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Spielbericht Warhammer (Fantasy/40K) Warhammer 40K - Vom Astra Militarum zur Inquisition

Ric Master

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In der 44. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich trennten. Während der eine Teil bei den Fahrzeugen blieb, in weiser Voraussicht eventuell mit weiteren Khorne konfrontiert zu werden (und weil die Spieler für diese Session abgesagt hatten), drang der andere Teil in eine unscheinbare, durch die Natur getarnte Höhle ein. Sie fanden eine große, harmonisch wirkende Höhle, wo durch einen Spalt Sonnenlicht einfiel und Kristalle diese Höhle in regenbogenfarbig beleuchtet.

Auch fanden sie einen kleinen Bach in dieser Höhle, der die Schönheit dieses ungewöhnlichen Ortes unterstrich.

Und sie hörten das Flüstern. Und Schatten. Nicht bedrohlich sondern nur vorsichtig. Die Abkömmlinge der Xarthianer versuchten zu kommunizieren und während einer aus dem Team zusammenbrach und vor Schmerz und Angst sich katatonisch den Kopf hielt, konnte der Psioniker des Teams sich anpassen und frei mit Ihnen kommunizieren.

Immer wieder hörten sie die Weisheit: „Wenn die Ordnung zum Chaos geworden ist, muss das Chaos wohl oder über Übel wieder Ordnung und somit Harmonie herstellen.“

doch hier und da ergaben sich auch andere Weisheiten und Informationen über zwei machtvolle Gegenstände:

Unheilsbringer, eine kunstvolle und schöne, wirklich uralte Brosche mit einem Spiegel anstatt eines Edelsteines eingefügt, und Münzwerfer, tatsächlich eine Münze.

Der Psioniker erreicht sogar, den Standort bildlich als Information zu erhalten. Da er sich so nicht an diesen Ort erinnern konnte, musste er zurück zum Schiff die dortigen Datenbanken konsultieren.

Mit diesen Informationen kehrten sie zum Team zurück.
 

Ric Master

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In der 45. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich auf den Rückweg machten, aber feststellen mussten, dass eine noch größere Ansammlung Khonre-Kultisten sich gesammelt hatten und unsere Helden versuchten abzufangen. Sie entschieden sich, Hilfe bei der hiesigen Planet Defense Force zu erhalten, indem sie einen nahegelegenen unheiligen Tempel anfuhren, dessen Standpunkt sie letzte Session erfahren und weitergegeben hatten und der gerade von den Milizen gesäubert wurde. Gemeinsam stellten sich alle den heranrasenden Horde an Kultisten und es kam zu einem Gemetzel, indem nur unsere Helden und drei Milizen von etwa zwei Dutzend überlebten. Hierbei tat sich besonders Cpt. Dr. Gilliam al Jamal hervor.

Sie fanden einen unheiligen Schädel, welcher konstant den Standort unserer Helden aus dem Warp durchgab und vernichteten ihn umgehend.

Nunmehr konnten sie unbehelligt zum Spaceport zurückkehren und abreisen.

Wieder auf ihrem Schiff warteten sie auf das Ergebnis der Suche des Psionikers, welcher die Bilder über den Standort des ersten Gegenstandes in seinem Schädel trug. Schlussendlich wurden sie fündig: Der Planet Hesp im Osten der Galaxis war das Ziel.

Besonders zu betonen war die hervorragende Nachricht, dass die Intrigen und die eingesetzte unglaublich hohe Menge an Ressourcen, welche unsere Helden hinter dem Rücken Ihrer Captains in Gang gesetzt hatten absolut perfekt funktionierte (Anmerkung: kritischen Erfolg erwürfelt). Sie hatten erhebliche Gelder ihrer scintillanischen Firmengruppe genutzt, um einen Sheikh auf Tallarn, welcher der Gegengruppierung des Sheikhs angehörte, welcher die Jugendliebe Cpr. Dr. al Jamals missbrauchte.

Dies wirkte sich nunmehr so aus, dass der Kontakt unserer Helden nicht nur den Sheikh von seiner Machtposition in eine Penal Legion verdammte, sondern dessen gesamtes Netzwerk massiv schwächte und die Seite, zu welcher die Familie Cpt. al Jamals gehörte erheblich stärkte.

Somit hat das Team nicht nur für ihren geliebten Captain und Arzt seine Jugendliebe errettet und dessen Familie finanziell und politisch gestärkt sondern für die Section 7 der Inquisition einen unabhängigen zweiten Stützpunkt auf Tallarn geschaffen.
 

Ric Master

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In der 46. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich auf den Weg zum geheimen und verbotenen Planeten Hesp machten.

