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Abenteuer/Kampagne Warhammer Warhammer Fantasy 4th Edition - Kampagne "Großvater Reik"

Toby73

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Start mit dem ersten Abenteuer: "Nacht des Blutes"

Abenteuer für 1 Spielsitzung
Allgemein: Abenteuer für neue Charakter und es beginnt damit, dass die Helden von einem Unwetter überrascht werden und versuche noch Unterschlupf in der nächsten Taverne zu finden.

Bei der Anreise gibt es optional die Möglichkeit eines Kampfs mit einer Gruppe Tiermenschen. Die Taverne selbst ist von einer Gruppe von Mutanten (5 Personen) übernommen worden, die alle Bewohner und Gäste überwältigt, gefesselt oder getötet haben.
Sie wollten eigentlich mit ihrem Ritual im Keller beginnen als die Gruppe erscheint. Sie versuchen die Helden durch eine Droge im Essen schläfrig zu machen und sie in einem Gästezimmer zu bringen. Dort soll das Mittel seine volle Wirkung entfalten und die schlafende Gruppe würde in dem Zimmer eingeschlossen.

Am Anfang ist vor allem entscheidend, ob die Gruppe das Essen mit der Droge isst oder die Falle früh genug entdeckt. Die Mutanten sind bei Ankunft der Helden und auch später über die ganze Anlage verstreut, so das je nach Zusammensetzung der Gruppe das ganze kämpferisch oder per List gelöst werden kann. Am Ende erscheint im Ritual Raum ein Rosa Horror, gegen den erst ein Besonnenheitswurf geschafft werden muss, um nicht unter dem Einfluss von Angst zu unterliegen und nur eingeschränkt gegen das Wesen handeln zu können.

Spieler: Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler) & Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)

Es hat sehr viel Saß mit dem beiden Spieler gemacht. Das erste Zusammen Treffen der beiden Charaktere, das Ausspielen ihrer Rollen und das Listige Vorgehen macht Lust auf mehr. Beim nächsten Mal werden die anderen Spieler dazu stoßen und bin gespannt wie sich die Gruppe im nächsten Abenteuer schlägt.
 

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Toby73

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Geschichte:

Maximilian Hasel Großbaucher und Thori Grimnir beginnen eine tiefe Freundschaft zu entwickeln oder nicht? Der Halbling redet ohne Punkt und Komma und die Zwergin hört zu. Auf dem Weg "zum vermummten Mann" Regnet es wie aus Kübeln und die beiden suchen ein trockenes Plätzchen und der Halbling was zu essen. Als sie ankamen finden die beiden die Tore verschlossen vor die Zwergin besitzt eine sehr kurze Zündschnur und wirft den Halbling kurzerhand über den Zaun... mit den Worten "öffnet es von Innen". Auf der anderen Seite angekommen sucht der kleinen Hasel einen Hocker, um den Riegel zu entfernen. Es gelingt Hasel nach einiger Zeit...

