist, dass ich selbst auch schon durchgemacht habe. Wir wollten einfach zu viel in zu kurzer Zeit. Aber ich will nicht zu viel vorweg nehmen und räume nun das Feld.

@suppstitution, die Bühne gehört dir:
 

suppstitution

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Vielen Dank, Screw.

Ich möchte euch von unserem Projekt berichten und von den Schwierigkeiten, auf die wir trafen. Wenn ich wir sage meine ich meinen Sohn und mich. Was hatten wir vor?

Nach langer Spielzeit Midgard, Abstecher zu Splittermond und SR wollten wir unser eigenes System bauen. Uns schwebte damals ein „Box“-System vor. Ein Regelwerk, viele Welten. Es sollte eine eigene Welt mit eigenen Rassen, eine mittelalterliche Welt à la GoT, eine Welt voller Mutanten auf der Erde, ein Science-Fiction-Szenario und eine Tolkien-Welt geben. Alles spielbar mit einem

Regelwerk,

an das wir uns zuerst machten. Es sollte Anfänger geeignet sein, man sollte nur einen W20 brauchen, Regeln und Spielmechanik durchgängig gestaltet werden. Wir bestimmten Basiseigenschaften und Sinne, ließen abgeleitete Eigenschaften frei bestimmbar, beschrieben erlernbare Fertigkeiten und Berufe. Schließlich erarbeiteten wir das Kampfsystem. Anschließend wurden die Regeln zur Charaktererschaffung festgelegt und durchgespielt. Es schien alles stimmig und einfach.

Im Anschluss haben wir auf fremde Welten schon mal Probe gespielt: Midgard und GoT-Abenteuer erdacht und mit unseren Regeln gewürzt – Funzte – dachten wir zumindest.

Magie

Dann kam ziemlich schnell die Sache mit der Magie. Midgard kannte sie, GoT eher nicht, sondern mehr als Wunderwirkung durch den Glauben. Also entschieden wir, dass Magie als eigenständige Box zum Regelwerk je nach Szenario hinzugenommen werden sollte. Wir kämpften uns durch das Magiesystem und wollten eine Spruchlisten freie, selbstbestimmte Magie. Auch die war irgendwann fertig. Magie braucht aber auch eine Begründung, warum sie existiert, und diese Begründung richtet sich nach der Welt, auf der du spielst und prägt diese entscheidend mit. Aber das erkannten wir erst viel zu spät.

Welten

Bis dahin waren gut zwei ein halb Jahre ins Land gegangen und wir widmeten uns unserer Mutanten-Box. Dort wurden nun unsere bisher verdeckten Probleme offenbar. Diese Welt war wesentlich weiterentwickelter als unsere Probeszenarien. Fertigkeiten und Berufe passten nicht wirklich in diese Welt. Fortgeschrittene Technik erfordert neue Fertigkeiten, neue Berufsbilder. Also beschlossen wir, die Weltenboxen um dort vorkommende Berufe und Fertigkeiten zu ergänzen und unterzogen unserer bisherigen Auflistung einer kritischen Betrachtung. Aber mit dieser Technik kommen auch neue Waffen. Hielt unser Kampfsystem dem Stand?

Ihr könnt euch denken, welche Probleme weiterhin dazukamen. Alles aufzuzählen würde den Rahmen hier sprengen. Letztendlich haben wir das Box-System aufgeben müssen und konzentrieren uns nunmehr auf unsere eigene Welt und ein dazu passendes Regelsystem mit stimmiger Magieumsetzung. Hinzu kamen noch Arbeiten, die wir wirklich damals unterschätzt haben: Herbarium, Bestiarium, geopolitische Strukturen, Handelsbeziehungen, und, und, und… Wir befinden uns im fünften Jahr, spielen unsere Welt und das Regelsystem nun mit einer 5er Gruppe Probe und sind sehr zufrieden. Nach jedem Spieltag wird das Feedback eingeholt und Finetuning betrieben.

Fazit

Screw moderierte mich an mit den Worten „Maßstab“ und „Mund zu voll nehmen“. Und wie ihr seht, hatte er Recht. Ein solches Projekt kannst du nicht alleine oder zu zweit stemmen. Auch wenn ich es immer noch als eine Herausforderung sehe und weiterhin Lust hätte, es umzusetzen.

Wenn ihr ein Weltenbau oder Regelwerk Projekt beginnt, rate ich euch, stellt euch vorab ein paar Fragen:

· Für wen mache ich das?

· Will ich irgendwann damit in die Öffentlichkeit?

· Wie viel Zeit bin ich bereit, dafür zu opfern?