Vectorien der 4. und 7. Death Guard, Marines des unsagbar virulenten und Krankheiten bringenden Chaosgottes, bekämpften dort die Tyranniden der Hive Fleet Lotan inmitten der dampfenden Dschungel von Hesp. Als die Schwärme Toxicrenes und Venomthropes einsetzen, um die Umgebung zu vergiften, antwortet die Death Guard mit Pestzaubern, Virusbomben und dämonischen Krankheiten. Da keine der beiden Seiten bereit ist, klein beizugeben, wird die Atmosphäre von Hesp immer giftiger, bis der Dschungel und sogar die kriegführenden Armeen zu einer blutigen, blubbernden Suppe geworden sind. Das erste Tyranniden-Hive-Schiff, das diesen vergifteten Brei zu schmecken bekommt, als es versuchte, den Planeten zu essen, bzw. alles nahrhafte auf ihm, prallte zurück, wobei sein Rüssel schmolz, und wurde vom Rest seiner Flotte in die Vergessenheit bombardiert. Der Planet Hesp blieb als endloses Meer aus giftigem Schleim zurück, zu giftig selbst für den Hive.

Kurz gesagt: ein totes Tyranniden Hive-Schiff und das Endergebnis eines Mutations-, Adaptions- und Degenerationswettstreit zwischen Chaos und Xenos: Ein wunderbares Objekt der Erforschung durch eine Kooperative des Ordo Xenos und des Ordo Hereticus der Inquisition.

Die Reise zu diesem extrem geheimen Ort verlief nicht monatelang durch den Warp, sondern in Minuten, dank der ungefragten Hilfe des wahnsinnigen, immer intrigierenden und scheinbar allwissenden Chaosgottes. Was führt dieser hier im Schilde?

An der Versuchsstation angedockt, legten unsere Helden zunächst ihre Kredenzen vor, um nicht sofort vernichtet zu werden. Nachdem diese verifiziert wurden half ihnen der dort tätige Inquisitor mies gelaunt unseren Helden, kurzfristig auf dem Planeten überleben zu können mit entsprechender Ausrüstung.

Sie erhielten spezielle Raumanzüge und eine zusätzliche Lackierung auf ihre Ausrüstung und Waffen. So hatten sie etwa zwei Stunden Zeit, auf der letzten Insel dieses Säure-, Viren- und Bakterienplaneten die Brosche zu finden, die dort irgendwo zwischen all den verrotteten Leichen der Kriegsparteien herumlag.

(Anmerkung: Der Spielleiter ließ sie alle reale 5 Minuten 1d10 Schaden an den Anzügen nehmen, bei einem anfänglichen Maximum von 200 Punkten…das gab etwas Zeitdruck)

Durch die ehenalige Augenhöhle eines gigantischen und gesondert noch adaptierten und mutierten Tyranniden gelangten sie in den sich in der Auflösung befindlichen Brustbereich. Schon im Orbit fanden sie ein großes Lebenszeichen und waren sich so gewahr, dass hier noch etwas lebte.

Der Verrottung und Krankheit liebende Chaosgott hatte sich tatsächlich so sehr angestrengt, etwas normalerweise Unmögliches zu erschaffen, was dort auf unsere Helden wartete: Einen Herald of Nurgle, verschmolzen und adaptiert mit einer Tyrannidenleiche, doppelt wahnsinnig und doppelt hungrig.

Nach einem kurzen und schmerzhaften Gefecht, fanden sich ein Teil unserer Helden unter dem acht Meter großen Leichnam wieder, der ihre Anzüge erst richtig säuremäßig beanspruchte.

Zunächst vergeblich schafften die restlichen Helden es, ihre Kameraden zu befreien und fanden hiernach glücklicherweise sofort die Brosche in einer Leiche eines Death Guards auf einem Hügel voller Leichen von Tyranniden, denn so manchem Helden war der Schtz des Anzuges schon arg angefressen.

Sie begaben sich sofort wieder an Bord Ihres Shuttles und machten sich auf den Weg in die Quaratäne

Die Brosche namens Unheilsbringer war gesichert.
 

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In der 47. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich zurück nach Scintilla machten. Auf der Jagd nach weiteren Gegenständen für die ewigen Helden suchten sie nun Münzwerfer, eine Münze in einer 8 Milliarden menschengroßen Hive City. Doch die Inquisition konnte ihnen wichtige Daten zukommen lassen. Ihr Ziel hieß Mox und machte eine ungewöhnlich erstaunliche Karriere von einem unter den Slums tief unter den lichtlosen Etagen der Stadt bis hin zu der derzeit oberen Mittelschicht der Stadt. Obwohl Mox nie eine Schule gesehen hat, gehört er derzeit zu den angesagtesten Personen der Stadt, den alles was er anfasst, entwickelt sich zu seinem Vorteil. Er verdient Geld nur mit seiner Anwesenheit, Persönlichkeiten der Stadt wollen ihn genauso kennen lernen, wie die Schönsten seines aktuellen Standes.

Viel Zeit ließen sich unsere Helden hingegen, eine Falle für ihn aufzubauen und das auf die Unterwelt und mafiöse Strukturen spezialisierte Mitglied unseres heldenhaften Teams entschied sich aus eigenen Mitteln ein Bordell / Casino /Nachtclub mit dem Namen KitKat-Club und der Thematik Manga-Katzen zu eröffnen. Einerseits um den hedonistischen Mox anzulocken, späterhin, nach diesem Auftrag aber auch um privat Geld zu verdienen und der Inquisition eine Falle für Kultisten des lüsternen immergeilen Chaosgottes zur Verfügung zu stellen.

