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Das Schwarze Auge Weiche Nachteile

Joeboe

Bürgertum
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Hallo Gemeinschaft,

ich hätte gerne Eure Meinungen und Erfahrungen gehört bzgl. der von den Spielern gern gewählten Nachteile, die sich nicht so "dolle" auswirken (sollen):

Ich habe da folgende Favoriten der meist gewählten (mit Begründung aus Spielersicht):

a) Neugier
"Der Klassiker, jeder hat es, gehört irgendwie dazu. Hätte das keiner in der Gruppe, hätte es der Meister beim Abenteuereinstieg ja schon schwerer, also ja eigentlich ein Geschenk für den Spielleiter."

b) Unfähigkeit für Merkmal, Sprachen, Wissenstalente
wird für die Bereiche gewählt, die der betreffende Held nie im Leben steigern wird/will ("Dämonisch" für Elfen und Heiler, "Sprachen und Wissen" für alle "tumben" Kämpfer und Barbaren

c) Schulden bzw. Verpflichtungen/Prinzipientreue (bes. Loyalität)
bringt viele GP, hat man nach kurzer Zeit weggekauft (man schaue sich die Belohnungen mancher offizieller Abenteuer an) bzw. erfüllt, toller Aufhänger für Abenteuer, aber die gäbe es auch bei "nachteilslosen" Helden

d) Feind bzw. Gesucht I
eine tolle Gelegenheit für den SL, die Hintergrundgeschichte des Helden einzubeziehen. Aber wenn der Nachteil nicht gewählt würde, würde es ja trotzdem Ärger mit irgendwem geben, also warum dann nicht dem Schrecken von vornherein Namen und Gesicht geben und GP bekommen?

e) Vorurteile gegen irgendwen
Einfach eine ausreichend große, unrelevante Gruppe benennen und wenn man Sie dann doch mal trifft, dann einfach die Klappe halten und andere reden lassen... außerdem, Hexen mit oder ohne Vorurteile gegen Praiosgeweihte, macht doch eh keinen Unterschied...

Könnte man noch fortführen ...
Als Meister habe ich natürlich auch so meine Antworten und versuche einen Nachteil auch als solchen wirken zu lassen:

Antworten:
a) Neugier als Lust auf neue, kostenpflichtige Erfahrungen (z.B.Stadtführung, Quacksalberbehandlungen), weniger Vorsicht bei Fallensuche; der Wache-verläßt-Lagerfeuer-Klassiker

c) weniger (angemessenere) Belohnungen, Schulden wachsen durch Zinsen an, so dass zu Anfang vielleicht nur Zinstilgung möglich ist; Verpflichtung bestehen immer langfristig (Lehrverpflichtungen Akademie, kostenlose Dienste, Meldevorschriften auf der Reise)...

d) ebenfalls langfristiger Einsatz (Feind a la Prof. Moriarty, selbst ein besiegter Feind hat eventuell Verwandte/Kumpanen, welche die Rache fortsetzen), Gesucht I kann auch vereinzelte Kopfgeldjäger interessieren)

e) wird nur zugelassen, wenn die Ziel-Gruppe wirklich ausreichend relevant für den Spieler sein wird


Bei (b) ist es manchmal schwierig aus einer "Nichtsteigerungspolitik" einen Nachteil zu formen und auch bei den anderen Beispielen ist es nicht immer leicht, die Nachteile sinnvoll ins Spiel zu integrieren - besnders, weil man es oft nebenbei machen muss, da viele Helden viele Nachteile haben und man sonst Gefahr läuft, die Abenteuer nur noch als Kette von Nachteilanspielungen zu erstellen.

Ich habe auch ein bißchen überspitzt, bin gespannt auf Eure Kommentare.