· Ist es überhaupt realistisch umsetzbar?

· Setze ich mir Termine und wenn ja, was passiert, wenn ich sie reiße?

· Habe ich aus meiner Erfahrung das Durchhaltevermögen, an dieser Sache über Jahre zu arbeiten?

Mit diesen Fragen lassen wir euch erstmal im Regen stehen. In diesem Sinne gerne mehr Ergüsse und Anregungen aus unserer Weltenschmiede, sofern ihr diesen Artikel interessant fandet.

@suppstitution
 

Screw

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Jedes einzelne Mal, wenn ich mich hingesetzt habe um ein eigenes Setting oder gar eine Welt für meine Geschichten oder Spielrunden zu erschaffen (habe nach einem anderen Wort gesucht, aber es passt einfach am besten), habe ich genau eine Sache als unumgänglich empfunden.

Alles ist verbunden

Nichts und niemand auf dieser Welt kann so abgeschieden sein, um nicht in irgend einer Weise von anderem beeinflusst werden kann. Die Enklave von Eiselfen die sich seit Jahrhunderten tausende Meter unter das ewige Eis der Polkappe zurückgezogen hat? Alle Kontakte davor setzen ihren Einfluss fort; was auch immer auf der Oberfläche des Eises passiert, hat auch Einfluss auf die, die darunter leben; Wetter ... denkt einfach an das Schmelzen der Polkappen oder an eine Eiszeit -> was macht die Enklave, wenn sie Gefahr läuft, exponiert zu werden oder plötzlich abgeschiedener ist als sie sich selbst je vorstellen könnte?

Eigentlich diktiert das schon die Logik, dass kein Element unabhängig von irgend einem anderen agieren kann, es mag vielleicht eine scheinbar unendliche Zeitspanne benötigen, bis ein Einfluss relevant wird, aber er ist immer da. Klar, wir sprechen hier von fiktiven Welten ... Logik? Pfft! Aber für mich fühlt sich eine Welt willkürlich an, wenn etwas darin existieren kann, das von allem anderen unberührt bleibt. Das ist der Grund, warum ich keine Welt ohne Politik, Glaube und/oder ambitionierte Organisationen erschaffen kann und will. Für mich braucht es Mechaniken, für die Grenzen nur ein mit einzukalkulierender Faktor bei der Verfolgun ihrer Ziele sind. Ich will meine Welt lebendig, organisch, bunt, dynamisch.

Was brauche ich dazu?
Im Prinzip nur die Art und Weise, wie Parteien sich selbst sehen, wie sie die anderen wahrnehmen, was sie für sich wollen, was sie dafür von den anderen brauchen und wie sie gedenken, das alles in die Wege zu leiten. Das klingt doch einfach, oder? Kann es sein, aber wahrscheinlicher ist es, dass es recht schnell sehr komplex wird. Selten fallen die selbstgeschnittenen Puzzlestücke nahtlos zusammen, und falls doch ist das entweder Glück oder ein außergewöhnliches Talent.

Wie stellt man das also an?
Zuerst sollte jede Partei grundsätlich gestaltet werden. Was macht die Partei aus? Wie operiert sie hauptsächlich? Wie ist sie entstanden?
Dann sollte man überlegen wie die Parteien zueinander stehen. Sind welche Partner oder Teil einer anderen Partei? Gibt es eine Partei, die etwas will was eine andere hat? Haben Parteien eine gemeinsame Vergangenheit?
Dieser zweite Punkt kann schon Äderungen am ersten erforderlich machen, was wiederum den zweiten beeinflussen kann usw. Es ist wie in einer Suppe zu rühren, bis einem der Geruch sagt, dass die Zutaten das richtige Zusammenspiel erreicht haben und in Harmonie wirken.

Und wenn alles am richtigen Platz ist?
Startet die Musik und lasst sie tanzen. Seht, wie sie sich zusammenfinden, umeinander drehen und wieder trennen. Jede Geschichte, die in eurer Schöpfung statt findet, wird sie verändern - lasst euch überraschen, es kann gut sein, dass etwas unerwartetes passieren wird. Viele Autoren haben schon davon erzählt, dass ihre Figuren scheinbar einen eigenen Willen entwickelt haben, und ich kann das nur bestätigen. Ganz abgesehen davon, dass, falls ihr eure Welt für ein Rollenspiel erschaffen habt, Spielcharaktere darin ungezügelt herumwühlen werden, vollkommen ungeachtet dessen, was ihr euch vorgestellt habt. Meine Empfehlung: lasst die Welt selbst darauf reagieren, ihr werdet sehen, sie hat ihre eigene Art mit solchen Umständen umzugehen.

