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Abenteuer/Kampagne Warhammer (Fantasy/40K) Warhammer Fantasy 4th Edition - Kampagne "Großvater Reik"

Toby73

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Start mit dem ersten Abenteuer: "Nacht des Blutes"

Abenteuer für 1 Spielsitzung
Allgemein: Abenteuer für neue Charakter und es beginnt damit, dass die Helden von einem Unwetter überrascht werden und versuche noch Unterschlupf in der nächsten Taverne zu finden.

Bei der Anreise gibt es optional die Möglichkeit eines Kampfs mit einer Gruppe Tiermenschen. Die Taverne selbst ist von einer Gruppe von Mutanten (5 Personen) übernommen worden, die alle Bewohner und Gäste überwältigt, gefesselt oder getötet haben.
Sie wollten eigentlich mit ihrem Ritual im Keller beginnen als die Gruppe erscheint. Sie versuchen die Helden durch eine Droge im Essen schläfrig zu machen und sie in einem Gästezimmer zu bringen. Dort soll das Mittel seine volle Wirkung entfalten und die schlafende Gruppe würde in dem Zimmer eingeschlossen.

Am Anfang ist vor allem entscheidend, ob die Gruppe das Essen mit der Droge isst oder die Falle früh genug entdeckt. Die Mutanten sind bei Ankunft der Helden und auch später über die ganze Anlage verstreut, so das je nach Zusammensetzung der Gruppe das ganze kämpferisch oder per List gelöst werden kann. Am Ende erscheint im Ritual Raum ein Rosa Horror, gegen den erst ein Besonnenheitswurf geschafft werden muss, um nicht unter dem Einfluss von Angst zu unterliegen und nur eingeschränkt gegen das Wesen handeln zu können.

Spieler: Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler) & Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)

Es hat sehr viel Saß mit dem beiden Spieler gemacht. Das erste Zusammen Treffen der beiden Charaktere, das Ausspielen ihrer Rollen und das Listige Vorgehen macht Lust auf mehr. Beim nächsten Mal werden die anderen Spieler dazu stoßen und bin gespannt wie sich die Gruppe im nächsten Abenteuer schlägt.
 

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Toby73

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Geschichte:

Maximilian Hasel Großbaucher und Thori Grimnir beginnen eine tiefe Freundschaft zu entwickeln oder nicht? Der Halbling redet ohne Punkt und Komma und die Zwergin hört zu. Auf dem Weg "zum vermummten Mann" Regnet es wie aus Kübeln und die beiden suchen ein trockenes Plätzchen und der Halbling was zu essen. Als sie ankamen finden die beiden die Tore verschlossen vor die Zwergin besitzt eine sehr kurze Zündschnur und wirft den Halbling kurzerhand über den Zaun... mit den Worten "öffnet es von Innen". Auf der anderen Seite angekommen sucht der kleinen Hasel einen Hocker, um den Riegel zu entfernen. Es gelingt Hasel nach einiger Zeit...