- Habt Ihr auch solche Tendenzen von "Favoriten-Nachteilen?"
- Versucht Ihr das als Powergaming-Versuch zu unterbinden oder nehmt ihr das als Herausforderung für die Weltreaktion?
- Habt ihr auchSpieler, die sich mit Herzblut auch um die Kultivierung Ihrer Nachteile bemühen?

Joeboe
 
AW: Weiche Nachteile

Was ich gerne empfehle:
Selbstgespräche (muss der Spieler dann aber auch so durchziehen)
Medium (schöner Plot-Hook für den Meister)
 
AW: Weiche Nachteile

Ich habe da nicht wirklich ein Problem damit. Als erstes soll der Spieler einen Charakter haben, den er gerne spielt. Wenn da auch mal sogenannte "Weiche Nachteile" genommen werden, dann möchte der Spieler eben nicht so viele Nachteile ausspielen oder muss sie nehmen, weil er sich seinen gewünschten Charakter nicht leisten kann. Diese müssen auch keine PG-Kombinationen sei, sondern einfach nur so teuer. Ein thorwalscher Hellsichtsmagier zum Beispiel zahlt für seine Rasse und Kultur schon etwas mehr und ist dann noch Magier. Aber dass magiebegabte Thorwaler in Thorwal auf eine Magierakademie gehen ist jetzt nicht so weit her geholt.

Wenn ich selbst Charakere erstelle, empfinde ich es schon als recht nervig, dass man fast schon immer die gleichen Nachteile wählen muss, weil andere sonst das Charakterkonzept kaputt machen. Ja, Medium ist ein interessanter Nachteil, aber es auch blöd, wenn alle Charakter den haben...

Aber meine Spieler, spielen auch ihre Nachteile aus ohne sich weiter Gedanken darüber zu machen. Dabei spielen wir noch DSA3 und es gibt kaum regeltechnischen Nachteile. Aber da hat jeder Charakter so seine Macken. Die Sharisad hat Angst vor Spinnen, der Magier hat Sucht (Kekse), der Wüstenkrieger Meeresangst... dafür sieht sie gut aus und der Magier ist natürlich Hitzeresistenz.
 
AW: Weiche Nachteile

Hallo Gemeinschaft,

b) Unfähigkeit für Merkmal, Sprachen, Wissenstalente
wird für die Bereiche gewählt, die der betreffende Held nie im Leben steigern wird/will ("Dämonisch" für Elfen und Heiler, "Sprachen und Wissen" für alle "tumben" Kämpfer und Barbaren



Bei (b) ist es manchmal schwierig aus einer "Nichtsteigerungspolitik" einen Nachteil zu formen und auch bei den anderen Beispielen ist es nicht immer leicht, die Nachteile sinnvoll ins Spiel zu integrieren - besnders, weil man es oft nebenbei machen muss, da viele Helden viele Nachteile haben und man sonst Gefahr läuft, die Abenteuer nur noch als Kette von Nachteilanspielungen zu erstellen.

Joeboe

Ich spiele eine nachtschöne mit dem Nachteil Unfähigkeits für Naturtalente. Da eine Schöen der nacht in der Regel eine Stadthexe ist und eine verwöhnte dazu passt das sehr gut. Blöd nur wenn ein verschmäter Vereherer einem die Praioten auf den Hals hetzten und man gezwungen wird die Stadt zu verlassen. Mittlerweile ist es do das wenn die Hexe vorschlägt etwas essbare zu suchen oder einen vermeidlich guten Lagerplatz findet die anderen Helden sofort feuer und flamme sind es ihr abzunehmen und sie es sich doch bitte gemütlichmachen soll... natürlich nur für den fall wenn kein gasthof in der nähe ist, ansonsten ist diesem stets vorzug zu geben.
 