Das war's schon diesmal.

cul8r, Screw
 
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Screw

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Treue Leserinnen und Leser, verehrte Kritikerinnen und Kritiker

Ich habe natürlich schon Kontakt zu einer weiteren Mitbloggerin aufgenommen, die hier ihre Erfahrungen mit uns teilen möchte, aber wir wollen sie ja nicht stressen ... oder?

Nein, doch, Oooh!

Wie auch immer.

Ich habe schon in einigen Systemen die Mechanik der Schwellwert-Boni bzw. -Mali gesehen. Für den Fall, dass euch das kein Begriff sein sollte, hier eine kleine Erläuterung: Schwellwert-Boni/Mali sind solche, die proportional und gerundet aus anderen Werten abgeleitet werden, z.B. bei Dungeons & Dragons 5 die Attributs-Boni, bei Dark Heresy bzw. Schattenjäger die Zehnerstelle der Grundattribute, oder bei Shadowrun 5 die Charakterlimits.

Diese Werte haben für Systementwickler einige Vorteile, da sie einerseits das Micromanagement erleichtern und andererseits Sekundärwerte ermöglichen, die in einem angemessen Verhältnis zu dem restlichen Charakter stehen können. Als Spieler empfinde ich sie wiederum als Nachteil, weil sie mich gefühlt in der freien Gestaltung meines Charakters einschränken, da ein einzelner Punkt hier schon einen absoluten Unterschied macht, der gleiche Punkt da aber nichts bewirkt. Es ist also für Weltenbauer, die auch ein Regelsystem für ihre Welt entwickeln möchten, eine nicht unerhebliche Überlegung, ob, wie, wo, in welchem Verhältnis und mit welchem Ziel sie solche einbauen möchten.

Gehen wir das Ganze mal mit einem Blick auf die von mir genannten Beispiele an.

D&D5
Je nachdem, ob man würfelt oder mit Punkten baut, hat ein Charakter Attribute im Bereich von 1-20 oder 6-17 (eventuelle Rassenboni/mali eingerechnet). Der Attributsbonus/malus entspricht diesem Wert dividiert durch 2 abgerundet minus 5. Die so ermittelten Werte von -5 bis +5 werden entsprechend auf Rettungswürfe, Angriffe, Fertigkeitsproben, Schaden, Trefferpunkte, Zauberanzahl und Rüstungsklasse aufgerechnet. Damit werden all zu radikale Unterschiede, die rein durch die Attributswerte entstehen, relativiert.
Abgesehen von der Bestimmung der Boni/Mali und dem Limit zum nutzen bestimmter Gegenstände oder ähnlichem, sind die Attributswerte aber redundant. Meine Frage: Wozu hat man sie dann? Oder wieso nicht im Bereich 1-10 statt 1-20? Nur der Nostalgie wegen oder den Grenzwerten 1 und 20 die als einzige die 5er hervorbringen und mit dem 10er-Bereich einer davon wegfiele? Es würde für mich Sinn machen, wenn es Proben gäbe, die den tatsächlichen Wert in irgend einer Form nutzen, aber in den offiziellen Regeln steht davon nichts.

WH40K-DH
Dieses benutzt ein Prozentwurf-System, wobei die Attribute sozusagen die Grund-Erfolgschance darstellen. Diese werden mit 2w10 erwürfelt und je Herkunft mit 15-25 addiert, also bewegen sich die Start-Werte im Bereich von 17-45 und werden nachträglich noch entsprechend des Karrierepfades modifiziert. Die Zehnerstelle dieser Werte beeinflusst verschiedene Bereiche wie Schaden, Schadenswiderstand, Wirkung von Psikräften usw.
Hier steht der tatsächliche Wert immer noch im Vordergrund und der jeweilige Schwellwert-Bonus wird nur auf einzelne Aspekte des Charakters angewandt. Allerdings ist es ein Schwellwert von 10, was einem die Entscheidung, wann man wo wie viele Punkte investiert auch wieder ein wenig vorgibt. Jeder "zehnte" Punkt ist halt signifikant "mehr Wert" als die anderen, was wiederum stark von den Würfelergebnissen bei Charaktererstellung abhängt. Klar, mit steigender Erfahrung nivelliert sich das, aber es stellt dennoch einen ernstzunehmenden Unterschied dar, ob ich mit mehreren x9er- oder x0er-Werten beginne.

