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"Was kann ich denn jetzt machen?" -- Die nervigsten Spielerfragen Teil 1

Vanakalion

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Die Charaktere sollen gespielt werden
Ohja, charaktergerechtes agieren ist die Quintessenz. Einige Spieler haben den Sinn eines RPG's nie verstanden oder wollen ihn nicht verstehen. Sie verkörpern sich selbst oder eine Wunschvorstellung ihrer selbst.
 
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Äußerst nervig sind Spieler, die die Arbeit eines Spielleiters nicht schätzen und ihn zielstrebig zur Weißglut bringen. Beispiel: Charaktere folgen partout nicht dem roten Faden eines mühselig selbsterarbeiteten Abenteuers und tun stets vorsätzliche Dinge, die höchstes Improvisationsgeschick des SL's erfordern.
Nicht alle Spieler stehen auf "Railroad" Abenteuer, in denen man quasi den vom Spielleiter eingestreuten Questmarkern zu folgen hat und weder links noch rechts des vorgegebenen Pfades etwas zu suchen hat.

Manche Spieler spielen Rollenspiel hauptsächlich deswegen, weil sie sich davon ausnahmsweise mal ein Spielerlebnis erhoffen, das sich eben gerade NICHT wie in einem Computer-RPG anfühlt. Also keine unsichtbaren Wände, gegen die man prallt, wenn man den vorgegebenen Pfad verlässt, sondern wirkliche Freiheit, zu tun was immer man will.

Wenn ein Spielleiter sich nicht die Mühe machen möchte, den Großteil der wahrscheinlichsten Eventualitäten an erwartbaren Spieler-Aktionen einzuplanen, dann muss er sich auf sein Improvisationsgeschick verlassen können. Die bereits vorbereiteten Teile des Abenteuers sind dann ja keine verschwendete Zeit gewesen. Wann immer eine der vorgescripteten Szenen wieder in den Rahmen des eingeschlagenen Pfades der Spieler passen könnte, kann man diese ja wieder hervorholen.

Ich gehe stark davon aus, dass kein Spieler wirklich absichtlich genau das Gegenteil tut von dem, was die Story-Hinweise des Abenteuers ihm suggerieren. Es sei denn natürlich, das Vertrauen zwischen Spieler und SL ist schon lange dahin, und der Spieler, genervt davon, ständig mit seinem Charakter in eine vorgegebene Story gezwungen zu werden, versucht aktiv, daraus auszubrechen und endlich die eigentlich im Rollenspiel einzigartige Freiheit kennenzulernen, die es so sehr vom Videospiel unterscheidet.

Ich selbst hatte für die Fortsetzung eines Abenteuerplots nach dem ersten gemeinsamen Abenteuer meiner D&D Gruppe drei verschiedene Plotstränge zum Weiterverfolgen für die Spielercharaktere ausgedacht. Zwei davon hatte ich bereits fertig ausgearbeitet. Sie haben genau den gewählt, zu dem ich am wenigsten vorbereitet hatte. Aber das war in Ordnung, da sie, um diesem Strang zu folgen, erst einmal mindestens zwei Tagesreisen hinter sich bringen mussten. Eine Kampfbegegnung (Überfall aufs Nachtlager in der Wildnis) und eine Nebenquest (Vermisste Person aus Dorfgemeinde am Wegesrand finden und retten) waren schnell eingestreut, und so schinde ich die Zeit, genug vorzubereiten, um die Verfolgung dieses Handlungsstrangs gebührend ausspielen zu können. Und ganz nebenbei fülle ich damit die Spielwelt mit Leben. Die ursprünglich ungeplante Nebenquest mit den Dorfbewohnern, deren Jägerin verschollen ist, hat jetzt schon einige NSCs hervorgebracht, in die die Spieler ganz und gar vernarrt sind. Und diese NSCs werden in einer späteren Mini-Kampagne noch tragende Rollen spielen, das ist fest mit eingeplant. Die anderen beiden Quests warten in der Heimatbasis-Stadt der Helden auf sie, bis sie zurückkehren.