Seltsame Vorkommnisse, so wie fehlende Gäste, die angeblich da sind erwecken Misstrauen. Als dann noch das Essen mit Zusätzen vermischt wurde reicht es das Maß ist voll. Der Halbling schickt den Wirt zum Tor hinaus, denn er glaubt es sei nicht richtig zu. Gute Finte - die Zwergin steht auf und schließt die Tavernen Tür ab. Der Wirt ist ausgesperrt. Auch sein Komplize hat sich verdächtig gemacht. Er hat Blutspritzer auf den Rücken und seine Kleidung ist etwas zu groß. Er verzog sich in die Küche. Thori beschloss sich anzuschleichen und mit einem streich ihm ihren gewaltigen Hammer über den Kopf zu ziehen. Er hatte keine Chance und sank bewusstlos zu Boden. Der Halbling lobpreiste die Zwergin und durchsuchte den Bewusstlosen in der Zwischenzeit verlor die Zwergin keine Zeit und sichte alles im Haus ab. Oben entdeckte sie Leere Räume mit Betten die leer, verlassen und teilweise blutige Betten Flecken aufwiesen der Halbling Hasel folgte Thori die Treppe hinauf gemeinsam öffneten sie die verschlossenen Türen. Hasel bemerkte in einen der Kamine eine gestallt runter klettern und machte ihn auf Thoris Anweisung hin Feuer unterm Arsch. Wir verschlossen alle Türen mit einem Karmin und gingen in den Keller. Dort angekommen fanden wir eine Falltür. Thori stemmte sie allein auf nach einem langen Austausch mit Hasel, der oben warten sollte und bei Gefahr die Zwergin warnen sollte. Die Zwergin kletterte das Seil, das in ein Gewölbe führte, hinab. Sie erblickte ein Symbol, dass ihr nichts sagte, ein Pentagramm mit Kerzen und tote so wie lebende Gefangene. Sie befreite die Gefangenen, doch sie machten nichts außer Starren und Sabbern. Thori ließ sie liegen und beschloss das Pentagramm zu zerstören. Sie klaute die Kerzen und versuchte die Linien zu zerstören. Hasel rief hinab Thori sollte rauf kommen. Es können sein, dass der Wirt und seines Spießgesellen an der Tür durchbrechen würden. Beide versteckten sich im Keller und ließen die Falltür offenstehen als Finte sie seinen unten. Drei Personen, die sich Lautstark unterhielten, teilten sich auf, einen von ihnen ging nach oben und die andere beiden in den Keller. Sie fielen mit dem Trick mit der offenen Falltür hinein und der Halbling zog das Seil rauf und die Zwergin schloss die Falltür hinter dem beiden Mutanten Menschen. Nur noch ein Problem!

Der Letzte so vermuteten wir war oben und suchte uns. Die Zwergin und der Halbling rollen zur Sicherheit noch ein paar schwere Fässer auf die Falltür. Dabei fragte die Zwergin den Halbling, ob er Stimmen imitieren könne und sehe da er konnte die Stimme des angeblichen Wirtes gut nachmachen. Wir gingen in die Küche versteckten uns links und rechts von der Tür. Thori mit dem Hammer links, Hasel mit Tellern in der Hand rechts. Hasel rief so überzeugend mit der Stimme des Wirtes, den 4 Mann, dass Thori kurz zusammenzuckte. Der Mutant kam die Treppe hinuntergeeilt in die Küche. Thori schwang den Hammer erwischte ihn, er taumelte und der Halbling warf so leichthändig und elegant den Teller in seine hässliche Fresse. Er ging bewusstlos zu Boden und Thori schnitt ihm die Kehle durch. ZITAT: "Halbling in der Küche ist Gefährlich" Der Halbling durchsuchte die Leiche und fand wieder ein Amulett, das dem Symbol im Keller ähnelte. Thori schlug vor sich noch in den Stallungen und in dem anderen Gebäude umzusehen. Hasel und Thori durchsuchten die Stallungen fanden nichts Ungewöhnliches.

Es Regnete immer noch stark und die Zwergin beschwerte sich sie sei gerade wieder trocken. Hasel und Thori schritten die Treppe rauf in ein Gemütliches Gastzimmer. Dort waren zwei Menschen offensichtlich noch am Leben und wohlauf in der Ecke des Raumes gefesselt, wie ein Paket verschnürt. Thori entfernte den Knebel und das Verhör und die anschließenden Verhandlungen begannen. Im Laufe des Gesprächs überzeugte Hasel Thori, dass die beiden wohl keine Gefahr sind, und wir entfesselten die beiden. Wir gingen nach einem Wortgefecht, das Thori die Zellen im Kopf schmolzen und sie ihre eigene Mutter verkauft hätte, zu viert in den Schankraum und beendeten die Verhandlungen und einen neuen Auftrag in den Taschen. Thori war dankbar das Hasel nun endlich still war. Er redet sehr viel und gern.