Shadowrun 5
Die Attribute bewegen sich in einem Bereich von 1-6 und werden von der Rasse teils stark (ca. - 66% bis +93%) beeinflusst. Die Limits sind Werte, die sich meist aus dem Drittel (aufgerundet) der Addition zweier Attribute und dem doppelten eines dritten ergeben (also [A+B+2C]:3), und das Maximum an erreichbaren Erfolgen bestimmter Proben darstellen. Sie limitieren also die Erfolgsschancen entsprechend der Wertezusammenstellung des Charakters, ungeachtet von dessen Fertigkeiten.
Die Idee finde ich gut, allerdings haben mir diese Formeln auch schon das eine oder andere Charakterkonzept zerschossen, weil gerade das eine Attribut, das in der Formel x2 genommen wird, AUSSCHLIESSLICH für das Limit in dem Konzept relevant ist. Keine einzige Kernfertigkeit des Charakters hat dieses sonst benötigt. Das fühlt sich so an, wie als sonst mundaner Charakter vor dem Einbau einer Datenbuchse eine Initiation durchzuführen, nur damit man das Talent der Astralsicht nicht verliert.

Ihr seht also, dass es gute Gründe gibt, solch eine Mechanik zu nutzen, sie aber auch immer Nachteile mit sich bringt (der Fluch der digitalen Realitäts-Simulation - und ja: Würfel sind in diesem Kontext genau das). Ich selbst bin nicht unbedingt ein Freund davon, aus genannten Gründen, aber ich kann mich ihrer praktischen Anwendungsgebiete auch nicht gänzlich verschließen, da es tatsächlich einiges vereinfachen kann.

Das war's auch schon wieder vorerst von mir.

Haut rein, schlagt zu
Screw
 

Screw

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Jeder schöpferische Geist kennt das Problem - in der Literatur nennt man es

Schreibblockade

Da hat man seine Welt, seine Völker und Figuren, politische Systeme und Glaubensgemeinschaften, Architektur, Technologie, magisches Gefüge usw. usf. etc. pp. blah Text ... aber es gibt noch genug, was fehlt und im Kopf ist einfach nichts, so richtig gar nichts, was passen will - oder noch schlimmer: tatsächlich gähnende Leere.

Dies kann viele unterschiedliche Gründe haben, wovon ich nur einige mit denen ich selbst schon zu tun hatte hier anführen werde:
  • Übersättigung - wenn man sich lange, tiefgreifend und ausgiebig mit der gleichen Materie beschäftigt, hat man irgendwann genug davon und das Gehirn sperrt sich dagegen.
  • Rohstoffmangel - alle Ideen, die man zu dem Projekt oder Thema hatte sind eingebracht und ausformuliert und jetzt ist einfach nichts mehr übrig.
  • Perfektionismus - alles wirkt irgendwie unpassend oder nicht ausgereift genug, egal wie man es versucht, das neue Element will sich nicht einfügen und blockiert den kreativen Raum.
  • Andere Sorgen - wenn das Leben mal wieder eine seiner unerwarteten und/oder -erwünschten Wendungen nimmt und jeder andere Gedanke nicht die Kraft hat, daneben zu bestehen.
  • Frust - zu viele lose Enden, zu viele Baustellen, Alpha- und Betatester zerpflücken regelmäßig deine Arbeit oder geben keine konstruktiven Rückmeldungen.
  • Eigensinn der Schöpfung - da hat man endlich die perfekten Umstände geschaffen, dass ein gewisses Ereignis eintritt oder eine bestimmte Entscheidung gefällt wird ... und plötzlich hat die fiktive Welt eine ganz andere Idee.
All diese und noch viele andere Dinge können einem das weitere Arbeiten teils unmöglich machen, aber was macht man in so einem Fall? Aus eigenen Erfahrungen hat sich eine Methode für mich als die beste erwiesen:

Urlaub

Abstand zum eigenen Werk nehmen, es vielleicht sogar jemand anderem zur kurzen Pflege übergeben, einfach mal gar keinen bewussten Gedanken daran verschwenden. Vielleicht kennt ihr den Effekt, wenn einem einw bestimmte Sache nicht einfallen will, dann macht oder redet man über etwas ganz anderes, plötzlich ist es wieder da. So ähnlich kann das auch in diesem Fall funktionieren, wenn das Gehirn genug Erholung von dieser einen Sache gehabt hat. Es hilft auch, wenn man sich in der Zeit mit ganz anderen Projekten beschäftigt oder tatsächlich mal gar nichts schreibt. Vergesst nicht, der Spruch "das Gehirn ist ein Muskel" trifft nicht nur auf den Trainingseffekt zu, sondern auch auf die Ermüdung.