AW: Weiche Nachteile

Hallo Gemeinschaft,

b) Unfähigkeit für Merkmal, Sprachen, Wissenstalente
wird für die Bereiche gewählt, die der betreffende Held nie im Leben steigern wird/will ("Dämonisch" für Elfen und Heiler, "Sprachen und Wissen" für alle "tumben" Kämpfer und Barbaren

d) Feind bzw. Gesucht I
eine tolle Gelegenheit für den SL, die Hintergrundgeschichte des Helden einzubeziehen. Aber wenn der Nachteil nicht gewählt würde, würde es ja trotzdem Ärger mit irgendwem geben, also warum dann nicht dem Schrecken von vornherein Namen und Gesicht geben und GP bekommen?

e) Vorurteile gegen irgendwen
Einfach eine ausreichend große, unrelevante Gruppe benennen und wenn man Sie dann doch mal trifft, dann einfach die Klappe halten und andere reden lassen... außerdem, Hexen mit oder ohne Vorurteile gegen Praiosgeweihte, macht doch eh keinen Unterschied...

zu b): Wenn du man Spezialisten baut, ist b) zwar Punkte schinderei, aber doch immer wieder gern genommen, wenn man schon auf was verzichtet soll man auch dafür bepunktet werden. Nur fehlt der Spass wenn ein Handicap nicht zum tragen kommt. ^_°

zu d) & e) Da lauf mal dem falschen Meister übern Weg ;> nimm dirn Feind und du hast keinen spass mit mir :werwolf: Gruppe: "warum müssen wir leiden wenn ER nen Feind hat..."
 
AW: Weiche Nachteile

Ich bin da auch nicht so kritisch!

Wenn du eine "teuere" Profession wählst und den Charakter auch noch ein bißchen nach deinem Willen ausformen möchtest, dann braucht mal einfach viele GP's. Und die müssen ja irgenwo her kommen.

Allerdings soll dann ein Nachteil auch ein Nachteil sein. Gerade teuere Nachteile müssen sich auch mal als Nachteil zeigen, sonst ist es umfair gegenüber den anderen Gruppenmitgliedern.

Neugier sehe ich übrigens auch als "must have" an, das gehört einfach zu einem DSA-Helden dazu. Ich persönlich hatte übrigens seit DSA4 mit keinem Charakter mehr den Nachteil "Goldgier", weil man da früher viel zu häufig zu Dingen gezwungen wurde (das hat mir diesen speziellen Nachteil total verleidet).

Man sollte übrigens bedenken, dass Nachteile (als Teil des Charakterkonzept) mit dem Meister abgesprochen werden müssen, da sollte man als Meister auch solche Nachteile nicht akzeptieren, die wirklich nie einen Nachteil darstellen (er kann ihn ja wählen, wenn er zum Konzept gehören, aber er bekommt dann keine GP dafür, wenn man weiß, dass sie niemals greifen werden).

Aber um mal auf die o.g. Beispiele einzugehen:

a) Neugier
"Der Klassiker, jeder hat es, gehört irgendwie dazu. Hätte das keiner in der Gruppe, hätte es der Meister beim Abenteuereinstieg ja schon schwerer, also ja eigentlich ein Geschenk für den Spielleiter."

Wie schon oben gesagt: gehört für mich auch immer dazu, finde ich für JEDEN DSA-Charakter einfach passen. sollte aber auch ab und an drauf getestet werden bzw. ausgespielt werden!

b) Unfähigkeit für Merkmal, Sprachen, Wissenstalente
wird für die Bereiche gewählt, die der betreffende Held nie im Leben steigern wird/will ("Dämonisch" für Elfen und Heiler, "Sprachen und Wissen" für alle "tumben" Kämpfer und Barbaren

Kommt darauf an, ob es passt oder nicht! Man muss als Meister nicht alles zulassen! Einem Elfen würde ich die Unfähigkeit (Dämonisch) nicht erlauben, wenn ich weiß, dass er solche Zauber niemals lernen möchte. Dann ist es kein Nachteil und somit auch keine GP wert. Einem Stadtmenschen würde ich die Unfähigekeit (Natur) immer erlauben, denn es gibt einfach genug Abenteuer, die in die Wildnis gehen. Wenn ein Krieger eine Unfähigkeit (Wissen) wählt, dann gilt dies natürlich auch für "Kriegskunst".

