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Hintergrund Das Schwarze Auge Wege des Entdeckers

Elric

Heldenhaft
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Besonders in Vorbereitung auf die Drachenchronik (die ich als Spielleiter durchlebe) ist das Buch sein Geld wert.

Aufgeteilt ist es in 5 Teile, sowie einen Regelteil und eine vorgelagerte Einleitung:
-"Sehnsucht nach der unbekannten Welt" (generelles über Reise-& Expeditionsabenteuer)
-"Die fremde Welt" (sämtliche Regionen Aventuriens einzeln aufgestellt)
-"Die Zeit vor der Expedition" (Infos zur Expeditionsleitung durch Helden)
-"Unterwegs in einer fremden Umgebung" (quasi sämtliche Fortbewegungen im Abenteuer)
-"Der tägliche Kampf ums Überleben" (die "Simulation" des Alltags)
-"Praios' unbarmherziges Auge oder Efferds ungewollter Segen: das Wetter" (wie der Titel schon sagt: Wetter-Simulation)
-"Regeln im Überblick" (selbsterklärend)
___________

Die Einleitung finde ich sehr gut gelungen. Es wird auf die unterschiedlichen Abenteuer-Formen in der Wildnis eingegangen, es werden einige Inspirationen und Plot-Hooks aufgezählt und vor allem der Abschnitt "Was für Gründe gibt es, die Heimat zu verlassen?" hat es mir angetan.
-> Definitiver Pluspunkt
Gut finde ich auch, dass die Seiten 14-16 einige der bekanntesten, bereits erschienenen Abenteuer aufzählt und sie nach Regionen sortiert.
So hat man als Meister bereits einen Ansatzpunkt, wenn man der Frage nachgeht "Ich will die Gruppe in den Sumpf schicken. Was für Abenteuer spielen denn im Sumpf?".
Natürlich sind nicht alle Abenteuer aufgelistet (was ja auch bei der bloßen Menge an Abenteuern nur schwer möglich ist).
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Die Regionen sind mit 1-2,5 Seiten pro einzelner Region recht kurz gehalten. Trotzdem steht dort die Essenz der jeweiligen Regionsart zusammengetragen.
Bspw.: Was für freundliche/feindliche Bewohner leben dort? Wie schnell kann man sich dort fortbewegen? Wie einfach ist die Jagd/Kräutersuche?
Auch das ist ein deutlicher Vorteil dieser Spielhilfe:
Alles Notwendige steht kurz und knapp in einer Box am Anfang des Fließtextes.
Die einzelnen Regionalbände (also die Geographia-Reihe) sind natürlich wesentlich ausführlicher und können eine wesentlich bessere Stimmung aufbauen, aber WdE ist deutlich einfacher in der Handhabe für den Spielleiter (der ja meist sowieso schon ein Gefühl für die Region hat).
Was mir beim Bespielen der Khom gefehlt hat:
Die Reiten-Proben (und die Auswirkungen) für das Kamelreiten.
________

Ab Seite 50 geht es nun ums Eingemachte:
Eine Expedition soll vorbereitet werden...
Am Anfang steht wieder die Frage im Raum "Aus welchem Grund wird die Expedition geleitet?".
Das Buch bietet wieder einige Plot-Hooks und Erklärungen, bevor es ans Zusammenstellen der Expeditionsgruppe geht.
Hierbei ist die Fragestellung: "Haben wir für jede Herausforderung das passende Teammitglied dabei?"
Was sollte ein Gelehrter können? Brauch man zwingend einen Magier dabei? Wieviel Kampfkraft ist nötig? Und vor allem: Wie passe ich NPC-Begleiter an den Rest der Gruppe an (ohne ihnen die Show zu stehlen)?

Auch die Suche nach Informationen wird angegangen (wobei ein großer Teil auf die Bibliotheks-Recherche fällt), aber auch die Informationssuche in einer Kneipe oder auf der Straße wird nicht ausgelassen.

Dann geht es an die Zusammenstellung der Ausrüstung.
Wie zu erwarten, besteht dieser Teil (immerhin 17 Seiten) zum Großteil aus Tabellen.
Generell kann man sagen:
Mit etwas Improvisation und dem Heft aus dem Meisterschirm kann man diesen Teil durchaus ersetzen.
Allerdings ist auch hier wieder der große Vorteil die Übersichtlichkeit.
Ausserdem wird auch auf die Qualität der Ausrüstung eingegangen (bspw. leuchten nicht alle Kerzen gleich-hell, und nicht alle Stiefel halten gleich-lange).
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Der nächste Teil des Buches beschäftigt sich mit der Reisegeschwindigkeit und deren Widrigkeiten.
Vor allem hervorzuheben sind (mMn) die Regeln für das "sich einen Wolf laufen/reiten", was vor allem für ungeübte "Neuhelden" zum Ärgernis werden kann (für erfahrere Helden kann man diesen Teil jedoch ohne Besorgnis rausstreichen).
Besonders gut fand ich auch die 2 Seiten "Werte von Reittieren".
Endlich haben nun auch die felligen Begleiter Werte für "Springen" und "Schwimmen".
Schade nur, dass die Hunde keine Werte bekommen haben (und dabei sind sie doch die weitverbreitesten Begleiter).