Deswegen bin ich jedoch meinen Spielern nicht böse. Wieso sollte ich? Sie kommen spielen, weil sie meine Spielwelt auf eigene Welt erkunden und ihre eigenen Charaktere nach eigenen Wünschen spielen wollen. Wenn ich als SL ihnen dann sage "Ihr müsst jetzt aber links gehen, auch wenn eure Charaktere es wichtiger fänden, jetzt nach rechts zu gehen", dann ist das Gängelei, und wer lässt sich schon gern vorschreiben, wie er zu spielen hat?
 
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Vanakalion

Streuner
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Zwei davon hatte ich bereits fertig ausgearbeitet. Sie haben genau den gewählt, zu dem ich am wenigsten vorbereitet hatte. Aber das war in Ordnung, da sie, um diesem Strang zu folgen, erst einmal mindestens zwei Tagesreisen hinter sich bringen mussten. Eine Kampfbegegnung (Überfall aufs Nachtlager in der Wildnis) und eine Nebenquest (Vermisste Person aus Dorfgemeinde am Wegesrand finden und retten) waren schnell eingestreut, und so schinde ich die Zeit, genug vorzubereiten, um die Verfolgung dieses Handlungsstrangs gebührend ausspielen zu können. Und ganz nebenbei fülle ich damit die Spielwelt mit Leben.
So sollte elegant gelöstes Mastering aussehen.

Ich gehe stark davon aus, dass kein Spieler wirklich absichtlich genau das Gegenteil tut von dem, was die Story-Hinweise des Abenteuers ihm suggerieren.
Es gibt tatsächlich Spieler, die haben Spaß daran, den SL kontinuierlich zu sabbotieren. In einem vorbildlich konzipierten Regelwerk gibt es Mechanismen, die charaktergerechtes Handeln erzwingen und destruktive Spielweisen unterbinden. Spieler sind manchmal wie kleine Kinder, die man erziehen muß.
 

Thevita

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Ich gehe stark davon aus, dass kein Spieler wirklich absichtlich genau das Gegenteil tut von dem, was die Story-Hinweise des Abenteuers ihm suggerieren. Es sei denn natürlich, das Vertrauen zwischen Spieler und SL ist schon lange dahin, und der Spieler, genervt davon, ständig mit seinem Charakter in eine vorgegebene Story gezwungen zu werden, versucht aktiv, daraus auszubrechen und endlich die eigentlich im Rollenspiel einzigartige Freiheit kennenzulernen, die es so sehr vom Videospiel unterscheidet.
Was ist denn mit dem Fall, dass der Spieler auf mehrmaliges nachfragen den Charakterhintergrund zwei Tage vor lange angesetzter erster Spielsitzung abliefert, der Charakter sich umdreht, die Gruppe stehen lässt und "den Spielleiter stehen lässt" (ich nenne das jetzt einfach mal so) weil dem Spieler die Motivation für seinen Charakter nicht tief genug geht?
 
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Was ist denn mit dem Fall, dass der Spieler auf mehrmaliges nachfragen den Charakterhintergrund zwei Tage vor lange angesetzter erster Spielsitzung abliefert, der Charakter sich umdreht, die Gruppe stehen lässt und "den Spielleiter stehen lässt" (ich nenne das jetzt einfach mal so) weil dem Spieler die Motivation für seinen Charakter nicht tief genug geht?
Dann darf er gehen, und man spielt mit dem Rest der Gruppe, die hoffentlich gekommen sind, um GEMEINSAM zu spielen, in Ruhe und ohne weitere Störungen das Abenteuer weiter. Den Weg zurück zu sich nach Hause wird der Spieler ja wohl von allein finden.

Ich gehe zunächst immer davon aus, dass ich ausschließlich mit erwachsenen Individuen am Tisch sitze. Es ist nicht meine Aufgabe, erwachsene Menschen umzuerziehen, wenn sie sich als verzogene Gören herausstellen. Es gehört auch zu den Pflichten eines Spielers, selbst eine Motivation für den Charakter zu finden, falls die Story keine offensichtlichen Ansatzpunkte bietet. Und sei es auch nur, seinen Freunden beizustehen und sicher zu stellen, dass sie ihre „närrische“ Quest überleben.
 
