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Spielbericht Warhammer (Fantasy/40K) Warhammer 40K - Vom Astra Militarum zur Inquisition

Ric Master

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In der ersten Session ergab es sich, dass

die Helden mit ihren Regimentern wegen eines Notrufes des Planeten Riksal von ihrer Hauptstreitmacht abberufen wurden um sich einen Waaagh entgegenzustellen.

Sie landeten in der Hauptstadt Riksal Imperial City, welche man sich ähnlich wie Gotham vorstellen möge.

Kaum angekommen wurden sie an die Front berufen und mussten miterleben, dass die Orks einen Erfolg hatten und durch ihre Reihen gewütet sind.

Außer Gefecht gesetzt erwachten unsere Helden im Lazarett relativ unverletzt, aber mit Kopfschmerzen und Beulen und wurden sofort vom Kommissariat requiriert um den Adeptus Arbites Militarium – der Militärpolizei – auszuhelfen, bevor man entschied, wo sie weiter Dienst an der Front eingesetzt werden sollten.

Sie wurden mit dem absurden Auftrag konfrontiert, eine verloren gegangene (Raum-)Schiffsladung Kondome zu beschaffen, welche bei der Landung der Ausrüstung verloren gegangen war (Inspiriert nach einer wahren Begebenheit aus dem Vietnam Krieg!).

Für die Gefechtsführung, wie auch für die Moral der Truppen, also im Sinne des Kommissariats, muss auch im Kriegsfall sichergestellt werden, dass die Moral der Soldaten hochgehalten wird und es liegt in der Natur des Menschen, dass dem Gott-Imperator zu huldigen nicht ausreicht. Um ungewollte Schwangerschaften ungeheuren Ausmaßes vor allem aber Regimenter weite schwelende Geschlechtskrankheiten weitestgehend zu vermeiden, muss dieser Auftrag erledigt werden. Am besten von Personal, was man so gerade übrighat, wie unsere Helden.

So wurden sie mit der ausufernden Bürokratie der Adeptus Administratum und des Departmento Munitorum ebenso konfrontiert wie der Imperialen Navy.

Nachdem sie nachrecherchieren konnten, dass die Schiffsladung hinter feindlichen Linien als verloren gelten konnte gab es nur zwei Lösungen: Hinter die feindlichen Linien das Material bergen, oder in der Stadt Ersatz besorgen. Schnell wurde sich für die zweite Option entschlossen, in eine Herstellerfabrik eingebrochen und deren Lager geplündert.

Ganz zum Wohlwollen der Gefechtsleitung und des Kommissariats.

Von der Effizienz unserer Helden beeindruckt, schließlich erreichten sie in einem Nachmittag, wozu die gesamte imperiale Bürokratie in Wochen nicht fähig war, wurden unsere Helden abkommandiert, nun generell dem Adeptus Arbites Militarium zu dienen.
 
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In der zweiten Session ergab es sich,

dass die Helden zunächst einzeln zum Confessor abgeordnet wurden, um deren Treue und Loyalität zum Gott-Imperator zu huldigen. Frisch geläutert stellten sie fest, dass einige ihrer Kameraden mitsamt deren Ausrüstung aus der Unterkunft verschwunden waren ohne sich zu verabschieden.

Unterbemannt aber hochmotiviert absolvierten sie in Kürze ihre zusätzlichen Schulungen zum Arbites Militarium – zum Militärpolizisten – als sie schon mit ihrem Vorgesetzten zu höchsten Ehren kamen, den Major General, den Leiter der gesamten planetaren Verteidigungsstreitmächte, kennen lernen zu dürfen.

Sie erreichen den Gouverneurspalast zu einem Zeitpunkt in dem der Lord Kommissar den Gouverneur wegen Verrates hingerichtet hatte. Der Gouverneur wagte es Jahre zuvor, den geheimnisvollen „Warpfunk“ eine den Helden unbekannte alte Technologie, die die Effizienz der Psioniker zur interstellaren Nachrichtenübermittlung verstärkt, an Riksal Interstellar News Network, einen Medienkonzern, zu verkaufen, um seinen Haushalt zu sanieren und seine Taschen zu füllen.

Nun ist seit einer Woche die Nachrichtenübermittlung an die Hauptstreitmacht ausgefallen.

Der Auftrag für unsere Helden ist, die Codes und Schlüssel zu besorgen um den Warpfunk zu reaktivieren und den Vorstand, insbesondere den Vorstandsvorsitzenden vorzugsweise lebend zu verhaften.