c) Schulden bzw. Verpflichtungen/Prinzipientreue (bes. Loyalität)
bringt viele GP, hat man nach kurzer Zeit weggekauft (man schaue sich die Belohnungen mancher offizieller Abenteuer an) bzw. erfüllt, toller Aufhänger für Abenteuer, aber die gäbe es auch bei "nachteilslosen" Helden

Schulden sehe ich auch nicht so kritisch. Allerdings muss der Charakter dann auch regelmäßig seine Gewinne abgeben, während die restliche Gruppe sich mit dem Geld schon tolle Rüstungen, Artefakte, Waffen, Pferde usw. kaufen kann.
Auch Prinzipien finde ich ok, wenn dann auch Dinge gewählt werden, sie Sinn machen und der Charakter sich dann auch an seine Prinzipien hält.
Verpflichtungen finde ich allerdings auch überbewertet, die sollten deutlich weniger GP bringen.

d) Feind bzw. Gesucht I
eine tolle Gelegenheit für den SL, die Hintergrundgeschichte des Helden einzubeziehen. Aber wenn der Nachteil nicht gewählt würde, würde es ja trotzdem Ärger mit irgendwem geben, also warum dann nicht dem Schrecken von vornherein Namen und Gesicht geben und GP bekommen?

Bei mir wäre solch ein zusätzlicher Feind halt eben genau das: ein zusätzlicher Feind, zusätzlich zu denen aus dem Abenteuer. Es gäbe dann also nicht nur einen Schrecken, sondern mehrere. Und dann muss der Charakter eben sehen, ob er mit allen Gegnern gleichzeitig klar kommt.


e) Vorurteile gegen irgendwen
Einfach eine ausreichend große, unrelevante Gruppe benennen und wenn man Sie dann doch mal trifft, dann einfach die Klappe halten und andere reden lassen... außerdem, Hexen mit oder ohne Vorurteile gegen Praiosgeweihte, macht doch eh keinen Unterschied...

Das mit den Vorurteilen ist nicht so einfach! Wenn einer wirkliche Vorurteile hat, dann kann er nicht einfach mal die Klappe halten, dass schafft er einfach nicht. Auch könnte die ganze Gruppe dann Probleme mit dem "Objekt der Vorurteilen" bekommen, falls bekannt wird, dass ihr Gruppenmitglied ständig gegen sie hetzt und über sie herzieht.


Grundsätzlich ist ein Nachteil nur dann GP wert, wenn er auch Folgen hat! Ansonsten kann man als Meister auch gerne mal die erhaltenen GP runterschrauben, wenn der Nachteil eben weniger behindert, als bei einem Durchschnittsmenschen. Denn dann bekommt man auch weniger GP dafür als der Durchschnittsmensch.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Weiche Nachteile

Ich hab mir einen Draconiter gebaut, der echt teuer, aber dafür ziemlich geil geworden ist:

Hesindio (Maldonado) Valdepenja
[das Maldonado heisst "übles Geschenk"]

Er wurde halt von Hesinde "beschenkt":
-Eidetisches Gedächtnis
-Stigma: Schlangenschuppen entlang der Wirbelsäule
-Mondsüchtig
und darauf resultierend:
-Schlafstörungen I

dazu noch etwas Neugier, Eitelkeit und Höhenangst

Aber spielt sich einfach nur genial....


Generell gilt:
Charakterkonzept vor Punkteschinderei

Wenn einem Spieler für ein gutes Charakterkonzept mal 2 GP fehlen, dann gönn ich die ihm auch...
 
AW: Weiche Nachteile

Ja, Medium ist ein interessanter Nachteil, aber es auch blöd, wenn alle Charakter den haben...