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Es gibt tatsächlich Spieler, die haben Spaß daran, den SL kontinuierlich zu sabbotieren. In einem vorbildlich konzipierten Regelwerk gibt es Mechanismen, die charaktergerechtes Handeln erzwingen und destruktive Spielweisen unterbinden. Spieler sind manchmal wie kleine Kinder, die man erziehen muß.
Ich lasse es nach Möglichkeit gar nicht erst dazu kommen, dass meine Spieler mich sabotieren wollen. Das machen Spieler nämlich meiner Erfahrung nach nur, wenn sie mit den Entscheidungen des SL absolut nicht einverstanden sind und seinen Spielstil nicht akzeptieren können. Sie haben kein Vertrauen in ihren SL, da sie das Gefühl haben, er respektiere sie und ihre Spielweise und ihren Charakter nicht und versuche, ihnen etwas anderes aufzuzwingen, als sie spielen wollen.

Dem kann man entgegen wirken, indem man schon vor Session 1 mit den Spielern darüber spricht, was für eine Art Kampagne man gern spielen würde, welche Erwartungen Spieler und SL ans Spiel haben und wie man dabei möglichst auf einen gemeinsamen Nenner kommen kann.

Charaktergerechtes Handeln durch Mechanismen erzwingen, davon halte ich nicht viel. Charaktergerechtes Handeln ist für mich stets die Art und Weise, wie der Spieler seinen Charakter handeln lässt. Solang der Spieler bereit ist, die Spielwelt-Konsequenzen seiner Charakterhandlungen zu tragen, ist alles ok. Sollte ein Spieler aktiv versuchen, auf Kosten des Spielspaßes anderer seinen Egotrip durchzuboxen, bricht er damit den sozialen Vertrag, den wir eingegangen sind, um GEMEINSAM Spaß zu haben. In dem Fall gibt es ein letztes warnendes Gespräch mit dem Versuch der Reharmonisierung. Sollte der Spieler sich beim nächsten Mal dann wieder daneben benehmen und allen damit auf den Keks gehen, informiere ich ihn darüber, dass wir nicht seine persönliche Entertainment-Truppe sind, und dass ich ihn aufgrund seines asozialen Verhaltens aus unserer Spielrunde ausschließe. Habe ich so schon gemacht und nie bereut.
 

hexe

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Spieler sind manchmal wie kleine Kinder, die man erziehen muß.
Ja, das demontierst Du auch sehr gut. Als Mutter und SL sehe ich durchaus Paraellen zwischen 'Ich will ein Eis' und 'Ich will ein magisches Schwert'. Bei Spielern hat man allerdings den Vorteil, dass man mit diesen nicht spielen muss, wenn man mit Kommunikation über das Problem/die Wünsche/den Missstand nicht weiter kommt.

Im Grunde will ich Spieler auch wirklich nicht erziehen, sondern meine Art zu leiten näher bringen und zu schätzen lernen. Aber wem meine Art nicht gefällt, der muss nicht bei mir spielen. Genauso wenn mir ein Spieler nicht gefällt, für den muss ich auch nicht leiten. Wer mit 3h Charaktergelaber am Lagerfeuer nichts anfangen kann, der wird bei uns nicht glücklich.

Deshalb sind Neulinge im Rollenspiel eigentlich sehr angenehm, denn die kommen nicht mit einer bestimmten Auffassung davon wie Rollenspiel zu sein hat. :D
 

Kuma

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Dem kann man entgegen wirken, indem man schon vor Session 1 mit den Spielern darüber spricht, was für eine Art Kampagne man gern spielen würde, welche Erwartungen Spieler und SL ans Spiel haben und wie man dabei möglichst auf einen gemeinsamen Nenner kommen kann.
Das finde ich ein ganz wichtiger Punkt wenn es Gruppe zusammen findet. Manche gehen halt mit falschen Erwartungen an das gemeinsame spielen ran.

Wenn der SL direkt beim ersten Gespräch sagt das er nur den Abenteuerpfad / Kampagne nach dem was im Buch steht spielen möchte oder man etwas freier spielen möchte und weitere Nebenaufgaben annehmen möchte ist das Ok.

Es geht halt um jeden selbst wie er spielen möchte. Ich finde es aber auch wichtig das der SL Spaß am leiten hat und nicht nur die Spieler.