Bei den Verhandlungen hatten wir versprochen die Gefangenen aus dem Keller zu befreien. Wir also der Halbling und die Zwergin gingen in den Keller öffneten die Falltür und sahen ein schauriges etwas, was sie als Dämon abstempelten, der gerade dabei war, die beiden Mutanten auseinander zu reißen. Hasel und Thori waren sich einig, dass sie sich nicht mit so etwas anlegen wollen und sie verschlossen die Falltüre wieder. Die beiden berichteten ihren Auftraggebern, dass die Gefangenen Freunde noch nicht ansprechbar seien und vereinbarten morgen nachzusehen. So gingen alle zu Bett und am nächsten Tag war der Dämon fort.
 
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Moin Toby, falls du Interesse hast: Es gibt einen Warhammer Fantasy Discord-Server mit knapp 150 Usern. Einen Link sende ich dir bei Interesse gerne per PN, denn Links sind hier nicht gerngesehen. Wir behandeln dort auch Regelfragen, Fluffragen und eine Ecke für Spielberichte gibt es auch. Allerdings solltest du bei Kaufabenteuern einige Teile mit einer Spoilerwarnung versehen, um anderen Spielern nicht die Spannung zu nehmen, sollten sie es einmal spielen wollen. Solltest du schon auf dem Server sein, ignoriere meinen Auswurf hier einfach. 😊
 

Toby73

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Zweites Abenteuer: Wenn Blicke töten können

Abenteuer für 2 bis 3 Spielsitzungen

Allgemein: Die Charaktere werden von Rutger Reuter, einem charismatischen Kaufmann, angeworben, um seine Baumaterialien zu bewachen und in seinem Arbeiterlager mitzuhelfen. Dabei stehen die vollmundigen Versprechungen und Beschreibungen vom Herrn Reuter im krassen Gegensatz zur Anreise und der eigentlichen Baustelle.
 

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Toby73

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Erste Spielsitzung:

Spieler:
  • Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler)
  • Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)
  • Alexander Wolfenburg (Mensch und Hexenjäger)
  • Durak Borinsson (Zwerg und Trollslayer)
Unter den Überlebende Gefangenen befand sich der neue Auftraggeber und die beiden neuen Mitglieder der Gruppen. Gemeinsam bricht man auf ein neues Abenteuer auf. Auf der Reise zur Anlegestelle versucht der neune Auftraggeber seine neuen Leute besser kennen zu lernen. Dabei regieren die Helden von sehr wortkarg und mürrisch bis sehr plauderfreudig auf die Versuche mehr über sie zu erfahren. Wobei selbst der Auftraggeber gegen den Redefluss von Hasel Großbaucher nicht mithalten kann, er beendet das Gespräch und verschanzt sich hinter ein paar Papieren.

An der Anlegestation erwarten ihnen ein heruntergekommener Frachtkahn, der durch die Menge an Baumaterial ziemlich Überladen wirkt. Dazu ist die Ladung schlecht verteilt und gesichert worden. Sie werden herzlichst vom Frachtmeister Reiko begrüßt während des Restes der Crew sich sehr verschlossen gegen die Neuankömmlinge verhält. Außerdem ist Reikos Großmutter an Bord, diese alte Dame ist eine Mystikerin mit der Fähigkeit des zweiten Gesichtes. Alle sind vom Volk der Strigani – einem Wandervolk der Alten Welt.
Durak Borinsson ist nicht sehr glücklich die Reise auf einem Frachtkahn verbringen zu müssen und versucht für die Reise einen sicheren Platz zu finden, denn er nur sehr selten verlässt. Dabei wird die Stimmung durch die lauten Prophezeiungen der Großmutter immer wieder unterbrochen. Sie führt häufige Zwiesprache mit Schatten und warnt allen vor ihrem bevorstehenden Tod oder der Bestie aus dem Ortschlamm. Kurz vor Ankunft des Lagers läuft der Kahn auf einige Felsen im Wasser auf und sinkt. Dabei fällt die Großmutter des Frachtmeister ins Wasser. Alexander und Durak passierte dasselbe. Dabei kann Alexander mit seine 1,82 ohne Problem im Wasser stehen während Durak mit der Großmutter um ihr Leben paddeln.