Sie waren aufgrund ihrer hierfür erhaltenen Befugnisse in der Lage zusätzliche Soldaten zu requirieren und machten sich auf den Weg zum Haupthochhaus des Medienkonzerns, welches ebenso wie alle Geschäfte evakuiert und geschlossen wurde.

Unsere Helden brachen ein und wurden im Keller vor dem Warpfunk mit einer unüberbrückbaren Sicherheitseinrichtung konfrontiert.

Um eventuell die notwendigen Möglichkeiten zu finden, dort Zugang zu haben, fuhren sie in die Vorstandsetage und entdeckten dort bei der Durchsuchung einen kleinen geheimen heretischen Altar zur Anbetung des wollüstig Unaussprechlichen. Auf dem Weg nach unten wurden sie von einem abgeschossenen und abgestürzten Ornithoper voll mit Gretchins und einem Ork überrascht, der in das Hochaus hineinstürzte, und welche sie mit gerechtfertigter heiliger Wut über die Beleidung des Gott-Imperators mit furchtbarem Tode bestraften. Heroisch konnte der Combat Medic der Helden einem Kameraden das Leben, wenn nicht schon sein Bein retten.

Nachdem das Kommissariat, die Inquisition informiert und der Kamerad ins Lazarett verfrachtet wurde, begaben sich unsere Helden nach weiterer Recherche zu einem Tanzpalast, welches im Besitz des Vorstandsvorsitzenden war.

Dort fand man viele Gäste, Angestellte und den gesamten Vorstand militärisch professionell schon vor einer Woche, aber aufgrund der Kriegssituation unentdeckt, ermordet vor. Viele davon waren Kultisten, dem Gott-Imperator abgeschworen und den unheiligen Gelüsten des undenkbaren Chaosgottes verfallen. Anhand der Sicherheitselektronik fanden die Helden den ausschlaggebenden Hinweis auf zu alte Täter, die sich zu gesund und zu schnell bewegten.

Mit einiger Recherche entdeckten die Helden ein Altersheim für Veteranen der planetaren Verteidigungsstreitkräfte, indem sich ein zweiter Kult, den herätischen unheimlichen, blutigen, unaussprechlichen Gott huldigend, eingenistet und ausgebreitet hat.

Der strategisch begabte Anführer plante die Orkinvasion und die Rettungsmission der Imperialen Garde und lockte beide Parteien auf diesen Planeten. Dann besorgte er sich die Schlüsselcodes zum Warpfunk auf Kosten des rivalisierenden Kultes um eventuelle Hilfe zu blockieren und bereitete die gesamte Stadt auf ein Ritual vor, die jedes Opfer des Krieges zum Opfer seines Gottes hätten werden lassen und so ihn mit den Abermillionen Toten durch diesen Krieg zum herrschenden und unsterblichen Dämonenlord unter dem Blutgott werden lassen.

Unsere Helden entkamen mit knapper Not nur durch ihr professionelles Handeln und konnten diesen Plan aufdecken. Die Imperiale Garde vernichtete kurzer Hand den Blutkult und die Inquisition vereitelte das stadtweite Ritual.

Unsere Helden sind nun Retter der gesamten Stadt wurden daraufhin befördert und erhielten sogar ihre erste Medaille.
 
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In der dritten Session ergab es sich,

dass die Helden wegen Ihres Kontaktes mit den unaussprechlichen Grauen der Chaoskräfte intensiv von der Inquisition untersucht wurden. Glücklicherweise fand man nichts. Außerdem erhielten Sie tatkräftige Unterstützung eines jungen Rekruten, welcher zum noch immer unterbemannten Team stieß. Zudem wurden alle zur Geheimhaltung auch über die Xenos Technologie des Warpfunks verpflichtet.

Nachdem das Chaos-Ritual in der zweiten Session zerstört wurde, konnte sich die Imperiale Garde der veränderten Situation strategisch weit schneller und besser anpassen und so der Ork-Invasion ganz empfindlichen Verluste beibringen. Der immerwährende Kampfeslärm in der Stadt ebbt täglich ab und wird leiser. Die Evakuierungen werden in einigen zentrumsnahen Stadtteilen aufgehoben und der Verkehr, der Handel und die konstante Werbung normalisieren sich ein wenig. Kriegsrecht existiert noch immer.

Dann erhielten unsere Helden ihren neuen Auftrag: Es wurde im Adeptus Administratum etwa 5 Millionen Thrones (Geldeinheit) Falschgeld gefunden und den treuen Soldaten der Imperialen Garde als Sold ausgezahlt.

Der Auftrag beinhaltet die weitergehende Unterbindung der Verteilung von Falschgeld und die Verhaftung der Schuldigen.