Schon am Eröffnungstag sahen sie mit voller Befriedigung, dass ihre Falle zuschnappte und ihr Opfer in ein Hinterzimmer mit seiner Lieblingskonkubine und einer Prostituierten verschwand.

Und hier begann alles aus dem Ruder zu laufen: Der Tank mit dem Betäubungsgas ist wirkungslos ausgelaufen. Ein Ersatztank ist schnell gefunden und eingebaut, aber die Anlage funktionierte nicht. Die Geheimtür, in der der machtvolle Gardist vom Planeten Krieg in das Zimmer wollte klemmte.

Genervt versuchten er und seine Kollegen über den normalen Weg ins Zimmer zu gelangen und konnten sogar die Leibwächter von Mox mit weiteren Damen abzulenken und in einem Fall mit der Rosette der Inquisition ausreichend einschüchtern. Kaum in den Raum gelangt kreischte Mox viel zu hell und viel zu laut auf und schnappte sich seine Hose und seine Schuhe, wodurch er einem mächtigen Schlag mit der Elektrokeule entging, die leider seine Konkubine traf und zuckend in die Kissen warf.

Irgendwie auf dem falschen Fuß stehend konnte Mox den anderen Kollegen wegstoßen und gelangt in den Partyraum. Dort bedrohte ein weiteres Mitglied des Teams ihn mit einer Pistole und der Psioniker wollte ihm telekinetisch die Münze, welche an seinem Handgelenk mit dicken Ketten befestigt war entreißen. Leider verfehlten seine Kräfte Mox und die Waffe seines Kollegen flog durch den Raum. Die anderen Gäste schrien und entkamen wild kreischen und hysterisch den Räumlichkeiten. Währenddessen warf sich der Arzt des Teams Mox in den Weg und konnte tatsächlich mit seinem kleinen Finger die dicke Kette mit der Münze an der schwächsten Stelle zerreißen.

So konnte Mox dann schnell in Gewahrsam genommen und die Münze gesichert werden.

Lt. Quentis ist nun Eigentümer und Besitzer von „Münzwerfer“. Sein Leben wird sich in Kürze wahrscheinlich auch sehr schnell und noch schneller positiv ändern.

Doch für wie lange?
 

Ric Master

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In der 48 und 49. Session ergab es sich,

dass unsere Helden zum einen die wunderbaren Fähigkeiten Münzwerfers so gut sie konnten ausnutzten um seltene Ausrüstung, Geld allerlei Vorteile und zum anderen Informationen über weitere Gegenstände zu erlangen. Sie nutzten die Münze dabei so oft, dass sie ihr Glück schon am dritten Tage verließ und auch nach einer intensiven Suche die Münze nicht wieder auffindbar war.

Enttäuscht machten sich unsere Helden auf den Weg, den Gegenstand zu finden, von dem sie die meisten Informationen erlangt haben: Dämonenschneider. Ein Uraltes Schwert, welches auch und besonders immaterielle oder Dämonen in besessenen Körpern treffen kann.

Hierzu mussten sie in die Nordöstliche Ecke des bekannten Universums hinreisen, zu den berüchtigten Ghoul Stars, welche von widerwärtigen Xenosrassen noch immer beherrscht wurden. Nachdem der intrigierende, angeblich allwissende und korrumpierende Chaosgott erneut in die Reise eingriff und sie schon nach nur Stunden reise durch den Warp quer durch die Galaxis reisen konnten, trafen Sie wie geplant zunächst auf die Death Spectres, ein Orden der Adeptus Astartes, welche am Rande der Ghoul Stars die Grenze zum Imperium beschützt.

Unsere Helden konnten deren Vertrauen einer misstrauischen psionischen Untersuchung erwecken nicht ohne, dass eine Anomalität in ihnen festgestellt wurde: Sie waren trotz all ihrer Abenteuer weder mental noch durch das Chaos korrumpiert. Sie waren alle rein wie neugeborene Kinder.
Ein Umstand der natürlich auf den ersten Blick erfreulich war, doch auch viele Fragen aufwarf.

Die Death Spectres eskortierten unsere Helden zu jenem merkwürdigen Planeten namens Okkludus, auf dem Dämonenschneider zuletzt gesehen und genutzt wurde.

Dieser Planet hatte mehrere merkwürdige Angewohnheiten: Er verschwand einfach mal unregelmäßig für eine unregelmäßige Zeit bis er wieder auftauchte. Auch war bis auf ein Tal der gesamte Planet in Nebel und Wolken verhüllt. Orbitale Aufklärung durch die Schiffsauspexe zeigte auf, dass das Tal nur aus einem Dorf mit etwa 250 Häusern und einem Schloss auf einem Berg bestand. Zusätzlich natürlich mit Äckern und Weidegründen, damit die auf das etwa 17. Jahrhundert zurückdegenerierte Nachfolger der menschlichen Siedler sich ernähren konnten. Die Death Spectres klärten unsere Helden weiterhin darüber auf, dass vor einigen tausend Jahren hier ein Pyrrhussieg gegen die Xenos der Ghoul Stars errungen werden konnte, welche in diese Situation hier einführte und sich seither nichts mehr geändert hat. Da der Planet strategisch und generell unbedeutend für die doch arg gestreckten Kräfte des Imperiums war, hat man ihn simpel so belassen wie er ist.