Hasel und Thori werfen den drei ein Seil zu und sehen, wie ein großer Fisch sich den Leuten im Wasser nähert. Durak rettet sich mit Alexanders Hilfe auf eine seichtere Stelle und Alexander, Hasel und Thori helfen der Großmutter wieder an Bord. Thori springt mit ins Wasser und die drei stellen sich dem Hecht, der kein wirklicher Gegner für sie ist. Hasel hilft Reuter die Kiste mit dem Geld an Land zu bringen, während der Kahn endgültig zusammenfällt und dem Fluss runter treibt. Gemeinsam geht die Reise Richtung Lager über Land weiter. Reuter verspricht dem Frachtmeister das Boot und alle Unwegsamkeit mit Gold gut zu machen.

Je näher man sich dem Lager kommt umso nebliger wird es. Die Stimmung ist aber durch die Rettung der Großmutter trotzdem gut. Endlich im Lager angekommen wird die Gruppe vom zwergischen Baumeister Thulgrim und von der Geschäftspartnerin vom Reuter, Johanna Stiegler empfangen. Dabei bemerken die Helden die schlechte Stimmung unter den dreien, sie sind sehr gereizt ist und werfen sich gegenseitig die Schuld für den Zustand der Baustellen und dem schlechten Vorankommen vor.

Die Helden verbringen die Nacht im Lager und können im Hintergrund eine geheimnisvolle Steinkreis erkennen. Dabei wird der Hecht gemeinsam zubereitet und Thugrim stellt ein Fässchen Zwergen Bier der Borguns Brauerei zur Verfügung. Bei starken, dunklen Zwergenbiere und Wein der Strigani schließ man den Abend am Lagerfeuer ab. Thori unterhält dabei die Arbeiter mit einer Reihe von Kneipenspielen. Unsere Helden verbringen dabei eine geruhsame und erholsame Nacht. (Alle schaffen ihren Besonnenheits-Wurf und leiden nicht an dem Alptraum).
 

Toby73

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Zweites Abenteuer: Wenn Blicke töten können

Zweite Spielsitzung:


Spieler:
- Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler)
- Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)
- Alexander Wolfenburg (Mensch und Hexenjäger)

Die Gruppe wachte an einem Wunderschönen Morgen im Lager auf. Sie hatten endlich wieder auf Land in einem Wagen der Strigani schlafen können. Die Sonne strahlt erwartungsvoll in die Welt hinaus und man stärkt sich bei einem einfachen Frühstück aus Haferbrei, Brot und eine paar Scheiben geräucherten Schinken. Nur Durak hat die Reise auf dem Fluss und gestrige Abendessen nicht ganz verkraftet und er wird von Großmutter Vadome gepflegt, die noch immer der Gruppe für ihre Rettung zutiefst dankbar ist.

Thori kontrollierte ihre Fallen, die sie am Abend ausgelegt hat und findet zumindest in einer einen Hasen für das Mittagsessen. Alle anderen im Lager wirken erschöpft und sind zum Teil sehr gereizt. Anscheinend leidet ein Großteil des Lagers unter wiederkehrenden Alpträumen. Thugrim gibt der Gruppe dem Auftrag, die Steine des Steinkreises umzuwerfen, damit sie später für die Baustelle abgeholt und als Baumaterial eingesetzt werden können. Außerdem sollte damit die Angst der Strigani vor dem Kreis und seiner Aura beseitig sein. Er bittet ihnen eine Silberschilling pro Person als Bezahlung für diesen Job an.

Die Gruppe verspricht sich den Kreis erst einmal anzusehen, da man nicht vorhat eine heilige Stätte, ein Grab oder was immer das auch ist vorschnell zu entweihen. Vor allem der Stein in der Mitte scheint nicht geheuer. Im Gegensatz zu den anderen Steinen ist dieser nicht mit Pflanzen überwuchert oder von Spinnen oder Milben heimgesucht.