Hm ... kann man sich eine Hirnzerrung zuziehen?

Alternative - externe Einflüsse

Wenn man, wie oben beim Urlaub erwähnt, sein Werk anderen vorstellt oder nahe bringt, können diese Ideen oder Anregungen bringen, auf die man selbst bisher nicht gekommen ist. Ebenso funktioniert das mit alten oder andersartigen Arbeiten oder auch Hilfsmitteln wie Würfeln. Ich habe eine Sammlung von Symbolwürfeln, die dazu gedacht sind, aus Zufallselementen eine Geschichte zu basteln, mit eben diesen habe ich bereits ein Märchen und eine SciFi-Kampagne ersonnen. Das Märchen wird sicher in eine meiner Welten Einzug halten, ich muss es nur ein wenig ausformulieren. Auch das Lesen anderer Texte, Settings oder Abenteuer kann frischen Wind in die eigene Kreativität bringen, derzeit arbeite ich mich mithilfe "Angroschs Kinder" in das Zwergendarsein von DSA ein, da ist mir schon die eine oder andere Idee gekommen, was wiederum Einfluss auf meine eigene Arbeit nimmt.

Tatsächlich habe ich auch festgestellt, dass körperliche Betätigung sehr anregend für das Gehirn sein kann. Schwimmen funktioniert für mich am Besten, um den Kopf so komplett leer zu räumen - wenn ich meine zwanzigste oder dreißigste Bahn im Becken ziehe, habe ich maximal kurz konsistente Gedanken, da sich alles darauf fokussiert, kein Wasser zu schlucken und weiter zu schwimmen. Laufen geht auch gut, oder Musik, oder man schreibt einfach mal alles ungefiltert und unformatiert auf, was einem gerade in den Sinn kommt - denn warum sollte es mit den gesuchten Worten nicht ebenso funktionieren wie mit den unerwünschten? Wenn sie erst mal raus sind, nehmen sie keinen Platz mehr in Anspruch.

Ebenfalls bewährt hat sich der Genre-Wechsel. Ist die Fantasy-Welt gerade in einem evolutionären Winterschlaf versunken, setzt man sich einfach in ein Raumschiff und fliegt ins SciFi davon, oder nimmt den Zug in Richtung Steampunk, oder holt dieses seltsame alte Buch hervor und rezitiert lovecraftsche Beschwörungsformeln. Auch habe ich immer ein Notizbuch dabei, weil mir bei alltäglichen oder Nebensächlichen Dingen oft die besten Ideen kommen - schwupps schon ist es notiert und freut sich auf seinen Platz in eurer Welt.

Verzagt also nicht, wenn ihr mal stecken bleibt oder euch verrennt, ob ihr nur eine Pause braucht, oder das Pferd von der anderen Seite her neu aufzäumt, es geht am Besten weiter, wenn man es nicht erzwingt - meiner Erfahrung nach.

Viel Erfolg beim Schaffen - und weil es gerade passt: auch Gott hat am siebten Tage geruht.

cul8r, Screw
 

Screw

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Die Herausforderung der Schöpfung

Eine komplette Welt zu erschaffen hat viele Faktoren die man bedenken muss, keiner davon steht alleine da, zumindest nicht, wenn sich das Gesamtkonstrukt konsistent anfühlen soll (behaupte ich jetzt einmal).

Mein aktuelles Problem sind die Völker. Während ich meinem besten Freund meine geplanten Änderungen am technischen Niveau meiner Welt unterbreiten wollte, wies mich dieser darauf hin, dass nur eines meiner Völker nachvollziehbare Kultur, Motivation und Verhaltensmuster zeigt und ich musste ihm dabei Recht geben. Ich finde es herrlich ernüchternd und erfrischend, die Verblendung bezüglich des eigenen Werkes durch konstruktive Kritik aufbrechen zu lassen. Es kann einem dabei helfen, aus einem sich-im-Kreise-drehen zu befreien und so das Projekt wieder auf den Weg zu bringen, aber selbst ohne Stillstand zeigt es die Art, wie das Gesamtkonstrukt nach außen wahrgenommen wird. Je mehr Sichtpunkte, desto klarer das Bild.