Deswegen beim 1. Gespräch alles offen sagen was jemanden wichtig ist
 

Evocator1000

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Ich mag es wenn die Spieler sich eine starke Identität schaffen mit ihrem Charakter.
Das gilt insbesondere wenn der Charakter schon verwendet wurde.

Weil das hilft nervige Story-technische Fragen zu vermeiden:
Nicht "Was ist jetzt korrekt?"; "Wie gehe ich mit diesem NPC um, ist der wichtig?"; "Kämpfen oder nicht kämpfen?"; "Was ist die Lösung für dieses Rätsel?"
-> Davon ausgehen dass es nur eine korrekte Antwort gibt, die ich, der SL, vorbereitet habe und unentschlossen darüber zu grübeln.

Sondern "Wofür würde mein Charakter jetzt argumentieren und stimme ich zu?"
-> Den Charakter den man spielt dafür nutzen Entscheidungen schnell und entschlossen zu treffen.

Die Spieler müssen nicht permanent "in-Character" sein, aber sollten ihre Kompetenzen und Persönlichkeit des Charakters auf dem Schirm haben und aktiv nutzen.

Bei One-Shots, lasse ich die Spieler sich meist auf einen speziellen Kompetenzbereich und eine sehr prägnante Charaktereigenschaft beschränken, um genau diese Problem zu vermeiden.
Im schlimmsten Fall spielt man dann mit wandelnden Klischees, die aber ordentlich Action ins geschehen bringen.
Im besten Fall werden diese zwei einfachen Aspekte richtig gut ausgeschöpft und es entstehen ikonische Charaktere die dann häufig auch gern in weiter Spiele übernommen werden.
--

Mechanische Fragen stören mich eigentlich nicht. Wer diese Fragen stellt möchte meist auch auf mechanischer Ebene spielen. Entweder weiß ich die Antwort oder schlage sie nach und notiere sie temporär bis alle bescheid wissen. Wenn eine Regel alle stört wird sie rausgenommen / abgewandelt und permanent aufgeschrieben.

LG
 

Mensha

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Ich finde ständig gestellte Fragen wie, was muss ich jetzt würfeln, nicht so schlimm. Manche Leute haben einfach nicht den Kopf um sich Regeln für etwas zu merken, was sie nur alle 3 Monate (ja ich habe leider so große Abstände zwischen den Spielen) machen.

Fragen wie : Was kann ich jetzt machen?
Finde ich besonders gut, da man unsicheren Spieler unauffällige Hilfe anbieten kann und gleichzeitig den Plot vorantreiben.
Schöner wäre es natürlich, wenn diese Fragen nicht gestellt werden, aber man spielt damit was man hat.

Was mich hingegen sehr nervt, sind Spieler, welche man ständig auffordern muss etwas zu tun. Die immer nur da sitzen, sich nie an Unterhaltungen oder Planung beteiligen, und keine Charakterinteraktion betreiben.
Warum sind die dabei? Wie kann das Spaß machen?
Kennt ihr auch so Leute?
 
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Was mich hingegen sehr nervt, sind Spieler, welche man ständig auffordern muss etwas zu tun. Die immer nur da sitzen, sich nie an Unterhaltungen oder Planung beteiligen, und keine Charakterinteraktion betreiben.
Warum sind die dabei? Wie kann das Spaß machen?
Kennt ihr auch so Leute?
Ich kenne solche Leute, weiß aber auch, dass manche Spieler schlicht und ergreifend gern eine etwas passivere Form der Teilnahme am Spiel betreiben. Das heißt z.B., dass sie viel mehr Freude daran haben, ihren Mitspielern beim Ausspielen ihrer eigenen Charaktere zuzuschauen und dem Plot quasi als Statisten zu folgen und eher auf Ereignisse in der Spielwelt zu reagieren, statt selbst eigenständig zu agieren und damit dem Plot voranzutreiben.

Das ist eine ebenso legitime Spielweise wie jede andere, auch wenn sie nicht mit jeder anderen Spielweise kompatibel sein muss. Was mir in solchen Fällen immer hilft ist, mich nicht an der Spielweise meiner Mitspieler zu stören, nur weil diese sich weitgehend von meiner eigenen bevorzugten Spielweise unterscheidet, sondern ihr mit derselben Willkommenshaltung und demselben Respekt zu begegnen, die ich mir auch für meine eigene Spielweise wünsche.