Seine Oberfläche war früher einmal mit Zeichen überseht, die jemand mühevoll abgeschliffen hat. Hasel leckt an den Stein und wird von einer Vision übermannt. Vor seinen inneren Augen sieht er die abgeschliffenen Bilder des Steins. Dieses erzählen die Geschichte eines Stammes, der an einem See sesshaft war. Sie waren größer, unförmiger als Menschen und wurden von einer weiblichen Kriegerin oder Priesterin angeführt. Sie überfielen die Nachbardörfer, diese waren kleiner, schwächer und ihre abgeschlagenen Köpfe wurden dem See übergeben. Sie wurden dabei von einer Bestie unterstützt, dieses war Reptil artig und es kamen Blitze aus deren Augen. Die große Anführerin starb und wurde feierlich begraben. Ihr Grab wurde mit einem großen Obelisken markiert und die Bestie als Wächter zurückgelassen.

Die Gruppe verspürte noch weniger Lust die Steine zu entfernen. Man pflanzte ein Gänseblümchen in der Nähe des großen Steines, um seine Auswirkungen auf die Pflanze zu beobachten. Da aber nix besonders passierte ging man zurück zum Lager, um sich ein Mittagsessen zu genehmigen.

Man ließ sich außerdem von Vadoma etwas über die Bestie aus dem Sumpf erzählen. In ihrer Geschichte ging es um einen Bretonischen Ritter, der in einem heldhaften Kampf die Bestie besiegt. Dabei wurde die Steine vom Steinkreis umgeworfen und der tote Körper der Bestie fiel in den See. Der Ritter behielt nur eine Klaue als Andenken und es vergingen ca. 10 Jahre, bis ein angeblicher Hexenjäger auftauchte, die Zeichen auf dem Stein abmeißelt und ihn wieder aufstellen ließ. Der Bretonische Ritter erschien darauf wieder in der Gegend und ließ eine Kiste mit der Klaue in den See versenken. Angeblich ist die Klaue nach 10 Jahren lebendig geworden und hat seine Frau und seine Kinder getötet. Bevor der Ritter sie einfangen und in dem See Versenken konnte. Er hofft so den Fluch brechen zu können.

Danach kümmerte sich Hasel um den Hasen und machte einen Eintopf daraus. Die andern beide werden von Thulgrim gebeten nach Reuter zu schauen. Man brauch bis heute Abend sein Schlüssel, um die Löhne auszuzahlen. Die beiden schauen in seinem Zelt und folgen von dort Spuren, die bis zum See führen. Auf halber Stecke tauchen große, Reptilen artigen Abdruck mit nur drei Zehen auf. Im Schilf entdecken sie schließlich seine Leiche. Ein Arm fehlt und auch der Schlüssel war weg.

Bei genauer Untersuchung stellen sich aber die Abdrücke und auch der abgebissene Arm als falsche Spur heraus. Der oder die Täter haben versucht den Eindruck zu hinterlassen, dass die Bestie aus dem Sumpf Reuter getötet hat. Die Täter sind dabei mit einem Boot durch das Schilf entkommen. Thori und Alexander unterrichten Johanna Stiegler, die Geschäftspartnerin über ihren Fund. Johanna wirkt geschockt und schenken jeden ein Schnaps ein. Sie bietet für die Ergreifung der Täter eine Goldkrone pro Charakter an und wollte die Baustelle gleich auflösen. Die beiden überzeugt sie davon, vorerst niemanden zu unterrichten und die Baustelle noch 2 Tage offen zu lassen. In diese Zeit würden sie den wahren Täter finden. Johann bestand aber daraus Thugrim zu unterrichten, die Leiche in Reuters Zelt zu bringen und die Truhe mit dem Geld in ihren Wagen zu bringen.

Nach dem dies erledigt war durchsuchte man die Wagen und Zelte im Lager. Man finde aber keine neuen Hinweise und die drei fuhren mit einem Boot über den See, in der Hoffnung vielleicht am anderen Ufer neue Spuren oder Hinweise zu finden. Tatsächlich erkennt Hasel mit seinen Adleraugen ein Boot am Ufer des Sumpfes. Richtung Sumpf tauchen wieder die unechte Bestien Spuren auf und die Gruppe folgt ihnen weiter in den Sumpf hinein.

