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Kartenspiel Warhammer Invasion - Zug der Verdammten

Luzifer

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Der „Zug der Verdammten“ ist ein Erweiterungspack zu dem Living Card Game (LCG) „Warhammer Invasion“. Zu dem Basisspiel, das für die Erweiterungen zwingend gebraucht wird, findet ihr hier von sonic_hedgehog eine sehr analytische und ausführliche Rezension.

"Zug der Verdammten" ist nicht die erste Erweiterung zu Warhammer Invasion, sondern die zweite große Ergänzung nach „Angriff auf Ulthuan“. Die letztgenannte führte die Völker der Hochelfen und der Dunkelelfen in das Kartenspieluniversum ein. Seit dem sind zudem noch insgesamt 14 sogenannte Battlepacks (je 60 Karten) erschienen, welche mit unterschiedlichen Thematiken die 6 bestehenden Völker unterschiedlich gut bedienten:



Mit „Zug der Verdammten“ wurden die Völker der Echsenmenschen und der Vampire bzw. Vampirgrafen angekündigt. Unbefangen erhoffte man sich hierbei selbstverständlich den Beginn eigenständiger Kartendecks, so wie bei Chaos, Zwergen, Orks, Imperium, Hoch- und Dunkelelfen. Weit gefehlt:

Echsenmenschen und Vampire sind erst mal nichts weiter, als neutrale Karten! Kein neuer Hauptstadtbogen, kein alleinstehendes Volk. Die beiden Rassen, wenn man sie nun so nennen will, sind als Unterstützung für die Völker der Ordnung (Hochelfen, Zwerge, Imperium) und für die Völker der Zerstörung (Chaos, Dunkelelfen, Orks) gedacht. Vampirgrafen für letztere und die Echsenmenschen als Hilfe für die Mächte der Ordnung. Das hat ein wenig irritiert, zumal in der Warhammerwelt die Echsen ansonsten einen eher zerstörerischen Stand hatten. Aber gut, bei Invasion ist das nun anders.

Die Spielanleitung zu „Zug der Verdammten“ ist sehr schnell durchgelesen, zumal sie lediglich aus zwei Seiten besteht. Die Rückseite enthält eine nicht näher erwähnenswerte "Hintergrund-Story". Die Regeln des Basisspiels sind selbstverständlich weiterhin der Grundstein, auch für diese Erweiterung. Hinzu kommen zwei neue „Schlüsselwörter“: Wild (X) und Nekromantie.

Ist eine Einheit „Wild“ und nimmt Schaden, ist es ihr erlaubt einer Einheit in einer entsprechenden Zone X Schaden zuzufügen. Den erlittenen Schaden muss die „wilde“ Einheit überlebt haben, um diesen Effekt nutzen zu können. Eine ganz klare Umsetzung der Bauernregel: „Was du nicht willst, dass man dir tu, das füg auch keinem anderen zu!“

Nekromantie erweckt Tote. Und wo liegen die Toten bei Warhammer Invasion? Natürlich auf dem Ablagestapel. Mit dem Schlüsselwort „Nekromantie“ ist es erlaubt eine Einheit von diesem Stapel zu spielen, ab habe sie der Spieler auf der Hand. Wenn sie die Runde, in der sie gezogen wurde, noch im Spiel ist, wird sie unter das Deck ihres Besitzers geschoben.


Der „Zug der Verdammten“ bringt insgesamt 165 Karten mit, welche aber nicht nur aus den neutralen Karten bestehen. Nur ca. ein Drittel davon gehören den Untoten und den Echsen. Auch die „richtigen“ Völker werden bedient. Das führt dazu, dass man noch nicht mal versuchen kann, sich ein Echsenmenschen- bzw. ein Vampirdeck aufzubauen. Eventuell werden weitere Battlepacks dem Abhilfe schaffen.

In eine Spielrunde hatte ich versucht mit insgesamt zwei Mal der Zug der Verdammten – Erweiterung ein Deck zu basteln mit den Echsenkarten. Aber das Deck war nicht konkurrenzfähig im Vergleich mit jedem beliebigen anderen. Auch der Versuch mit einem doppelten Vampirfürstendeck scheitert aus dem gleichen Grund. Zudem muss man auch das 3-Karten-Maximum pro Einheit und Karte aufheben. Alles in allem ziemlich unschön und ein dickes Minus für diese Erweiterung.

Der Zug der Verdammten ist ein besseres Battlepack! Mit ca. 15 Euro kostet es zwei mal so viel, wie ein gewöhnliches Battlepack, das mit 7 Euro normalerweise schon recht teuer ist. Von daher hat man fast dreimal so viel von dieser Erweiterung, wenn man die reine Kartenzahl betrachtet, die man für sein Geld erhält.

Beim Inhalt sieht es wieder anders aus. Die bestehenden Völker erhalten in der Erweiterung tolle neue Karten. Aber dafür muss ich keine Erweiterung heraus bringen, sondern hätte es bei der Flut an Battlepacks lassen können. Wieso also die Ergänzung? Weil die beiden Schlüsselwörter und die besonderen neutralen Karten eingeführt wurden. Für die Zusammenstellung und die Vielfalt von bestehenden Decks ist das mit Sicherheit reizvoll.

Mein Fazit:

Mir persönlich wären zwei neue Völker aber lieber gewesen, und anderen Spielern geht es da ähnlich. Für die breite Masse will ich aber nicht sprechen. Außerdem wäre es schön gewesen, wenn in einer Erweiterung mal wieder neue Ressourcen-, Schadens- und Brandmarker beigelegt wären. An einem Spielabend zu viert, oder gar zu sechst, bei dem zwei bis drei Spiele gleichzeitig laufen, sind die Marker definitiv nicht genug und man muss sich anders behelfen. Ein Turnier zu acht ist aus den o.g. Gründen nun ja auch noch nicht möglich.

Warhammer Invasion“ ist ein wirklich vielschichtiges Spiel mit hohem Suchtfaktor und Spielspaßgarantie für Leute, denen die Welt von Warhammer gelegen ist. Frust kommt auch nicht auf Dauer auf, da jede Spielpaarung anders verläuft und sehr ausgewogen sind. Und auch wenn die obigen Worte etwas harsch klingen, dann nur deshalb, weil man mit Leidenschaft an das Spiel gehen kann und die Erwartungen hoch sind. Enttäuschungen wiegen deshalb doppelt schwer.

Worauf die Spielergemeinde (zumindest die hiesige) bei den kommenden Erweiterungen – die wird es mit Sicherheit geben wird – wartet:

Mehrspielerregeln! Mehr Marker! Neue Völker!

Dafür ist man dann auch bereit die 15 – 20 Euro pro Erweiterung auszugeben, solange sie nicht inflationär erscheinen. Und von vorneherein sollte auch klar sein, was man in der Erweiterung findet. Bei „Zug der Verdammten“ war das leider nicht der Fall.

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

HP des Verlags und von Warhammer Invasion.
 
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