Unsere Helden und einige Einsatztruppen landeten am Rande des Dorfes und konnten den dortigen Priester überrumpeln dessen Sichtweise der Geschehnisse zu offenbaren.

Seit dem Krieg damals war der unsterbliche König Herrscher über dieses Tal und forderte nur ab und zu ein Menschenopfer. Jedes Mal, wenn Menschen oder andere aus dem Weltall kamen wurde es Nacht und in der Nacht kamen die Toten und die Geister. Auch unsere Helden bemerkten schnell, dass eine Dämmerung einsetzte und die Landungsboote den Kontakt zum Hauptschiff der Death Spectres verloren hatten.

Sie machten sich kurzerhand mit Hilfe eines Landungsbootes auf in den Innenhof des Schlosses und brachen in das Schloss ein, nachdem keinerlei Reaktion auf ihre Landung und ihre Rufe zu erkennen war. Sie kämpften sich durch mutierte, riesige Wachhunde und sie erkannten eine altbekannte Handschrift, wer so ekelerregende Kreationen erzeugen konnte und wollte: Fabius Bile. (siehe die Lore und die Sessions und 28)

Hiernach suchten sie im Schloss einen Zugang zum Thronsaal und durchsuchten es, übersahen aber die Doppeltür eine Etage unter dem Thronsaal, was später von großer Bedeutung war.

Mit einem Umweg über den Bediensteten-Eingang hinter dem Thron drangen sie endlich dort ein und fanden Unfassbares während gleichzeitig über Funk der Angriff nichtstofflicher Geister und Untoten über Funk von ihren Einsatztruppen gemeldet wurde. Es war inzwischen Nacht.

Eine unsagbar pervertierte Miniversion des terranischen Throns mit dem König als Imperator, lebend und doch tot auf dem Thron war im Thron erbaut worden. Auch er war umgeben von Leichen von Psionikern, den Menschenopfern aus dem Dorf und leblosen Servitoren, die wohl mit dem Anschließen der Menschen an den Thron zu tun hatten. Der König konnte über über versteckt Lautsprecher kommunizieren und warnte unsere Helden zu gehen, sonst würde Entsetzliches und grausames geschehen, was unsere Helden natürlich nicht ernst nahmen und die Verbindungen des Königs vom Thron abtrennten, was ihn zum Tode verurteilte.

Sofort hörten die Angriffe auf die Landungstruppen auf, die Wolken und der Nebel wurde ins Weltall gerissen und es wurde wieder Tag. Der Kontakt zu den Death Spectres war wieder hergestellt und man konnte nunmehr mit der orbitalen Überwachung den ganzen Planeten überblicken.

Irritiert durchsuchten unsere Helden den Rest des Schlosses und fanden besagte Doppeltür eine Etage unter dem Thron, wo von Fabius Bile ein Labor eingerichtet worden war. Sie fanden noch die Zeit überlebte Unterlagen und konnten sich nunmehr ein komplettes Bild machen:

Zu Zeit der Hochphase des Krieges tauchte Fabius Bile auf und verhandelte mit den Herrschern wie so oft auch hier einen sehr faulen Vertrag, der unsterbliche und übermenschlich starke Krieger im Gegenzug zu großen Ressourcen und ein Labor vereinbarte. Selbstverständlich erschuf Bile nur Monster, erforschte aber seine undurchsichtigen Experimente. Als ihm die Situation zu heiß wurde flüchtete er wieder mal. Ein Wissenschaftler des Imperiums, Dr. Augustus Warmills, durchsuchte und analysierte das Labor und fand einen Weg in der heiligen Vorlage des Throns des Gott-Imperators alle Seelen des Planeten vor ihrer Verdammnis zeitweilig zu retten und auf diesem Planeten einzusperren. So verhinderte er deren Unterwerfung und die Verdammnis als Dämonen den Chaos Göttern dienstlich sein zu müssen.

Er hoffte auf Entsatz nach dem Krieg und eine Möglichkeit, die Seelen dem Gott-Imperator zukommen zu lassen bzw. sie generell zu retten.

Bis unsere Helden alles abschalteten und somit Abermilliarden von Seelen den Chaos Göttern zugänglich machten…
 

Ric Master

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In der 50. Session ergab es sich,

dass unsere Helden zunächst mit den Dorfbewohnern deren Befreiung vom König und vom Nebel feierten und sich dann weiter auf die Suche nach Dämonenschneider, jenem Artefakt der Menschheit machten, welches sie ursächlich suchten.