Im Sumpf wird es immer nebliger und plötzlich tauchen drei Gestalten auf. Diese Flüchteten vor etwas und sie sahen drei Einheimische, die von einem großen Schatten verfolgt wurden. Sie hatten die Bestie aus dem Sumpf gefunden . . . .
 

Toby73

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Dritte Spielsitzung:

Spieler:
- Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler)
- Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)
- Alexander Wolfenburg (Mensch und Hexenjäger)
- Durak Borinsson (Zwerg und Trollslayer)
- Regis Flinkhand (Mensch und Kopfgeldjäger)

In der dritten Sitzung kommt es zum Kampf gegen das Sumpfmonster, die Aufklärung des Mordes und seiner Hintergründe. Dabei haben die ersten drei Charakter sich so geschickt angestellt, dass die Bestie in 3 Runde erledigt, war ohne, dass die ankommende Unterstützung durch Durak & Regis gebraucht wurde. Das Abenteuer war vor allem durch die Unstimmigkeiten zwischen den drei Haupt NSC sehr interessant. Dabei wird das Ende durch die Reaktion der Charaktere auf den Steinkreis und den Kampf gegen das alte Sumpfmonster beeinflusst. Die Haupt NSC und ihr Schicksal ergeben einige Anknüpfpunkte für spätere Abenteuer

Im Sumpf wird es immer nebliger und plötzlich tauchen drei Gestalten auf. Diese Flüchteten vor etwas und sie sahen drei Einheimische, die von einem großen Schatten verfolgt wurden. Sie hatten die Bestie aus dem Sumpf gefunden. Die drei Charakter verstecken sich vor der Bestie und lassen die Flüchtigen und das Monster an sie vorbeiziehen. In der Höhe der Gruppe schnuppert es noch einmal aber entdeckt sie nicht. Es schnappt erfolglos nach den Flüchtigen Einheimischen und Thori springt auf seine Rücken und greift mit ihrem Hammer an. Alex greift von der Seite mit seinem Schwert und Hasi wirf von hinten mit einem Teller nach der Bestie. Alle drei haben die Götter auf ihrer Seite und treffen sehr empfindliche Stellen (Trotz Widerstandsbonus von 5 und Rüstung 1 machen alle reichlich Schaden). Die Bestie schreit vor Schmerzen auf und schnappt erfolglos nach Alex. Die drei starten ihren nächsten Attacken und die Bestie ist fast dem Ende nah (Nur noch 15 von 45 LP). Die Bestie versucht erfolglos Thori von sich zu werfen und man gibt ihr den Rest. Durak erscheint mir Herrn Flinkhand um die Gruppe beizustehen.

Gemeinsam quetschen sie die Einheimischen aus und schnell wird klar, dass sie was zu verbergen haben. Aber alle Versuche sie durch Charm oder Einschüchtern zum Reden bringen gelingen nicht. Thori nimmt auf einen Hinweis von Hasel einen der drei im Schwitzkasten. Dabei wird der Schlüssel von Reuters gefunden und schnell ist klar, dass dies seine Mörder sind. Die drei gestehen und belasten Johanna Stiegler schwer. Man nimmt sie gefangen und gemeinsam fährt man mit den Booten zurück ins Lager. Alex bekommt eine Silberschilling von Thori, da beide gewettet hatten, ob Johanna die Drahtzieherin war oder nicht. Mitten auf dem Wasser ertönt plötzlich ein fürchterliches Gebrüll aus dem Sumpf und die Bestie kommt ans Ufer. Es schaut dem immer weiter weg paddeln Booten hinterher.