Seltsame Vorkommnisse, so wie fehlende Gäste, die angeblich da sind erwecken Misstrauen. Als dann noch das Essen mit Zusätzen vermischt wurde reicht es das Maß ist voll. Der Halbling schickt den Wirt zum Tor hinaus, denn er glaubt es sei nicht richtig zu. Gute Finte - die Zwergin steht auf und schließt die Tavernen Tür ab. Der Wirt ist ausgesperrt. Auch sein Komplize hat sich verdächtig gemacht. Er hat Blutspritzer auf den Rücken und seine Kleidung ist etwas zu groß. Er verzog sich in die Küche. Thori beschloss sich anzuschleichen und mit einem streich ihm ihren gewaltigen Hammer über den Kopf zu ziehen. Er hatte keine Chance und sank bewusstlos zu Boden. Der Halbling lobpreiste die Zwergin und durchsuchte den Bewusstlosen in der Zwischenzeit verlor die Zwergin keine Zeit und sichte alles im Haus ab. Oben entdeckte sie Leere Räume mit Betten die leer, verlassen und teilweise blutige Betten Flecken aufwiesen der Halbling Hasel folgte Thori die Treppe hinauf gemeinsam öffneten sie die verschlossenen Türen. Hasel bemerkte in einen der Kamine eine gestallt runter klettern und machte ihn auf Thoris Anweisung hin Feuer unterm Arsch. Wir verschlossen alle Türen mit einem Karmin und gingen in den Keller. Dort angekommen fanden wir eine Falltür. Thori stemmte sie allein auf nach einem langen Austausch mit Hasel, der oben warten sollte und bei Gefahr die Zwergin warnen sollte. Die Zwergin kletterte das Seil, das in ein Gewölbe führte, hinab. Sie erblickte ein Symbol, dass ihr nichts sagte, ein Pentagramm mit Kerzen und tote so wie lebende Gefangene. Sie befreite die Gefangenen, doch sie machten nichts außer Starren und Sabbern. Thori ließ sie liegen und beschloss das Pentagramm zu zerstören. Sie klaute die Kerzen und versuchte die Linien zu zerstören. Hasel rief hinab Thori sollte rauf kommen. Es können sein, dass der Wirt und seines Spießgesellen an der Tür durchbrechen würden. Beide versteckten sich im Keller und ließen die Falltür offenstehen als Finte sie seinen unten. Drei Personen, die sich Lautstark unterhielten, teilten sich auf, einen von ihnen ging nach oben und die andere beiden in den Keller. Sie fielen mit dem Trick mit der offenen Falltür hinein und der Halbling zog das Seil rauf und die Zwergin schloss die Falltür hinter dem beiden Mutanten Menschen. Nur noch ein Problem!

Der Letzte so vermuteten wir war oben und suchte uns. Die Zwergin und der Halbling rollen zur Sicherheit noch ein paar schwere Fässer auf die Falltür. Dabei fragte die Zwergin den Halbling, ob er Stimmen imitieren könne und sehe da er konnte die Stimme des angeblichen Wirtes gut nachmachen. Wir gingen in die Küche versteckten uns links und rechts von der Tür. Thori mit dem Hammer links, Hasel mit Tellern in der Hand rechts. Hasel rief so überzeugend mit der Stimme des Wirtes, den 4 Mann, dass Thori kurz zusammenzuckte. Der Mutant kam die Treppe hinuntergeeilt in die Küche. Thori schwang den Hammer erwischte ihn, er taumelte und der Halbling warf so leichthändig und elegant den Teller in seine hässliche Fresse. Er ging bewusstlos zu Boden und Thori schnitt ihm die Kehle durch. ZITAT: "Halbling in der Küche ist Gefährlich" Der Halbling durchsuchte die Leiche und fand wieder ein Amulett, das dem Symbol im Keller ähnelte. Thori schlug vor sich noch in den Stallungen und in dem anderen Gebäude umzusehen. Hasel und Thori durchsuchten die Stallungen fanden nichts Ungewöhnliches.

Es Regnete immer noch stark und die Zwergin beschwerte sich sie sei gerade wieder trocken. Hasel und Thori schritten die Treppe rauf in ein Gemütliches Gastzimmer. Dort waren zwei Menschen offensichtlich noch am Leben und wohlauf in der Ecke des Raumes gefesselt, wie ein Paket verschnürt. Thori entfernte den Knebel und das Verhör und die anschließenden Verhandlungen begannen. Im Laufe des Gesprächs überzeugte Hasel Thori, dass die beiden wohl keine Gefahr sind, und wir entfesselten die beiden. Wir gingen nach einem Wortgefecht, das Thori die Zellen im Kopf schmolzen und sie ihre eigene Mutter verkauft hätte, zu viert in den Schankraum und beendeten die Verhandlungen und einen neuen Auftrag in den Taschen. Thori war dankbar das Hasel nun endlich still war. Er redet sehr viel und gern.

Bei den Verhandlungen hatten wir versprochen die Gefangenen aus dem Keller zu befreien. Wir also der Halbling und die Zwergin gingen in den Keller öffneten die Falltür und sahen ein schauriges etwas, was sie als Dämon abstempelten, der gerade dabei war, die beiden Mutanten auseinander zu reißen. Hasel und Thori waren sich einig, dass sie sich nicht mit so etwas anlegen wollen und sie verschlossen die Falltüre wieder. Die beiden berichteten ihren Auftraggebern, dass die Gefangenen Freunde noch nicht ansprechbar seien und vereinbarten morgen nachzusehen. So gingen alle zu Bett und am nächsten Tag war der Dämon fort.
 