Ich habe es halt auch schon öfters beobachtet, dass ein oder mehrere der beliebten Nachteile oft gewählt werden und mir gehen da ehrlich gesagt auch manchmal die Ideen aus, diese Nachteile auch gezielt anzuspielen (z.B. eignet sich Medium nicht mal für eine Zufallsbegegnungen auf dem Weg zur Taverne)

Und weil es leider oft nicht der Fall war, dass die Spieler die Nachteile als interessant und anspielenswert empfanden ...
("Dude, don´t you forget something?" - "Like what?" - Your characters paralysing fear of water ...")

Wie ist das bei euch? Gelangen die Nachteile eher aktiv (durch die Spieler) oder passiv (SL) in die Heldenaktionen?

(Obwohl ich hier auch eine Lanze für einen meiner Mitspieler brechen muss: der Spieler des Thorwalers hat manchmal einfach mitten in hitzigen Gesprächen gewürfelt und nach dem Wurf weitergeredet. Auf Nachfrage meinte er: Ich wollte mal den Jähzorn prüfen! Ist aber m.E. eher die Ausnahme)
 
AW: Weiche Nachteile

Also meine Spieler denken zu 70% an ihre Nachteile und würfeln von sich aus.
Die restlichen 30% kommen dann von mir...
 
AW: Weiche Nachteile

(Obwohl ich hier auch eine Lanze für einen meiner Mitspieler brechen muss: der Spieler des Thorwalers hat manchmal einfach mitten in hitzigen Gesprächen gewürfelt und nach dem Wurf weitergeredet. Auf Nachfrage meinte er: Ich wollte mal den Jähzorn prüfen! Ist aber m.E. eher die Ausnahme)
Ja, bei uns kommt eher ein "Möchtest Du auf Jähzorn würfeln?" - "Nein, ich haue ihm gleich eine rein."

Bei uns ist es eher normal, dass der Charakter vom Spieler ausgespielt wird - auch die Nachteile. Und sie machen das auch. Darin sehen wir zumindest den Spaß im Rollenspiel.
 
AW: Weiche Nachteile

Es gibt aber auch durchaus sinnvolle nachteile aich fuer spieler. Ich hab die angewohneit immer zu kommentieren also hat der meister meinem chara selbstgespreache gegeben. Mit dem ergebniss das es dann doch oefter von wixhtigen nscs rueffel hagelt.
 
Auch ich sehe das nicht so schlimm:
Leider ist es bei vielen Charakteren schon unmöglich, sie ohne 20-30 GP aus Nachteilen mit vernünftigen Eigenschaftswerten zu bauen - und da hat man noch keine Vorteile oder SF gekauft. Wenn man solche Charaktere nicht als komplette Sozialversager, Kriegsversehrte oder sonst was spielen will, sondern als (für Abenteurer ja nich gerade unwichtig) leistungsfähige Menschen, bleibt einem ja nichts über als die sanften Nachteile zurückzugreifen. Umso ärgerlicher, wenn genau diese Nachteile dann schon Teil des Pakets sind...

Meine Charaktere haben daher auch fast immer Neugier, eine der Ängste (von DSA3 her ist man das ja gewohnt) und eine passende Unfähigkeit. Natürlich ist letztere Augenwischerei, mein Großstadtmagier würde auch ohne Unfähigkeit Natur kaum eines der Naturtalente steigern. Man muss sich ja eh spezialisieren... Aber gerade die Punkte sind essentiell und wenn man die Unfähigkeit auch als Ablehnung spielt, ist das meiner Meinung nach okay. Daher würde ihn auch dem Elfen den Nachteil Unfähigkeit Dämonisch erlauben. Warum sollte sich der explizite Verzicht darauf, jegliche dämonische Magie zu verwenden, nicht ebenso Punkte Wert sein, wie die Weltfremdheit? Auch die ist dem Elfen im Charakter vorgegeben, bringt aber (ins Paket eingeflossene) Punkte. Dasselbe in grün...