Da der Nebel und ein Teil der Wolken die unaussprechliche Menge an Seelen beinhaltete, verschwand dieser und legte das Grauen der Vergangenheit offen. Sieben Großstädte des Imperiums und eine chaosversuchte Großstadt. Gebaut und verformt, aus dem Weltall sichtbar, das ekelerregende, widerwärtige Zeichen des Blut- und Schädelgottes des Krieges alles zu verhöhnen.

Doch alle Städte waren vernichtet, kaum Lebenszeichen auf dem Planeten, nur wenige Kleintiere haben diese Zeit überlebt.

Im weiteren fanden sie, schon von der Natur überwachsen eine ehemalige Pyramide der Necrons, wa auf ein Zweifrontenkrieg aller Beteiligten hinwies.

Unsere Helden entschieden sich, mit 2 Squadrons Death Spectre Space Marines sich diese ehemalige Stadt des Chaos näher anzuschauen. Die Psioniker der Death Spectres und unserer Helden empfanden eine warp-psionische Reststrahlung, welche all die tausende Jahre und den damaligen Krieg überstanden, über der Stadt, ähnlich einer radioaktiven Verseuchung.

Schon kurz vor Eintritt in die Stadt wurden die Seelen unserer Helden kurzfristig in ihren Grundfesten erschüttert, wurden sie mit dem Ausmaß des damaligen Krieges konfrontiert. Halden und Berge voller Skelette, größtenteils zerfallen, mit verrosteter oder durch die Zeit zersetzten Fetzen. Mit Algen überwachsen und von Pflanzen überwuchert.

Als sie in die Stadt eindrangen sahen sie noch immer nachvollziehbar die Verwüstung, die der Angriffsturm der Imperialen Garde verursachte. Selten, aber noch immer waren in Räumen der Stadt einige komplette Zeichen des Chaos zu erkennen und man erahnte Schatten in den Schatten mit unbegreiflichen Augen und schwarzen Tentakeln, die die Schatten verlassen wollen, aber nicht können.

Nur weil unsere Protagonisten Sp’khk‘, also ewige Helden waren, konnten sich ihre Seelen vor der Chaosverseuchung und-versuchung sowie den im Verhältnis doch simplen rein mentalen, lovecraftischen Wahnsinn rückgregenerieren. Die Seelen unserer Helden lebten ewig. Und haben schon alles Grausame gesehen und mehr. So blieb der Schock nur kurz in den Hirnen dieser aktuellen Inkarnationen, bis sie dies in Minuten verarbeiten konnten und ihre Seelen und Geister wieder narbenlos waren.

Fetzen von Flaggen, Standarten und Banner, Gerippe, auch von maschinellen Kampfgerätschaften und Skelette, ach Gott-Imperator, so viele Skelette, säumten ihren Weg ins Zentrum zum Haupttempel des kriegslüsternen Chaosgottes.

Dort fand man die Spuren des Endkampfes. Skelette verstorbener Space Marines in ihren alten Rüstungen wurden ebenso mehr, wie die von bis zu acht Meter großen, chaosmutierten ehemals dämonenbesessener Krieger des Erzfeindes.

Der Tempel innen war glücklicherweise soweit ganz gut gereinigt, d.h. zerstört und unsere Helden fanden nur weitere Mengen an gefallenen Krieger beider Parteien.

Die Adepta Sororita unter unseren Helden erwirkte eine so intensive Vision, dass sie sich in die Trägerein Dämonenschneiders zurückversetzt fand und erlebte ihre Eindrücke des gesamten Kampfes bis hin zu ihrem Tod.

Sie kannte den Ort, wo Dämonenschneider lag.

Außerdem fanden unsere Helden in der vom Kriegsgott präferierten unheiligen Kampfarena noch ein warpaktives massives Zeichen des Schädelgottes und sprengten dies in die Luft, um sicherzustellen, dass nicht ein erneutes Tor oder gar noch schlimmeres entstand.

Dann zogen sich unsere Helden zurück und entschieden sich gegen einen Besuch der Necronpyramide, da ihr Auftrag ein anderer war.

Sie wurden mißtrauisch und gnadenlos von den Death Spectres untersucht, da die Space Marines nicht nachvollziehen konnten, warum die Seelen unserer Helden noch nicht einmal befleckt waren und liess sie letztlich nur durch die Rosette der Inquisition ziehen.

Sie entschieden sich, auf dem Heimweg zum Planeten Avon zu reisen, welcher mitten im Zukünftigen Einzugsgebiet einer Tyrannideninvasion lag.

Das Schwert Drachenschlitzer soll dort sein. Eine uralte Waffe der Menschheit, die auch gegen Tyranniden wunderhaft zu funktionieren schien. Früher war das Schwert unter dem Namen Excalibur bekannt.
 

Ric Master

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In der 51. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich auf den Weg nach Avon, dem Planeten auf dem das nächste Artefakt Drachenschlitzer befinden soll. Der Planet liegt auf dem weiten Heimweg der Reise vom Nordosten der Galaxis zurück in den Calixis Sektor im Nordwesten. Im weiteren liegt Avon in der Invasionsschneise der Tyranniden, welche langsam aber unaufhaltsam das Imperium der Menschheit vom Norden bedroht.