Ich neige z. B. dazu, ein Kontrollfreak zu sein und ein MinMaxer. Ich bin ein Stratege und Taktiker und liebe es, mir Pläne auszudenken, mit denen meine Gruppe Herausforderungen mit minimalem Risikoaufwand meistern und daraus maximalen Gewinn schlagen kann.

Natürlich überlebt kein Plan den Kontakt mit der Realität, und ich könnte theoretisch dem SL für das plötzliche Auftauchen von NSCs, die meine toll ausgeklügelte Strategie zunichte machen, oder dem Barbarenspieler für seinen plötzlichen, vollkommen unabgesprochenen, impulsiven Sturmangriff äußerst böse sein, weil sie mir meinen tollen Plan versaut haben.

Während mein Charakter, der Stratege, jedoch flucht und schimpft, lache ich mit den anderen und habe Spaß daran, zu versuchen, uns Helden aus dem uns eingebrockten Schlamassel heile wieder herauszuholen. Ich lobe den Barbarenspieler für sein charaktergerechtes Spiel, nicke anerkennend dem Spielleiter zu, dass er aufgrund unseres etwas zu ausgeklügelten Planes den Schwierigkeitsgrad glatt nochmal nachgezogen hat, und stürze mich in die Szene.

Denn so sehr ich es auch liebe, wenn ein Plan funktioniert - viel unvergesslicher ist doch eine Begegnung, die man gemeistert hat, obwohl zu Anfang einfach alles schief zu gehen schien ;)
 
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Mensha

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Wir würden uns super verstehen. Unsere Spielweisen sind sehr ähnlich!

Was mich an den passiven Spielern so stört, ist das ich imner das Gefühl bekommen, sie hätten keinen Spaß...
 
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Wir würden uns super verstehen. Unsere Spielweisen sind sehr ähnlich!

Was mich an den passiven Spielern so stört, ist das ich imner das Gefühl bekommen, sie hätten keinen Spaß...
Ich glaube, oft sind solche Spieler vielleicht einfach noch zu schüchtern und unsicher und trauen sich nicht, aus sich heraus zu gehen. Sind vielleicht sogar introvertiert und ungeübt darin, Emotionen in sozialen Situationen zum Ausdruck zu bringen.

Öfter als nicht wurde mir auf Nachfrage hin von eher zurückhaltendem Spielneulingen gesagt, dass sie das Spiel unheimlich genossen hätten, und ihre Mitspieler für deren tolle Ideen zum Charakterspiel beneiden und ihnen wahnsinnig gern zuschauten... jedoch sich selbst nicht zutrauten, solch dominante Rollen im Spiel zu übernehmen, und es entspannender fänden, sich im Hintergrund zu halten und einfach mitzulaufen und alles mitzuerleben.

Als SL spiele ich in der Gestalt von NSCs natürlich auch mal solche Spieler an und fordere damit ihr Charakterspiel. Jedoch soll sich bei mir keiner dazu gezwungen fühlen, auf einem Level oder eine Art und Weise zu spielen, die ihm oder ihr nicht behagt.

Solange sich sonst niemand an der Spielweise anderer Mitspieler stört, soll jeder so spielen, wie es am meisten Freude macht.
 

Mensha

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Da stimme ich dir durchaus zu. Solange alle Spaß haben, habe ich mein Ziel erreicht.
 

puck

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Warum sind die dabei? Wie kann das Spaß machen?
Kennt ihr auch so Leute?
Vermutlich ist es dieselbe Freude, die andere beim Lesen eines Buchs oder schauen eines Films haben. Ich finde es manchmal auch interessant anderen beim spielen zuzusehen, allerdings nicht die ganze Sitzung lang.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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Ich hatte ein paar davon. Die meisten wussten immer stets genau über Alles Bescheid, ein kurzer Austausch per Mail oder so und man weiß auch als SL wie der Hase läuft und dass sie es so mögen. Dazu immer wieder fragend ansehen, ob sie etwas beitragen möchten und weiter machen. Damit sind sie integriert, wenn sie wissen, dass sie niemand unterbrechen müssen, sondern die SL regelmäßig erkundigt, ob sie mit den Vorgehen der Lauten 'WIR gehen da lang' einverstanden sind.
 
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