Worauf muss man beim Erschaffen eines Volkes / einer Rasse / einer Spezies also Rücksicht nehmen? Tja, das kommt darauf an, wie viel man wirklich selbst erschaffen möchte und was der Grundstock der (bespielbaren bzw. handlungstragenden) Welt ist. In meinem Falle sind das semirealistische Physik, begrenzt beherrschbare Magie und glaubensabhängige Götter. Wie wirken sich diese Faktoren nun auf meinen Schöpfungsprozess aus? (kein Anspruch auf Vollständigkeit, mir und anderen fallen sicher noch mehr Details ein)

Semirealistische Physik:
  • "semirealistisch" deshalb, weil meine Kenntnisse stark eingeschränkt sind
  • Klimazonen die zur Grundform der Welt und seiner relevanten Gestirne passen
  • Einfluss dieser Klimazonen auf die Entwicklung allen Lebens in diesen Gebieten
  • Zumindest grob logische Tektonik für nachvollziehbare Gebirge und ähnliche geographische Merkmale
  • Historisch aufbauende technologische Entwicklungen aufgrund entsprechender Rohstoffvorkommen bzw. -mängeln
Begrenzt beherrschbare Magie:
  • Lücken in der Physik werden schließbar
  • Gewisse technologische Entwicklungsschritte könnten ignoriert/übersprungen/ersetzt werden
  • Völker benötigen eigenes Verständnis dieser Magie, sofern sie damit Berührung bzw. davon Kenntnis haben sollen
  • Maßstab des Einflusses im Alltag und der Kultur
  • Funktionsweise, Beherrschbarkeit und Häufikgeit
  • Eigenbewusstsein u/o Gesetze der Magischen Energien
Glaubensabhängige Götter:
  • Weitere Lücken der Physik werden schließbar
  • Götter und ihr Wirken sind eine bekannte Realität
  • Aufbau der Glaubensgemeinschaften und ihres Selbstverständnisses
  • Götter beeinflussen die Völker und umgekehrt
  • Effekte des Ausmaßes an Glauben an die Götter
  • Effekte, Formen und Ausmaß des göttlichen Wirkens auf die Welt
  • Eigeninitiative und Einflusswillen der Götter
All diese Dinge wirken auf die Entwicklung von Technologie, Kultur, Spiritualität, Sozialverhalten, Politik, Wirtschaft, Weltsicht und Lebensweise eines Volkes ein und sorgen sowohl zwischen den verschiedenen Völkern als auch innerhalb dieser für Konfliktpotential. Ich habe immer noch viele Freiheiten und einen großen Bewegungsrahmen, allerdings muss dieser auch schlüssig sein.
Warum ist ein Volk gesamt geeint?
Wie kann ein zersplittertes sich trotz der inneren Probleme gegen äußere Agressoren oder Einflüsse behaupten?
Welche Beziehungen ergeben sich in den und zwischen den unterschiedlichen Völkern?
Was ist der Leim der die großen Kulturen zusammen hält und was das Schmiermittel das die Reibungen daran hindert alles zu entzünden?

Regelmäßige Revision (oder auch Supervision) der eigenen Ideen und gelegentliche Schöpfungspausen sind gute Mittel, um Schönheitsfehler und Wiedersprüche aufzudecken. Bedenkt, welch umfassendes Werk ihr euch hier vorgenommen habt.

Frohes Schaffen und gönnt euch den Luxus des Irrtums.

cul8r, Screw
 

Screw

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Ein Thema, das mich immer wieder beschäftigt, sowohl bei Eigenentwicklungen, Hausregeln, neuen und alten Systemen, sind die sogenannten