So finden unsere Helden bei der Ankunft im Sternensystem auch einige Hiveschiffe der Tyranniden, manche haben sogar schon ihre Saugrüssel auf dem Planeten herabgelassen, was ein Anzeichen dafür ist, dass der Planet verloren ist.

Schon bald aber stellten die Auspexe fest, dass alle Tyranniden tot sind und plötzlich etwas …anders ist. Sie finden eine Oase normalen Lebens auf dem ansonsten toten und schon anteilig auf Tyrannidenverhältnisse angepasste Atmosphäre vor. Dort sind eine Vielzahl von Xenos, zumindest nichtmenschlichen Lebens zu erkennen.

Unsere Helden begeben sich auf den Planeten und finden eine feudale Stadt vor, mit Merktplatz, Burg, Rittern und heimischen Tieren ebenso wie irgendiw genetisch veränderte Eldar und Orcs und Squats sowie andere umweltangepasste Versionen der Menschheit, z. B. kleinere Mutanten mit großen und haarigen Füssen oder noch kleinere Frauen mit Schmetterlingsflügel.

Trotz des gerechten imperialen Hasses wider all des Xenosabschaums nahmen unsere Helden diese Zusammenspiel all dieser Rassen zu gleichmütig auf und taten erstmal nichts.

Wie werden vom Seneschall eingeladen, den König dieses Landes zu besuchen, der Helden sucht, um seine entführte Tochter vom bösen Zaubernekromanten Tyrannidus zu befreien.

Etwas unwillig akzeptieren unsere Helden das Angebot nach einer kleinen Eingewöhnungsphase und im Gegenzug zur Hilfe des Königs bei der Suche nach dem Schwert.

In der Stadt waren vielerlei Tempel zu sehen, doch keiner dem Gottimperator sondern allerlei anderen primitiven Gottheiten geweiht. Der Ungläubigste unter den Helden ließ sich sogar spaßeshalber segnen, was tatsächlich eine magische (?) Wirkung auf ihn hinterließ und ihn in eine Glaubenskrise stürzte.

Man führt sie in die Nähe des Stadtfriedhofes und einer Mine außerhalb der Stadt, wo die Transportpanzer unserer Helden von Untoten angegriffen werden. Nachdem die Panzerketten kurzen Prozess mit dieser Unnatürlichkeit machten, drangen unsere Helden in die Mine und dem Dungeon des Nekromanten ein.

Dort bekämpften sie diese …anderen… Orks, Geister, Basilisken, Wraiths und Dunkelsquats und drangen immer tiefer vor.

Zwei unserer Helden haben im Verlaufe dieser Aktivitäten Visionen einer von einer untergegangenen Stadt, voll von Leichen, Tyranniden wie Mensch‘ und Tier‘.

Was passiert hier? Sind unsere Helden Opfer eines psionischen Angriffs? Oder gar eines des Erzfeindes? Was sind das für Visionen und wieso verhalten sich unsere Helden bei manchen Gelegenheiten etwas zu friedfertig?
 

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In der 52. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich weiter durch diesen merkwürdigen Dungeon einer merkwürdigen Welt schlugen. Sie töteten mehrere Betrachter, Mindflayer und sogar einen schwarzen Drachen. Hierzu fanden sie „magische“ Gegenstände und Gold, bis sie endlich in die unheiligen Hallen des Nekromanten „Tyrannidus“ erreichten und sehr kurzen Prozess mit ihm machten.

Sie fanden die begehrte Prinzessin, ein achtjähriges Mädchen Tot auf einem Altar. Sie nahmen die Leiche mit und wanderten den ganzen Weg zurück zu ihrem Panzer und dann zum Thronsaal des Königs. Dort angekommen fanden sie ihn sehr krank und voller Gram vor.

Als sie näher traten schien sich ihre gesamte Umwelt zurück zu verwandeln, in die noch grausamere Gegenwart des toten Planeten, voller Leichen von Tyranniden und Menschen, alle vernichtet durch den Krieg gegeneinander und…. den in Todesangst aktivierten massiven psionischen Aktivitäten eines 8 jährigen Kindes. Die tote Prinzessin war in Wirklichkeit ein Teddybär und das Kind wollte ihn noch vor seinem Tod wiederhaben.

Unsere Helden haben die wirren Restphantasien dieses mächtigen, kleinen Psionikers erlebt, welcher sich danach durch den Schock in die Welten eines Kinderbuches rettete. Unterbewusst sehnte er sich nach Liebe und nur sein Teddy konnte dies ihm geben.

Erschöpfung, Gram, Hunger und Durst ließen das Kind immer mehr halluzinieren und durch die psionischen Fähigkeiten wurde diese für alle neuankommenden Menschen inklusive unserer Helden real.

Danach suchten sie erfolgreich Drachenschneider und reisten zum nächsten Planeten, um Wundheiler zu finden.

Vostroya, der Planet des Firstborn unter unseren Helden.
 

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In der 53. und 54. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich nach Vostroya, der Planet des Firstborn unter unseren Helden begaben. (der geneigte Leser möge sich bei Interesse über das Internet mehr Informationen über den Planeten und dessen Geschichte anlesen.)