Zurück am Lager muss man überrascht feststellen, dass das Lager sich mittlerweile aufgelöst hat, nur noch zwei Wagen der Strigani, der Wagen von Johanna und das Zelt von Reuters ist noch da. Thulgrim der Zwerg soll mit der Geld Truhe verschwunden sein und man überbringt die Gefangene. Es kommt zu einer heftigen Diskussion mit der Drahtzieherin. Sie droht ihnen, da sie in Überseik reichlich Beziehungen hat und dort würde man nicht sie, sondern die Gruppe für den Tod von Reuters verantwortlich machen. Daher beschließen sie, die Gefangenen im Örtchen Grausee einem Straßenwächter zu übergeben. Von einem der Strigani erhalten sie eine Fässchen Schädelspalter (ein Zwergenbier der Borguns Brauerei) und ihr versprochenes Gold. Thulgim hat diese Sachen für sie hinterlassen. Vor seiner Abreise hat er auch alle anderen Arbeiter ausgezahlt.

Durak bleibt vor Ort und der Rest zieht weiter nach Übersreik
 
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Aus der Sicht der Spieler:

Unsere Tapferen Mordaufklärer, Hasel der Halbling, Alexander der Große (hihi) und Thori die Zwergin, verfolgten Spuren im Sumpf, um den Mord an Ihren Auftraggeber herauszufinden. Sie fanden den Angeblichen Übeltäter in Form einer Gigantischen Bestie. Diese Bestie war gerade dabei 3 komisch gekleidete Menschen zu verfolgen und so wie Hasel ein leckerer Snack zu sich zu nehmen. Hasel, Alex und Thori, versteckten sich auf unterschiedlichste arten Hasel schnappte sich ein Schilfrohr und sprang in das Sumpfwasser (er war immer noch nicht baden xD) Alexander versuchte seinen Massiven Körper, mit gezogenem Schwert, hinter einen Baum zu verstecken zu meiner Verwunderung gelang es ihm ausgezeichnet. Derweilen kletterte die Zwergin auf einen hochgelegenen Baum und machte sich mit dem Hammer in der Hand sprungbereit und rief die drei Unglückseligen in die Richtung von sich. Zwei von drei dieser sogenannten Unglückseligen Menschen liefen in unsere Richtung der andere in die entgegengesetzte. Die Bestie blieb stehen und uns fiel auf das sie blind, fast zahnlos, und wohl sehr alt sein musste. Die Bestie blieb verwirrt stehen und schnüffelte in der Umgebung nach ihrem Mittagessen. Ihr gelang es und sie lief Geradewegs in unsere Richtung Hasel immer noch im Wasser und nun mit einem Teller bewaffnet schleuderte diesen besagten Teller auf die Bestie, die sie wohl an einer sehr empfindlichen Stelle traf, sie brüllte auf, doch wir ließen ihr keine Chance. Thori sprang mit ihrem Hammer von oben auf die Bestie und versetzte ihr einen ordentlichen Schlag auf ein Schultergelenk es knackte widerlich. Alexander stürmte aus seinem Versteck und rammte sein Schwert in die Planke der Bestie sie schrie auf schlug um sich und stürzte dabei fiel hin Thori wurde nicht abgeschüttelt von seinem Rücken und hielt sich auf ihm. Hasel warf einen weiteren Teller mit einer Leichtigkeit aus dem Handgelenk der das Biest nochmal traf und ihm sogar einen Dorn auf seinen Kopf Abriss. (unglaublich Halbling und Teller niemals werde ich einen Halbling in der Küche kritisieren) Die Bestie schien nervös zu werden und Thori setzte den finalen schlag mit ihrem Hammer an, der ihm den Schädel ein haute. Thori fiel auf das die Bestie nicht der Killer des Mannes sein konnte der Bestie fehlte eine klaue.... Hasel fiel auf das die drei Menschen mit ihren Schritten keine Spuren im Schlamm hinterließen wir stellten sie zu rede Alexander versuchte derweilen gefährlich zu wirken, aber eigentlich ist er ein netter großer Kuschelbär es gelang ihm nicht so gut auch Thori und Hasel gelang es nicht recht, dieser Boden ist nicht so vorteilhaft, wenn man jemanden bedrohen will. Aus der Ferne traten 2 gestalten ein uns wohlbekannter Zwergenslayer und ein anderer breit bebauter Menschen Mann auf uns zu. Der Mann stellte sich vor was ich nur nett fand und versuchte die Stimmung zu lockern den Alex Thori und Hasel trauten den dreien Dieben nicht. Hasel sprach kurz mit Thori denn er hatte bei einen den Schlüssel den wir sichten gesehen Thori takelte ihn um drehte ihm den Arm auf den Rücken und brüllte Ihn an. Thori zog besagten Schlüssel aus seiner Kleidung damit waren die Versuche von Regis das friedlich zu lösen dahin. Wir fesselten die drei Diebe und brachten sie zur Auftraggeberin zurück. Zuvor verrieten uns die beiden das sie von der Madam angeheuert wurden und der Mord aus Versehen geschah doch den Mord dann so vertuschen zu wollen ging allen gegen den Strich. Im Lager angekommen fiel den 5 Helden auf das die Hälfte der Wagen weg ist und der Zwergen Baumeister seine Zelte abgebaut hatte. Bei der Auftraggeberin angekommen stellten wir sie zu rede . . .
 