Nord-Nerd

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Moin Toby, falls du Interesse hast: Es gibt einen Warhammer Fantasy Discord-Server mit knapp 150 Usern. Einen Link sende ich dir bei Interesse gerne per PN, denn Links sind hier nicht gerngesehen. Wir behandeln dort auch Regelfragen, Fluffragen und eine Ecke für Spielberichte gibt es auch. Allerdings solltest du bei Kaufabenteuern einige Teile mit einer Spoilerwarnung versehen, um anderen Spielern nicht die Spannung zu nehmen, sollten sie es einmal spielen wollen. Solltest du schon auf dem Server sein, ignoriere meinen Auswurf hier einfach. 😊
 

Toby73

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Zweites Abenteuer: Wenn Blicke töten können

Abenteuer für 2 bis 3 Spielsitzungen

Allgemein: Die Charaktere werden von Rutger Reuter, einem charismatischen Kaufmann, angeworben, um seine Baumaterialien zu bewachen und in seinem Arbeiterlager mitzuhelfen. Dabei stehen die vollmundigen Versprechungen und Beschreibungen vom Herrn Reuter im krassen Gegensatz zur Anreise und der eigentlichen Baustelle.
 

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Toby73

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Erste Spielsitzung:

Spieler:
  • Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler)
  • Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)
  • Alexander Wolfenburg (Mensch und Hexenjäger)
  • Durak Borinsson (Zwerg und Trollslayer)
Unter den Überlebende Gefangenen befand sich der neue Auftraggeber und die beiden neuen Mitglieder der Gruppen. Gemeinsam bricht man auf ein neues Abenteuer auf. Auf der Reise zur Anlegestelle versucht der neune Auftraggeber seine neuen Leute besser kennen zu lernen. Dabei regieren die Helden von sehr wortkarg und mürrisch bis sehr plauderfreudig auf die Versuche mehr über sie zu erfahren. Wobei selbst der Auftraggeber gegen den Redefluss von Hasel Großbaucher nicht mithalten kann, er beendet das Gespräch und verschanzt sich hinter ein paar Papieren.

An der Anlegestation erwarten ihnen ein heruntergekommener Frachtkahn, der durch die Menge an Baumaterial ziemlich Überladen wirkt. Dazu ist die Ladung schlecht verteilt und gesichert worden. Sie werden herzlichst vom Frachtmeister Reiko begrüßt während des Restes der Crew sich sehr verschlossen gegen die Neuankömmlinge verhält. Außerdem ist Reikos Großmutter an Bord, diese alte Dame ist eine Mystikerin mit der Fähigkeit des zweiten Gesichtes. Alle sind vom Volk der Strigani – einem Wandervolk der Alten Welt.
Durak Borinsson ist nicht sehr glücklich die Reise auf einem Frachtkahn verbringen zu müssen und versucht für die Reise einen sicheren Platz zu finden, denn er nur sehr selten verlässt. Dabei wird die Stimmung durch die lauten Prophezeiungen der Großmutter immer wieder unterbrochen. Sie führt häufige Zwiesprache mit Schatten und warnt allen vor ihrem bevorstehenden Tod oder der Bestie aus dem Ortschlamm. Kurz vor Ankunft des Lagers läuft der Kahn auf einige Felsen im Wasser auf und sinkt. Dabei fällt die Großmutter des Frachtmeister ins Wasser. Alexander und Durak passierte dasselbe. Dabei kann Alexander mit seine 1,82 ohne Problem im Wasser stehen während Durak mit der Großmutter um ihr Leben paddeln.