Fertigkeiten - Talente - Skills

Da gibt es gefühlt sogar mehr Herangehensweisen als Systeme, da einige mir bekannte Systeme alternativen anbieten oder gleich alles offen lassen. Fakt ist: eine der größten Diskrepanzen, die ich immer wieder wahrnehme ist jene, dass ich ein Ass mit einer Waffe sein kann und mich mit einer von etwas anderer Bauart selbst umbringe (Stichwort Pistolen & Gewehre). Hiergegen sind mir schon einige mögliche Mechanismen untergekommen, die ich nun kurz erläutern möchte. Der Einfachkeit halber, nenne ich sie immer "Fertigkeit".
  • Fertigkeitsbäume - um eine komplexere Fertigkeit zu erlernen, ist die Kenntnis einer basaleren notwendig. Mehrere komplexe Fertigkeiten haben gemeinsame basale als Voraussetzung. Diese können (müssen aber nicht) aufeinander aufbauen, wodurch der Wert der Basisfertigkeit bei allen darauf aufbauenden komplexen mitberücksichtigt wird.
  • Fertigkeitsgruppen - Fertigkeiten mit verwandten Mechaniken und Techniken sind Teil einer Gruppe. Dabei kann (muss aber nicht) diese einen eigenen Wert haben, der für alle darin enthaltenen Fertigkeiten mitberücksichtigt wird.
  • Fertigkeitsnetz - Jede Fertigkeit steht für sich selbst, ist aber über ein Netzwerk miteinander verbunden. Je weiter zwei Fertigkeiten im Netzwerk voneinander entfernt sind, desto weniger dürfen/können deren Werte jeweils berücksichtigt werden. Eine Fahrzeugfertigkeit und die Reparaturfertigkeit desselben Fahrzeugtyps, stehen sehr nahe beineinander, Die gleiche Fahrzeugfertigkeit und Politikwissenschaften haben aber so wenig miteinander zu tun, dass sie effektiv nie Einfluss aufeinander nehmen werden. (seltenes, nicht ernst gemeintes Ausnahmebeispiel: das da vorne ist ein Wagen britischer Machart, kein Standardmodell sondern die Luxusvariante, der Typ hinterm Steuer trägt eine Melone ... das muss ein Labor-Abgeordneter sein.)
  • Substitutions-Fertigkeiten - Artverwandte Fertigkeiten können statt der benötigten Fertigkeit genutzt werden. Je mehr Gemeinsamkeiten diese miteinander haben, desto stärtker wird der entsprechende Wert berücksichtigt. Dies funktioniert ähnlich wie das Fertigkeitsnetz, jedoch ohne die optische Repräsentation.
  • Attributs-/Eigenschaftswürfe - Nicht vorhandene Fertigkeiten, können durch einen Wurf auf das übergeordnete oder situativ geeignete Attribut ersetzt werden. Je nach Komplexität hat der Wert dieses Attributes mehr oder weniger Effekt.
Warum zähle ich das hier alles auf? Als Vorbereitung auf eine indirekt damit zusammenhängende Frage:

Wie viel darf's denn sein?

Baue ich für meine neue/eigene/angepasste/übernommene Welt ein eigenes System, stellt sich die Frage, welche Fertigkeiten will ich den Figuren darin spielmechanisch zur Verfügung stellen? Um diese Frage zu beantworten, muss ich mir erst einmal klar werden, was die Figuren in dieser Welt erleben und leisten sollen. Dafür muss ich mir also auch über den Fokus meines Spielsystems klar werden, denn dort wo der Fokus liegt, benötige ich (wahrscheinlich, aber nicht zwingend) die entsprechende Diversität.
  • Geht es viel um Kampf? Dann bitte viele Kampffertigkeiten, am Besten für jede Waffengattung mindestens drei ... und ein bisschen taktisches und militär-soziales
  • Überlebens-Sandbox? Dafür braucht es massig Handwerks- und Naturfertigkeiten ... und natürlich auch ein bisschen Kampf
  • Investigativ-Thriller? Wissen, Trivia, Populärkultur ...
  • usw. usf. etc. pp.
Ihr versteht, worum es geht. Dieser Faktor hat, ebenso wie Weltendetails, das Potential dazu, sich in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zu verstricken, oder derart unübersichtlich und überwältigend zu werden, dass sich kaum noch wer auskennt. Reiz an solchen Details ist aber auch, dass man diese mit der Welt verbinden und so eine stärkere Immersion erzeugen kann - es macht einfach SINN, dass es da zwei unterschiedliche Fertigkeiten gibt, die aber fast das gleiche behandeln, aber eben nur FAST! Wenig ist immersiver, als zwei Experten aus zwei nahestehenden Expertisenfeldern, die eine Grundsatzdiskussion über die Natur der Sache führen, während der ganzen Gruppe die Zeit und damit die Überlebenschance ausgeht.
"Prof. Dr. Lendilow hat in seiner Dissertation geschrieben, dass ..."
"Das mag schon korrekt sein, Frau Kollegin, aber bedenken sie die kerpanzsche Ablationskomponente ..."
"Ähm ... Leute? ... Ich will ja nicht stören, aber der Dimensionsriss ist schon kopfgroß ..."
"Kopfgroß? Ich bitte sie! Wir haben es hier mit mehr als einem simplen dreidimensionalem Phänomen zu tun ..."
"Da gebe ich ihnen ausnahmsweise einmal Recht, Herr Kollege. Jedoch nur unter Berücksichtigung ..."
"Okay, mir reicht's. Ich werf da jetzt ein paar Granaten rein. FIRE IN THE HOLE!"

Die Frage über Menge, Art und Vielfalt der Fertigkeiten in einem System richtet sich also sehr stark danach, welches Spielerlebnis ich meiner (Ziel)Gruppe bieten möchte. Ebenso ist maßgeblich, wie viele Entwicklungs- und Entfaltungsmöglichkeiten vom Regelwerk abgedeckt, und wie viel von diesem befreit und damit der Interprätation preisgegeben sein sollen.