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Abenteuer in Übersreik

Drittes Abenteuer „Gemetzel in Speichelfeld

Viertes Abenteuer „THE BLESSING THAT DREW BLOOD“


Spieler:
- Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler)
- Alexander Wolfenburg (Mensch und Hexenjäger)
- Efram Kacher (Mensch und Student)

Man hatte durch das letzte Abenteuer eine günstige Bleibe gefunden und aus Dankbarkeit für ihre Hilfe, gab es zum Zimmer auch ein gutes Frühstück und Abendessen. Gino der Oger Gehilfe und Verwalter des Mietshauses versprach keine Ratten und mehr frische Zutaten vom Markt für das Essen zu verarbeiten.

Auf dem Markt rüstet sich die Gruppe weiter aus und hörten, dass in den letzten Tagen gefälschte Silber Münzen in der Stadt aufgetaucht sind. Auch die Gruppe war betroffen und Efram hat zwei gefälschte Münzen unter seinem Geld. Zum Missfallen seiner Begleiter versuchte er diese einem Händler anzudrehen. Das gelang ihm nicht und nur durch gutes Zureden verzichtet der Händler die Stadtwache zu informieren.

Dort hörten sie außerdem, dass der Hohe Tempel von Sigmar Informationen über den Mord an dem Glaubensbruder Calvin Klein sucht und für die Ergreifung des Mörders eine Belohnung von 60 Goldstücken anbot. Gleichzeit verbreitet ein gewisser Ottokar eine Reihe von wilden Behauptungen, die er als die reine Wahrheit anpries:

  • Die Zauber stecken gegen hinter alle den Morden an den Vertreter der Tempeln und sie planen im geheimen diese niederzureißen.
  • Morde an Priester Rhya, Ulric, Ranald & Sigmar
  • Eine Priesterin der Shallya lässt die Armen in Stich und versorgt Kranke und Verletzte nur für bare Münze
  • Agenten aus Kislev stecken hinter den Unruhen in der Stadt
  • Halblinge und Elfen nutzen das Elend der einfachen Bevölkerung aus, um sich zu bereichern
Die Gruppe beschloss sich bei Ottokar über seine Wahrheiten zu informieren und sich anschließend im Sigmar Tempel genauer über den Mord und die Belohnung zu erkundigen. Beim großartigen Ottokar Johanson gab es aber außer einer Reihe Behauptungen und Vermutungen nur sehr wenige Fakten für die Gruppe. Anders sah es im Sigmar Tempel aus, dort wurden sie zu Bruder Jacob Möhren geführt, der die Aufklärung des Mordes an ihrem Glaubensbruder Calvin Klein leitet. Sie erhielten die ersten Hinweise und im Tempel spendete Efram seine gefälschten Münzen der Kirche. Er hoffte sie damit los geworden zu sein.
 

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