Nach (ingame) einwöchiger harter Detektivarbeit haben unsere Helden sich einige Freundinnen und Informantinnen im Rotlichtmilieu direkt unter der Nase deren Aufpasser gemacht, sind leider erfolglos einigen Spuren in der Fälscherszene gefolgt und konnten rekonstruieren, dass es nur eine Tat war und wie diese stattfand:

Es wurden Fahrer eingeschleust und die Kolonne komplett auf der Fahrt von Haus Krin (der Bank) zum Adeptus Administratum des Militärs und fast ohne Zeitverlust in einem Tunnel ausgetauscht. Dass ausgetauschte Fahrer ausgetauschtes Geld abgaben viel weder bürokratisch noch sonst irgendwie auf, da durch die Kriegssituation soviel erzwungene Nachlässigkeiten und fehlende Sorgfalt einen solchen Betrug möglich werden ließ. (Inspiriert nach dem Roman „Dreifach“ von Ken Follet und die dort beschriebene Vorgehensweise des Mossads zum Erhalt der Atombombe für Israel. Nach einer wahren Begebenheit!).

Aufgrund der hierzu notwendigen Ressourcen und Professionalität sowie Tipps aus der Unterwelt konnten die Täter aus der Umgebung der – merkwürdigerweise sehr imperatorgläubigen - organisierten Kriminalität der Stadt machen. Nachdem sie ein kleines Mitglied der Organisation „Kraken“ gefangen, vernommen und in die Penal Legion (Gefangenenlegion der Imperialen Garde an die Front gegen die Orkinvasion) verdammt haben, hatten sie eine Spur, eventuell einen Fuß in die Tür dieser Organisation zu bekommen.

Doch schon morgen ist der Monatsanfang und der nächste Sold wird transportiert…
 
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In der vierten Session ergab es sich,

dass unsere Helden eine Spur in die hiesige Ekklisiarchie – der kirchlichen Organisation des Gott-Imperators - fanden. Bevor sie dieser nachgehen konnten, wurden sie zu einer Unterredung mit einem Mitglied der hiesigen Verbrecherorganisation gebeten. Sie erhielten als Zeichen der imperatorgläubigen Gottesglaube einen nunmehr gefangen genommenes häretisches Kultmitglied, welches der Imperialen Garde zuvor entkam und versprach keine Verbrechen gegen die Garde durchzuführen, da diese die Stadt und den Planeten gerettet haben. Als Gegenleistung bat man, nicht weiter diesen Vorfall und die Organisation dieser Stadt näher zu untersuchen und die Sache fallen zu lassen.

Während des Gespräches erkannte einer unserer Helden die Sprachweise des Erz-Dekans der Ekklisiarchie. Sonst aber konnten die Helden nicht einen Beweis vorbringen.

Ihr Vorgesetzter erkannte sofort die Problematik. Eine so mächtige Person ohne stichfeste Beweise anzugehen würde unaussprechlichen Ärger hervorrufen. Weiterhin verlief die Gegenoffensive der Imperialen Garde gegen die Orkinvasion sehr erfolgreich, sodass schon bald ein Sieg und damit eine Abreise in naher Zukunft zu erkennen war, schließlich musste man so schnell es geht zurück zur Hauptstreitmacht.

Zusätzlich hatte der Adeptus Mechanicus eine Expedition zum Fundort des Warpfunkgerätes angekündigt. Da nur unsere Helden Träger der Geheimhaltung hierüber waren, wurden sie abkommandiert, diese Expedition zu begleiten und zu beobachten. Auch wenn die Garde mit den Mitgliedern des Mechanicus zusammenarbeitet, so vertraut man sich nicht völlig, ist deren Glaube doch dem Omnissiah – dem Gott in der Maschine - zugewandt. Dem einzigen Gott, der neben dem Imperator akzeptiert wird, da viele der Ansicht sind, dass dies nur eine Facette des Imperators ist.

Unsere Helden reisten daher in eine Ruine eines uralten Eldar-Stützpunktes. Sie genossen die zum Teil unberührte Natur des Planeten und wurden sich bewusst, warum sie für den Gott-Imperator kämpften und starben. Sie verteidigten die Schönheit seiner Schöpfung.

Auch teilten sie die Verwunderung über die Arbeitsweise und des Benehmens der Adeptus Mechanicus und drangen gemeinsam in die doch noch ganz gut erhaltene uralte Kommunikationszentrale, wo vor langer Zeit der Warpfunk entnommen wurde.