Ein kleiner Tipp: Wie in allen anderen Lebenslagen gilt, man kann es nicht allen recht machen bzw. >wia ma's mocht, mocht ma's foisch<.

Viel Spaß mit diesen Gedanken und Überlegungen, ich werd' jetzt selbst ein wenig daran herumkauen ... Mist.

cul8r, Screw
 

Screw

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Soeben bin ich mit meiner ersten slebstgebauten Kampagne in meiner zweiten selbstgebauten Welt fertig geworden. Der Weg war lange, der Weg war mühsam, manchmal war der Weg sogar frustrierend - aber ich bin ihn fertig gegangen.

So. Gut. Fein ... und jetzt?​

Nachbeben

Während ihrer Reise durch die Welt, hat die Gruppe viele Dinge erlebt und erfahren, Leute und Orte kennen gelernt, ist Monstern und unbekannten Wesen begegnet ... und hat nebenbei die eine oder andere Ereigniskette ausgelöst. Meine Welten stehen niemals still. Ob die Gruppe jetzt etwas damit zu tun hat, es mitbekommt oder nicht, das Leben geht weiter. Während die Charaktere also noch eine Weile miteinander unterwegs sind, um sich dann schließlich doch auf getrennte Wege zu begeben und irgendwann wieder zusammenfinden, passieren ... DINGE.

Ich nehme mir der Reihe nach jeden Abschnitt in der Kampagne vor und stelle mir die Frage, ob und welche Wellen die Figuren da geschlagen haben. Entsprechend derselben, lasse ich die Welt darauf reagieren und sich entwickeln. Dann betrachte ich alles, was von der Gruppe unberührt geblieben ist und überlege, ob es davon betroffen sein wird. Zu guter Letzt mahlen die Mühlen in all jenen Winkeln, die davon (noch?) gar nichts mitbekommen, weiter wie gehabt. Das bedeutet nicht, dass sie stagnieren (außer die wollen das so - "das haben wir schon immer so gemacht"), aber ich brauche mir darüber keine detaillierten Gedanken machen.

Warum tue ich das? Weil es NORMAL ist, dass sich die Welt auch ohne die eigene Mitwirkung weiterbewegt. Ich brauche nur auf die Nachbarschaft meiner Eltern zu schauen - da ist seit meinem Auszug einiges passiert. Dennoch will ich, dass die Spielgruppe in der Welt eine besondere Relevanz hat. Ihre Ereignisse werden vorrangig behandelt, damit sie das Gewicht der Heldenbürde spüren. Außerdem dient es mir als Basis für die Nachfolge-Kampagne, bei der es auch um unerfüllte Ziele, begangene Fehler und unbewusste Folgen von Entscheidungen gehen wird. Die individuellen Geschichten der Gruppe werden so mit denen der Welt verwoben.

Als Beispiele:​
  • Die Gruppe hat einem abgeschiedenen Dorf geholfen, dass Fremden gegenüber misstrauisch war und vor dem endgültigen Verfall stand. Dieses Dorf kann nun zu seinem Alltag zurück kehren, Fremde in Zukunft willkommener heißen, die Gruppe als persönliche Helden verehren, das simple Leben aufgeben und selbst auf Abenteuer gehen, expandieren, usw. usf.​
  • Sie haben ein Adelshaus in einer Kleinstadt bedrängt, weil sie dieses mit gefährlichen Kultisten in Verbindung gebracht haben. Das Haus wird darauf irgendwie reagieren. Gehört es wirklich dem Kult an, ist auch dieser in Zugzwang. Oder nicht? Und in der Hautevolee ist definitiv mit einer Reaktion zu rechnen, schließlich geht es um welche der ihren.​
Es ist immer wieder erstaunlich, wie scheinbare Nebensächlichkeiten in Spielrunden die Welt bereichern können. So habe ich zum Beispiel, durch die Hintergrundgeschichten zweier Charaktere unterschiedlicher Gruppen, die Interaktionen zwischen zwei Charakteren aus wieder einer anderen Gruppe, die Sterbeszene eines der beiden letzten und die weiteren Interaktionen mit dem Nachfolgecharakter, einen religiösen Kult erhalten, der noch eine beachtliche Macht in der Welt darstellen kann. Bitteschön: Big Player in 2 Backstories und zwei Spielabenden.

Und jetzt habe ich mich schon in eben dieser Arbeit verloren ...

cul8r, Screw
 
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