Hasel und Thori werfen den drei ein Seil zu und sehen, wie ein großer Fisch sich den Leuten im Wasser nähert. Durak rettet sich mit Alexanders Hilfe auf eine seichtere Stelle und Alexander, Hasel und Thori helfen der Großmutter wieder an Bord. Thori springt mit ins Wasser und die drei stellen sich dem Hecht, der kein wirklicher Gegner für sie ist. Hasel hilft Reuter die Kiste mit dem Geld an Land zu bringen, während der Kahn endgültig zusammenfällt und dem Fluss runter treibt. Gemeinsam geht die Reise Richtung Lager über Land weiter. Reuter verspricht dem Frachtmeister das Boot und alle Unwegsamkeit mit Gold gut zu machen.

Je näher man sich dem Lager kommt umso nebliger wird es. Die Stimmung ist aber durch die Rettung der Großmutter trotzdem gut. Endlich im Lager angekommen wird die Gruppe vom zwergischen Baumeister Thulgrim und von der Geschäftspartnerin vom Reuter, Johanna Stiegler empfangen. Dabei bemerken die Helden die schlechte Stimmung unter den dreien, sie sind sehr gereizt ist und werfen sich gegenseitig die Schuld für den Zustand der Baustellen und dem schlechten Vorankommen vor.

Die Helden verbringen die Nacht im Lager und können im Hintergrund eine geheimnisvolle Steinkreis erkennen. Dabei wird der Hecht gemeinsam zubereitet und Thugrim stellt ein Fässchen Zwergen Bier der Borguns Brauerei zur Verfügung. Bei starken, dunklen Zwergenbiere und Wein der Strigani schließ man den Abend am Lagerfeuer ab. Thori unterhält dabei die Arbeiter mit einer Reihe von Kneipenspielen. Unsere Helden verbringen dabei eine geruhsame und erholsame Nacht. (Alle schaffen ihren Besonnenheits-Wurf und leiden nicht an dem Alptraum).
 

Toby73

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Zweites Abenteuer: Wenn Blicke töten können

Zweite Spielsitzung:


Spieler:
- Maximilian Hasel Großbaucher (Halbling und Hehler)
- Thori Grimnir (Zwergin und Grubenkämpfer)
- Alexander Wolfenburg (Mensch und Hexenjäger)

Die Gruppe wachte an einem Wunderschönen Morgen im Lager auf. Sie hatten endlich wieder auf Land in einem Wagen der Strigani schlafen können. Die Sonne strahlt erwartungsvoll in die Welt hinaus und man stärkt sich bei einem einfachen Frühstück aus Haferbrei, Brot und eine paar Scheiben geräucherten Schinken. Nur Durak hat die Reise auf dem Fluss und gestrige Abendessen nicht ganz verkraftet und er wird von Großmutter Vadome gepflegt, die noch immer der Gruppe für ihre Rettung zutiefst dankbar ist.

Thori kontrollierte ihre Fallen, die sie am Abend ausgelegt hat und findet zumindest in einer einen Hasen für das Mittagsessen. Alle anderen im Lager wirken erschöpft und sind zum Teil sehr gereizt. Anscheinend leidet ein Großteil des Lagers unter wiederkehrenden Alpträumen. Thugrim gibt der Gruppe dem Auftrag, die Steine des Steinkreises umzuwerfen, damit sie später für die Baustelle abgeholt und als Baumaterial eingesetzt werden können. Außerdem sollte damit die Angst der Strigani vor dem Kreis und seiner Aura beseitig sein. Er bittet ihnen eine Silberschilling pro Person als Bezahlung für diesen Job an.

Die Gruppe verspricht sich den Kreis erst einmal anzusehen, da man nicht vorhat eine heilige Stätte, ein Grab oder was immer das auch ist vorschnell zu entweihen. Vor allem der Stein in der Mitte scheint nicht geheuer. Im Gegensatz zu den anderen Steinen ist dieser nicht mit Pflanzen überwuchert oder von Spinnen oder Milben heimgesucht.