Desweiteren wird die Überquerung von allerlei Hindernissen thematisiert.
Dazu gehören:
-Flussüberqueren
-Schluchten/Felsspalten überqueren (auch mit Reittier/Kutsche)
-im Zweifel eine Brücke zu bauen (oder eher zu improvisieren)
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Der darauffolgende Teil beschäftigt sich mit dem (Über-)Leben in der Wildnis.
Auch hier sind wieder spaltenweise Erschwernisse für diverse Situationen und Talente aufgeführt (Pirsch-,Ansitz-,Hetz-Jagd, Angeln, Speerfischen, Tierfallen, Kräutersuchen,...)
Die Kräutersuche umfasst dabei 6 Seiten (davon 3,5 Seiten mit Erschwernissen für die Kräuter der Region). An dieser Stelle hätte ich mir (die ansonsten hochgelobte) Übersichtlichkeit gewünscht.
Denn leider sind die Kräuter (+ Erschwernis + Effekt) in einen Quasi-Fließtext in 2 Spalten pro Seite aufgeteilt. Eine Tabelle wäre wesentlich übersichtlicher geworden.
Auch die Wassersuche, die Haltbarkeit von Lebensmitteln und entsprechende Krankheiten werden thematisiert.

Besonders angetan war ich vom 13 Seiten langen Abschnitt um das Lagerplatz-Finden, -Errichten und -Unterhalten.
Es wird eingegangen auf die nächtliche Regeneration (je nach Qualität des Lagers) und auf das allseits bekannte Wache-Halten (mein Lieblingswort: "Alternierende Doppelwache" ;) )

Dem Abschnitt zur Orientierung habe ich mich noch nicht allzu stark gewidmet, aber ich werde es demnächst bestimmt noch einführen.
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Der Abschnitt zum Wetter beinhaltet natürlich vor allem die Regeln zu Hitze und Kälte, zu Regen und Trockenheit.
Doch auch knappe 3 Seiten für Zufallswetter sind nicht zu verachten.
(Hier sei wohl angemerkt, dass ich fürs Wetter und für das Datum eine App bzw. eine Excel-Tabelle nutze)

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Die "Regeln im Überblick" umfassen nur die Fortbewegung (und ggf. damit verbundene Verletzungen).
Das ist allerdings nicht wirklich schlimm, weil die sonstigen Regeln schon ziemlich gut in Tabellenform im entsprechenden Kapitel zu finden waren.




Meine Meinung:

Als Spielleiter ist dieses Buch durchaus sehr gut zu gebrauchen und dient bei mir quasi als "Schnell-Zugriffs-Buch" neben der Geographia-Reihe.

Ich verwende die vorgeschlagenen Regeln sporadisch, um den Spielern ein realeres Aventurien zu bieten (und ihnen die Gefährlichkeit von Wildnis-Reisen zu zeigen).
Sämtliche Regeln immer anzuwenden würde ich als "Tod durch zuviel Würfelwurf" bezeichnen.
Die Regeln sind schön, um mehr Realismus ins Rollenspiel zu bekommen, aber einfach zu vielzählig, um sie ständig anzuwenden.

Von der Aufmachung her gefällt mir das Buch ziemlich gut, weil es größtenteils sehr übersichtlich aufgebaut ist.
Es gibt jedoch einige Zeichnungen (die ja allesamt schwarz/weiss sind), welche zu dunkel abgedruckt wurden. So kann man bei einigen Bilden die schönen Details vor lauter schwarz nicht sehen.


Kurzum:
Für Sammler: ein Muss
Für Spielleiter: an der Seite der Geographia-Reihe zu empfehlen
Für Spieler: schön zum Durchblättern, eher weniger zum Kaufen

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de
 
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Ich kann meinem Vorredner nur zustimmen:

Wege des Entdeckers versammelt viele sonst verstreute Informationen zu Reisen und Reisenden. Weiterhin liefert der Band sehr detaillierte Regeln zur gesamten Bandbreite des Wildnisabenteuers, von Reisedauer und -geschwindigkeit über Hindernisse (Berghänge, Schluchten, Gletschern, etc) bis hin zu tödlichen Gefahren wie Schneebrettern oder Steinlawinen. Von Schwierigkeiten beim Jagen (in allen möglichen Varianten mit beliebigen Waffen) bis zur Haltbarmachung und Zubereitung. Von der Suche nach einem guten Lagerplatz über das Bauen eines Unterstands bis hin zur Zeitbestimmung während der Wache und dem Wachbleiben.

Die Regeln sind sehr simulationistisch und wenn man sie alle anwenden wollen würde, wäre viel Würfelarbeit zu leisten - worauf die Autoren auch immer wieder hinweisen. Aber zum Würzen einzelner Passagen, zur Illustration der wirklichen Schwierigkeiten und zum Anspielen von Wildnischarakteren ist das Buch DAS Werkzeug für den Meister.

Entgegen meiner Erwartungen - die DSA-Regeln sind mir mitunter einfach zu komplex und ich zittere vor jeder Regelerweiterung - richtig angewendet sind diese Regeln gelungen und erfreulich stringent was Erschwernisse und den Umgang mit TP* angeht.

Nicht unerwähnt lassen will ich aber das Cover. Diese Lara Croft in knapper Rüstung mit sehr herben Gesicht und der Pistole in der einen Hand (ja, ich weiß, Balestrina) erinnert an eher schlechte RPG-Zeiten. Und vom Schuhwerk der anderen kann man nur abraten... Geschmacksache, nicht meiner leider.
 
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