Auch noch gut, gerade für magiebegabte Charaktere: Artefaktgebunden und Körpergebundene Kraft. Dazu passen auch wunderbar die lästigen Mindergeister, wilde, nicht zu bändigende Haare in abstruser Farbe, in denen ständig Windgeister spielen, für einen urtümlichen Magier ebenso toll wie für den leicht verwirrten Gelehrten. Und von mir gerne verwendet: Tolpatsch.

Wobei Tolpatsch meiner Meinung nach ebensowenig harmlos ist wie Medium - bei letzterem ist man dann das Standardopfer für jeden Beherrscher, Geist, Dämon, etc., bei ersterem ist man oft genug richtig übel dran.

Was die Berücksichtigung von Nachteilen angeht: Alles, was sich direkt auf Werte auswirkt, müssen die Spieler selbst berücksichtigen, ebenso die schlechten Eigenschaften. Entweder ohne Probe im Rollenspiel oder wenn die Folgen gravierend sein könnten nach Probe. Nachteile wie Prinzipientreue, Medium, Artefaktgebunden muss ich mir als Meister aufschreiben und gezielt anspielen - entweder als Storyelemente oder sogar als Abenteueraufhänger.

Das bedeutet zwar sicher, dass nicht jeder 10 GP-Nachteil gleich oft Wirkung zeigt, aber des gemeinsamen Spaßes wegen denke ich, dass man die Gerechtigkeit an dieser Stelle nicht übertreiben muss.
 
AW: Weiche Nachteile

Warum sollte sich der explizite Verzicht darauf, jegliche dämonische Magie zu verwenden, nicht ebenso Punkte Wert sein, wie die Weltfremdheit? Auch die ist dem Elfen im Charakter vorgegeben, bringt aber (ins Paket eingeflossene) Punkte. Dasselbe in grün...

Ich sehe dabei die Gefahr, dass bei der Generierung ein stereotyper Charakter herauskommt: Es gibt viele Eigenschaften, die ein Held haben kann (und sollte), die keine GP-Relevanz haben. Sondern gewählt werden, weil sie zur "Rolle im Kopf", zum Charakterkonzept passen, das idealerweise vor der GP-Generierung im Geiste entstanden ist.

Es gibt zum Glück nicht auch noch Vor- und Nachteile für Ironie, Unzuverlässigkeit, Askese, Fröhlichkeit, Geselligkeit, Gefühlskälte, Prüderie, Draufgängerisch, Grozügigkeit, Langweilig und Schlampigkeit.
Aber aus diesem Grund rücken diese und viele hundert andere Eigenschaften nicht in den Fokus der Betrachtung bei Generierungen, sondern die mit einer GP-Hausnummer.
 
AW: Weiche Nachteile

Ein Spielcharakter mit weichen Nachteilen kann genau so spannend sein, wie ein Spieler mit schweren Nachteilen.
In unserer Gruppe hat ausgerechnet der Magier den Nachteil Medium.
Ich spiele einen Zwerg(en Söldner), der z.B. (zusätzlich zu seinen normalen Nachteilen) noch mit Prinzipientreue (Rondragefälliger Kampf), Unfähigkeit Naturtalente, Aberglaube und Vorurteilen gegenüber allen Geschuppten 'ausgerüstet' ist.

Ich finde Nachteile müssen nur konsequent ausgespielt werden, dann sind sie weder stereotyp noch langweilig.
Ich finde es liegt immer einen Spieler, was er aus seinem Charakter macht.