Seine Oberfläche war früher einmal mit Zeichen überseht, die jemand mühevoll abgeschliffen hat. Hasel leckt an den Stein und wird von einer Vision übermannt. Vor seinen inneren Augen sieht er die abgeschliffenen Bilder des Steins. Dieses erzählen die Geschichte eines Stammes, der an einem See sesshaft war. Sie waren größer, unförmiger als Menschen und wurden von einer weiblichen Kriegerin oder Priesterin angeführt. Sie überfielen die Nachbardörfer, diese waren kleiner, schwächer und ihre abgeschlagenen Köpfe wurden dem See übergeben. Sie wurden dabei von einer Bestie unterstützt, dieses war Reptil artig und es kamen Blitze aus deren Augen. Die große Anführerin starb und wurde feierlich begraben. Ihr Grab wurde mit einem großen Obelisken markiert und die Bestie als Wächter zurückgelassen.

Die Gruppe verspürte noch weniger Lust die Steine zu entfernen. Man pflanzte ein Gänseblümchen in der Nähe des großen Steines, um seine Auswirkungen auf die Pflanze zu beobachten. Da aber nix besonders passierte ging man zurück zum Lager, um sich ein Mittagsessen zu genehmigen.

Man ließ sich außerdem von Vadoma etwas über die Bestie aus dem Sumpf erzählen. In ihrer Geschichte ging es um einen Bretonischen Ritter, der in einem heldhaften Kampf die Bestie besiegt. Dabei wurde die Steine vom Steinkreis umgeworfen und der tote Körper der Bestie fiel in den See. Der Ritter behielt nur eine Klaue als Andenken und es vergingen ca. 10 Jahre, bis ein angeblicher Hexenjäger auftauchte, die Zeichen auf dem Stein abmeißelt und ihn wieder aufstellen ließ. Der Bretonische Ritter erschien darauf wieder in der Gegend und ließ eine Kiste mit der Klaue in den See versenken. Angeblich ist die Klaue nach 10 Jahren lebendig geworden und hat seine Frau und seine Kinder getötet. Bevor der Ritter sie einfangen und in dem See Versenken konnte. Er hofft so den Fluch brechen zu können.

Danach kümmerte sich Hasel um den Hasen und machte einen Eintopf daraus. Die andern beide werden von Thulgrim gebeten nach Reuter zu schauen. Man brauch bis heute Abend sein Schlüssel, um die Löhne auszuzahlen. Die beiden schauen in seinem Zelt und folgen von dort Spuren, die bis zum See führen. Auf halber Stecke tauchen große, Reptilen artigen Abdruck mit nur drei Zehen auf. Im Schilf entdecken sie schließlich seine Leiche. Ein Arm fehlt und auch der Schlüssel war weg.

Bei genauer Untersuchung stellen sich aber die Abdrücke und auch der abgebissene Arm als falsche Spur heraus. Der oder die Täter haben versucht den Eindruck zu hinterlassen, dass die Bestie aus dem Sumpf Reuter getötet hat. Die Täter sind dabei mit einem Boot durch das Schilf entkommen. Thori und Alexander unterrichten Johanna Stiegler, die Geschäftspartnerin über ihren Fund. Johanna wirkt geschockt und schenken jeden ein Schnaps ein. Sie bietet für die Ergreifung der Täter eine Goldkrone pro Charakter an und wollte die Baustelle gleich auflösen. Die beiden überzeugt sie davon, vorerst niemanden zu unterrichten und die Baustelle noch 2 Tage offen zu lassen. In diese Zeit würden sie den wahren Täter finden. Johann bestand aber daraus Thugrim zu unterrichten, die Leiche in Reuters Zelt zu bringen und die Truhe mit dem Geld in ihren Wagen zu bringen.

Nach dem dies erledigt war durchsuchte man die Wagen und Zelte im Lager. Man finde aber keine neuen Hinweise und die drei fuhren mit einem Boot über den See, in der Hoffnung vielleicht am anderen Ufer neue Spuren oder Hinweise zu finden. Tatsächlich erkennt Hasel mit seinen Adleraugen ein Boot am Ufer des Sumpfes. Richtung Sumpf tauchen wieder die unechte Bestien Spuren auf und die Gruppe folgt ihnen weiter in den Sumpf hinein.

Im Sumpf wird es immer nebliger und plötzlich tauchen drei Gestalten auf. Diese Flüchteten vor etwas und sie sahen drei Einheimische, die von einem großen Schatten verfolgt wurden. Sie hatten die Bestie aus dem Sumpf gefunden . . . .
 
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