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Kartenspiel Welcome to the Dungeon

sonic_hedgehog

Geweiht
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Titel: Welcome to the Dungeon
Autor: Masato Uesugi,
Illustrator: Paul Mafayon
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: 30 min.
Verlag: Oink Games, Iello, Heidelberger Spiele, Asmodee
Erscheinungsdatum: 2015

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Welcome to the Dungeon
WelcomeDungeon_3Dbox.jpg

Ob das tatsächlich auf einem Schild über dem Eingang steht? Wer weiß…
Dahinter steht in jedem Fall ein richtig witziges Mikro-Game für 2-4 Personen.

Vier Helden stehen mit Ausrüstung bereit, sich durch ein Dungeon zu kämpfen um den Schatz zu erobern. Die 2-4 Spieler wählen (laut Anleitung zufällig, aber das ist letztlich irrelevant) einen dieser Helden aus und legen seine sechs Ausrüstungsgegenstände bereit – die anderen gehen zurück in die Kneipe. Danach geht es an das Dungeon – alle insgesamt 13 Monster werden als verdeckter Kartenstapel bereitgelegt. Reihum entscheiden sich die Spieler entweder die oberste Karte von diesem Monsterstapel zu ziehen oder zu passen. Wer eine Karte zieht entscheidet individuell, ob er dieses Monster dem Dungeon hinzufügen will (um es später zu bekämpfen) oder es (verdeckt!) beiseitelegt, wofür er aber einen Ausrüstungsgegenstand opfern muss. So wächst Schritt für Schritt die Zahl der Monster im Dungeon und sinkt die Zahl der Ausrüstungsgegenstände, mit denen man die Begegnungen mit eben diesen Monstern überstehen kann. Und ebenso sinkt die Anzahl der mitwirkenden Spieler – bis der letzte Spieler mit der dann verbleibenden Ausrüstung gegen die zu diesem Zeitpunkt im Dungeon befindlichen Monster antreten darf.

Es entsteht ein interessantes Dilemma: Ich gewinne das Spiel nur, wenn ich zwei Dungeons erfolgreich durchlaufe oder alle anderen Spieler vor mir ausscheiden, weil sie zweimal im Dungeon gestorben sind. Um das Dungeon zu überstehen, sollte ich also keine essentiellen Gegenstände opfern, muss gleichzeitig aber meine Mitspieler zum Passen bewegen, allein schon um bei überschaubarerer Gegnerzahl in das Dungeon gehen zu können. Alternativ kann ich mich dazu entscheiden das Dungeon absichtlich zu erschweren (also wichtige Ausrüstung für per se besiegbare Monster zu opfern), in der Hoffnung, selbst passen zu können, bevor es meine Mitspieler tun um so einen von Ihnen ins Verderben zu schicken. Damit mischt sich Bluffen mit Push Your Luck – und das bei äußerst begrenzten Informationen.

Ein Beispiel:
Der Barbar startet mit einer Ausrüstung, die seine vier Hitpoints um insgesamt sieben, also auf elf erhöht. Dazu ein Heiltrank, der ihn einmal wiederbelebt, eine Fackel, die schwache Monster vertreibt, einen Kriegshammer, der Golems besiegt und eine Vorpal-Axt, die einmalig ein beliebiges Monster besiegt. Davon ausgehend, der Barbar würde voll ausgerüstet ein Dungeon betreten, das alle Monster enthält und könnte die Vorpal-Axt dazu nutzen, das stärkste Monster (den Dämonen mit 9 Schadenspunkten) zu besiegen – so würde er dennoch insgesamt 21 Schadenpunkte erleiden und somit untergehen. Das Dungeon ist also nur zu überstehen, wenn man die Anzahl der Monster reduziert. Angenommen man könnte den Dämonen aus dem Spiel nehmen und würde dafür einen Lederschild opfern (der 3 zusätzliche HP gibt), so müsste die Vorpal-Axt statt des Dämons den Drachen aus dem Spiel nehmen. Verblieben nur 14 unvermeidbare Schadenspunkte – was aber immer noch nicht ausreicht. Wie man es auch dreht und wendet – es ergibt sich so schnell keine Möglichkeit, ein prall gefülltes Dungeon risikofrei zu machen.
Sollte man also von vorneherein aufgeben? Sicher nicht: Denn dann bliebe das Dungeon ja ungefüllt und wäre machbar. Auch das gegenteilige Konzept, einfach jede Karte in das Dungeon zu legen, ist auch unsinnig: Denn wer keine Karte mehr ziehen kann, muss passen – womit der letzte der eine Karte in das Dungeon gelegt hat, auch hinein muss. Also muss man zwingend vermeiden, diese letzte Karte zu legen. Sollte diese Karte aber eines der nicht zu besiegenden Monster sein, dann wäre das Dungeon auch wieder zu schaffen – ein Monster gibt da durchaus den Ausschlag. Aber auch das wäre einfach, hätte man vollständige Informationen. Da jedoch jeder nur von seinen Karten weiß, welche Monster sie repräsentierten, ist man davon weit entfernt. Mitunter weiß ein Spieler, dass er schon alle starken Monster in das Dungeon gelegt hat. Der täte dann gut daran auszusteigen. Womit der erste Aussteiger ein Signal ist – was sich auch strategisch nutzen lässt. Es ist vertrackt: Will man gewinnen, muss man mitspielen und spekulieren. Und verspekuliert man sich, verliert man…

Wir haben das Spiel inzwischen in verschiedenen Runden in verschiedener Besetzung auf den Tisch gebracht und es ist immer auf Gegenliebe gestoßen. Es entwickelt eine nahezu unglaubliche Dynamik, diebische Freude, wenn der Plan aufgeht, Überraschung, wenn man vollkommen daneben lag. Im Guten wie im Schlechten. Ein tolles Gamedesign, natürlich mit einem Glücksfaktor, aber zumindest dem Gefühl, man könne diesen durch geschicktes Kartenmanagement und Interpretation des Vorgehens der anderen eindämmen. Ein kleines Spiel, nicht abendfüllend aber fesselnd, als Absacker oder einfach mal so, zum Bier am Grill.

Ich habe das Spiel seinerzeit als Neuerscheinung auf der Spiel direkt am Stand von Iello gekauft – zwischenzeitlich wurde es auch auf Deutsch verlegt, scheint jedoch in dieser Erstauflage vergriffen zu sein und eine zweite Auflage scheint sich in Vorbereitung zu befinden – ich muss aber zugeben, dass das aufgrund der Verlagskonstruktionen Asmodee – Iello – Hutter Trade nicht vollkommen transparent scheint.



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[47/50] - Spielspaß
[18/20] - Spielthema/-regeln
[20/20] - Ausstattung
[10/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis

95% - gesamt
 
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