Auf der Suche nach dem heiligen Artefakt Wundheiler stießen unsere Helden über eine Offensichtlichkeit, welche sogar dem Firstborn bisher nicht aufgefallen war.

Aufgrund der Geschehnisse während der Horus Häresie wurden die Vostroyaner verpflichtet, ihre Erstgeborene der Armee zu gehen und den Überlebenden war es verboten, jemals zurückzukehren. Selbstverständlich bezog sich das nur auf männliche Kinder, doch auch weibliche waren in ihrem Glauben an den Gott-Imperator und an Vostroya zutiefst betroffen. Solche Erstgeborene meldeten sich freiwillig und verrichteten ihren Dienst zumeist in den Hospitalis, aber, sofern zugelassen auch bei den Ordo Sororitas.

Die Vostroyaner beten neben dem Gott-Imperator daher auch eine Seiner Heiligen, die Heilige Nadalja an. Sie war die Verkörperung des weiblichen Glaubens, des weiblichen Firstborn, der urtypischen weiblichen Vostroyaner.

Die heilige Nadalja erreichte nicht nur einen Titel im Ordo Hospitalis, sondern auch in der Ordo Sororitas und vollbrachte allerlei Heldentaten, bis sie während eines Kreuzzuges verschwand.

Auf allen Statuen und Bildern wurde sie abgebildet mit einen Kettenschwert in der einen Hand und einer Heilbinde aus Leinen in der anderen: Dem gesuchten Artefakt Wundheiler.

Unsere Helden besuchten die Familie ihres Kollegen und erfreuten sich der Gastfreundschaft, in der die junge Teenagertochter den feschen Rebellen unserer Helden erfolglos anhimmelte und unser Vostroyaner unfreiwillig zeigen konnte, zu was einem Krieger und Helden er herangewachsen war.

Zwar war die Schande, dass er seine Familie besuchte, unaussprechlich groß, doch wurde sie fast schizophren ignoriert, da er Leutnant des Kommissariats war und direktem Befehl des Lord Inquisitors Nathan Strike befolgte.

Nach dem Besuch begannen unsere Helden die Nachforschungen und mussten feststellen, dass die vostroyanische Kultur davon geprägt war, Unangenehmes möglichst aus der Existenz zu ignorieren.

So wurde zum Beispiel die Nachricht, dass die heilige Nadalja aus dem Kreuzzug nach einem Streit mit dem Kriegsmarschall desertiert war eher als Geheimauftrag umdefiniert. Mit viel Mühe konnten unsere Helden erfahren, wo sie verschwand und wahrscheinlich zu welchem Sternensystem sie mit ihrer Entourage verreiste.

Einem Grenzplaneten, dessen menschliche Siedler sich zu einer Art Clan und Stammesgesellschaft ähnlich den terranischen Wikingern zurückdegeneriert war. Auf diesem Planeten wurde aber auch ein Tempel der Xarthianer gefunden…
 

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In der 55. Session ergab es sich,

dass unsere Helden der heiligen Nadalya hinterherreisten und am Zielort zunächst den Grenzplaneten auskundschaftete. Sie fanden Reste des uralten ausgeschlachteten Raumschiffes, eine Zivilisation, zurückentwickelt und degeneriert, aber stolz und unbeugsam.

Aufgrund der Begegnung mit der sicherlich als Magie wahrgenommenen technischen Überlegenheit und der Ausstrahlung der heiligen Nadalja wurde diese in den schon stark veränderten religiösen Kontext implementiert und mit dem allherrlichen Gott-Imperator zur zutiefst angebeteten Gott-Imperatrix verwoben.

Unsere Helden fanden den alten Tempel der Xarthianer und bahnten sich einen Weg hinein. Fast fielen sie in einen getarnten Abgrund einer Falle, die letztendlich nur eine Glaubensprüfung in der dualen Ethik der Xarthianer darstellte.

Sie entdeckten und aktivierten nach gründlicher Untersuchung eine Holographie, in der Linien kreuz und quer durch die Milchstraßen Galaxie mit dem letzten Stand von Tausenden von Jahren dargestellt wurde. Diese Linien waren unterschiedlicher Breite und Länge und waren ein veralteter Transitplan der interstellaren Reisemöglichkeiten dieser Rasse. Es fanden sich zudem Ähnlichkeiten mit dem Eldarischen Webway.

Sie und stolperten auf dem Rückweg noch einmal über der als Glaubensprüfung getarnten Falle. Zu Ihrem großen Erstaunen fanden sie am Boden des Abgrundes nicht nur Leichen alter Grenzbewohner, sondern auch die Leiche der Heiligen. Und sie hatte das Artefakt Wundheiler bei sich, eine nicht enden wollende Leinenbinde, die bis auf Amputationen und Wiederbelebung alle Wunden und Krankheiten heilen konnte.