Mein Zwerg ist der typische grummelnde Zeitgenosse, wenn er sich nicht in Höhlen aufhält, überlässt er anderen die Führung, weil er sich eben nicht wirklich für die Oberfläche interessiert.
Als Ambosszwerg erkennt er neben Angrosch auch noch seine Frau Rondra als wichtige Göttin an. Es ist ihm wichtig beiden zu dienen. Er Schmiedet dauernd Waffen, die er Angrosch opfert und versucht Rondra in der Schlacht zu gefallen.
Also Söldner hat er seinen natürlichen Aberglaube und ist behängt mit Amuletten.
Die kann ihm auch jeder Händler auf dem Markt immer gut andrehen, sollten die Preise nicht zu horrend sein.
Und das ein Zwerg Geschuppte hasst ist für mich einfach selbstverständlich. Vielleicht mag man nicht vielem im Mittelreich begegnen ... aber wenn doch mal etwas über den Weg läuft, kann man sicher sein, dass die Gruppe sehr bald unbeliebt ist.

Natürlich geht im Eifer des Rätsels auch mal etwas davon unter.
Doch dann kann uns der Meister immer noch einmal kurz darauf hinweisen.
 
AW: Weiche Nachteile

Ich spiele gern Helden! Und Helden sind nunmal nicht Alrik Normalaventurier, der sich in jedem fremden Wald verläuft und vor größeren Ratten zurückschreckt.

Da braucht es ein gewisses Maß an Attributen und Fertigkeiten. Leider sind dabei auch Nachteile notwendig, sonst klappt die Erschaffung nicht.

Neugier ist m.E. ein fast zwingend erforderlicher Nachteil für reisende Helden, warum sollten sie sonst Familie, Heim und Herd verlassen? Es kann auch echt ein Nachteil sein, wenn denn die Gefahr gewittert wird, förmlich in der Luft liegt aber noch nicht materialisert ist. Der Spieler weiß, der Charakter sollte auf keinen Fall in den tiefen Schacht gehen, um das funkelnde Amulett anzuschauen, aber was soll schon passieren?

Unfähigkeit auf eine Taltengruppe ist tatsächlich verlockend. Für den Jäger auf irgendwelche gesellschaftlichen Talente. Aber in höheren Stufen ist es doch bemerkbar. Keiner mag stinkende pöbelnde (aus Sicht der jeweiligen Gesellschaft) Helden um sich haben. Den Ruhm und die Dankbarkeit des Volkes heimst dann der strahlende, redegewandte, gut gekleidete, gut sich artikulierende Krieger ein. Ist zwar nicht abenteuerrelevant, würde meine Charaktere aber stören.

Wenn es letztendlich ein Nachteil ist, der Punkte gibt und nicht spielrelevant ist, dann ist es doch auch toll, einen Charakter mit außergewöhnlichen Fähigkeiten zu haben. Ein Elf mit Unfähigkeit auf dämonische Zauber ist besser in anderen Dingen, die dann öfter zum Einsatz kommen können. Ist doch auch gut oder sprengt es dann den Rahmen? Muss er halt öfter in bedrohlichen Situationen ein Beruhigungslied singen und klatschen :)
 
AW: Weiche Nachteile

Ergänzend nochmal meine andere These:

Wenn man sich nicht bei den weichen Nachteilen bedienen würde - was bliebe denn noch? Entweder wäre die "Helden" schwer krank, kriegsversehrt, von Pobien geplagt oder gesellschaftlich untragbar. Außer man verzichtet auf Eigenschaftspunkte und schafft somit für die nächsten 10 Stufen keine Proben.
Das System zwingt den Spieler in vielen Fällen dazu, auf weiche Nachteile auszuweichen.

Sicherlich - wenn man Nachteile anhäuft, nur um sich einen Sack voll Vorteile zukaufen, dann kann man darüber (nicht über die Nachteile, sondern über dieses Vorgehen) auch streiten. Die meisten wollen doch aber nur in der Lage sein, die GP-Kosten ihres Charakters zu bezahlen
 
AW: Weiche Nachteile

Es ist auch nicht verwerflich dazu noch den ein oder anderen Vorteil haben zu wollen.
 
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