Unsere Helden entschieden sich, auch weiterhin den Reisen der heiligen St. Nadalya zu folgen, welche von ihrem Gefolge weitergeführt worden war und machten sich auf, zum nördlichsten Planetensystem aufzubrechen, der in diesem Raumsektor zu finden war: Das Korbis System
 

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In der 56. Session ergab es sich,

dass unsere Helden im Korbis-System ankamen und dort Unglaubliches vorfanden: Sechs Sonnen, in perfekter Harmonie als Hexagon angeordnet.

Es schien, als wären die Xarthianer in der Lage gewesen Sonnen zu transportieren und in mathematisch perfekte Konstellationen zu arrangieren!

Diese Sonnen wurden umkreist von einem kleinen Planetoiden und einem Asteroidengürtel, wahrscheinlich dessen dualistisches Äquivalent im Rahmen der xarthianischen Ethik.

Außerdem fanden unsere Helden das Flagg-und Hauptschlachtschiff Vostroyas der damaligen Zeit, indem die heilige Nadalya gereist war und bis hierhin ihr Gefolge die Reise fortführte.

Die Entermannschaften des Raumschiffes unserer Helden drangen in das Flaggschiff ein und begannen mit der Säuberung von mutierten Schiffsratten, während unsere Helden die Station auskundschafteten, welche sie auf dem Planetoiden fanden. Nach reichlichen Schwierigkeiten grundlegende Technologien an beiden Orten zu starten diskutierten unsere Helden die weitergehende Vorgehensweise, denn auch das Schlachtschiff, welches einen Machtfaktor der menschlichen Navy und ein Artefakt an sich darstellte, sollte gerettet werden.

Dies nahm einer unserer Helden zum Anlass in den verdienten Ruhestand zu gehen. Er machte im Weiteren Das Schlachtschiff flugfähig, reiste nach Vostroya, gab es dort ab und wurde dann mit allen militärischen Ehren entlassen. Er nahm offiziell eine Professur auf seinem Heimatplaneten an und lebte dort den Rest seines Lebens als angesehener Spezialist für Xenobiologie und inoffiziell als Ratgeber der Inquisition.

(Anmerkung des Autors: Solange Games Workshop ihn lässt und Tallarn nicht auch einen Untergang beschert wie Cadia. Der Spieler verabschiedete sich aus der Gruppe)

Der Rest unserer Helden entschied sich, in ein immenses Gateway zu fliegen, dessen Energiebedarf nur durch sechs Sonnen gestillt werden konnte und direkt in die Halo-Stars führte.
 

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In der 57. und 58. Session ergab es sich,

dass unsere Helden in den Halo-Stars ankamen.

Schon bald war die gesamte Mannschaft wie auch unsere Helden entnervt von der intuitiven, animalistisch-menschlichen Warnung ungeheuren Ausmaßes, die am Rande eines jeden Bewusstseins an den Nerven nagte. Gänsehaut und abstehende Nackenhaare machte ein Weiterreisen zur Qual.

Aus dem Augenwinkel sah man Bewegungen in den Auspexen, die bei genauerer Betrachtung nicht da waren und auch keinen Alarm auslösten.

Die Bildschirme zeigten die übliche Schwärze des Weltalls, indem sich etwas noch Dunkleres zu bewegen schien, aber das Licht der Sterne nur am Rande der Wahrnehmung beeinflusste.

Das Schlimmste aber war das psionische Fehlen des Leuchten des Gott Imperators!

Er wachte hier nicht mehr über sie, sie waren alleine, ausgeliefert und verloren.

Nur durch die Unbeugsamkeit unserer Helden wurde die Reise fortgesetzt, zumal der Rückflug nicht mehr möglich war, denn der Gateway schloss sich nach Ankunft.

Sie nahmen Kurs auf ein merkwürdiges System mit zwei gigantischen blauen Sonnen.

Dort angekommen untersuchten sie die Sonnen und fanden auf der Oberfläche Spuren von Technologie. Der richtigen Vermutung folgend sandten sie Sonden aus, die zwar durch die Hitze zerstört wurden, deren versendete Nachricht von den Xarthianern vernommen wurde und die einen Schutzschirm in Form einer Röhre erzeugten.
Die Xarthianer existierten als Volk noch und haben dieses Sonnen innen ausgehöhlt und lebten hier auf je drei kleinen Planetoiden, versteckt vor allen Kriegen Feinden und dem Wahnsinn des Warhammer 40K Universums.

Unsere Helden wurden aufgefordert zu landen und wurden in einen Tempel gebracht. Dort teilte man ihnen mit, dass sie als ewigen Helden schon erwartet wurden und ihnen gerne einige Fragen beantworten. Leider waren unsere Helden von diesen nicht sonderlich beeindruckt, da sie keine Richtlinie, keine zukünftige Vorgehensweise erhielten, sondern oft nur vage Ratschläge. Wie sollten sie die Menschheit retten, Chaos und Ordnung ins Gleichgewicht bringen, wenn sie nicht wussten wie?

Sie erhielten noch mathematische Unterlagen zur Hilfestellung der Navigation in den Halo Stars, um den Weg zurück ins Imperium zu finden und sie bereiteten ihre Abreise vor.
 
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