Sie lernten schnell, dass Fallen und Eldar bis zum heutigen Tage einem das Leben nicht nur schwer, sondern erheblich verkürzen konnten und verloren so nach und nach alle Mitglieder der Expedition.

Und auch sie sollten sterben, als die Eldar etwas für sie merkwürdigees an unseren Helden bemerkten. Und dann wortlos verschwanden.

Irritiert und verwirrt machten unsere Helden sich auf den Rückweg und überreichten Ihren Vorgesetzten Unterlagen der Eldar, die sie gefunden haben und wichtig erschienen.

All dies dauerte nur einen Tag und sie erfuhren schon auf dem Heimweg, dass der Sold ohne Probleme und ungefälscht im Administratum angekommen ist.

Die Zeit auf dem Planeten Riksal wird langsam knapp. Werden unsere Helden zurück zu ihrem alten Auftrag abberufen? Kommt etwas Neues dazwischen? Wie wird der Adeptus Mechanicus reagieren, dass nur Nicht-Mitglieder ihres Ordens überlebt haben?
 
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In der fünften Session ergab es sich,

dass unsere Helden einen weiteren Zuwachs bekamen. Aufgrund des positiven Kriegsverlaufes gegen die Orks konnte die Evakuierung der Stadt und das Kriegsrecht aufgehoben werden.

Doch kaum haben unsere Helden einen eher normalen Arbeitsalltag, werden sie nachts von Ihrem Kontakt der Adeptus Arbites geweckt und aufgefordert, ihn im Four Season Luxushotel – nicht in der Four Seasons Landscaping Company – zu treffen.

Dort angekommen zeigt der Kontakt der Arbites ihnen einen Tatort mit einem Dutzend wahrlich professionell ermordeten Diener und Bodyguards sowie dessen Ziel, eines Majors der 28. Scintillan Fusiliers. Jener ermordete Major befleißigt sich während seiner Freizeit mit sexuellen Perversionen in Form von minderjährigen Sklaven und der Mörder machte keinen Hehl daraus, was er davon hielt. (Inspiriert von der Anfangssequenz des superben Films Leon - der Profi)

Dieses Regiment stammt von der Imperialen Hauptwelt dieses gesamten Raumsektors und besteht letztlich aus sehr reichen und mächtigen adeligen Offizieren sowie deren Haushalt. Die tatsächlichen Truppen sind erstklassig ausgewähltem bezahlte und ausgerüstete Söldner, die ihren Herrn das Leben im Krieg so gut es geht erleichtern und die eigentliche Arbeit machen, sodass diese die Schlachten mit Butler, Mätresse und einem Tee unter einem Sonnenschirm genießen können. Die Sonderkosten dieses teuren Regiments werden von den Adeligen selbst getragen. Die politische Macht dieses Regiments ist so groß, dass sogar das Kommissariat und damit die Auftragsgeber unserer Helden vorsichtig werden.

Der Vorgesetzte des Toten und Regimentsführer macht unseren Helden das Leben nicht leichter, sodass sie tief in die Trickkiste greifen mussten, um Ergebnisse vorweisen zu können.

Sie untersuchten die Leiche des toten Sklavenkindes und fanden einen Barcode der auf eine sektoral tätige kriminelle Organisation schließen ließ, welche den Reichen und Mächtigen alle noch so obskuren Wünsche erfüllte. Menschen- bzw. Sklavenhandel sowie Zwangsprostitution sind hierbei noch die harmloseren Geschäftstätigkeiten.

Der jüngste des Teams schaffte es, sich unbemerkt der eigenen Auftraggeber und der gesamten Fusiliers mit Hilfe einer sauberen Uniform einer der Leichen, Zugang zum Wohnort des Majors zu verschaffen – die Nobility requirierten ein Hotel als Regimentsunterkunft für die Offiziere – und untersuchte erfolglos dessen Unterkunft.

In aller Dreistheit schaffte unser jüngster Held es aber lässig, mit einer effizienten und professionellen Finte die Räumlichkeiten des Regimentsführers zu verwanzen. Hiernach wurde er vom Team -wohl dauerhaft – zu einem anderen Einsatz gerufen und unsere Helden waren wieder zu Dritt.

Bisher konnten unsere Helden die Frage nicht beantworten, wer alleine so viel Geld hat, einen so professionellen Assassinen zu beauftragen geschweige denn ein Motiv hat. Der Menschenhandel und die Auswüchse der Häresie hingegen müssen innerhalb des Regiments noch bewiesen werden und vielleicht sogar bis zum Hauptplaneten Scintilla nachverfolgt werden. Spuren der kriminellen menschenhandelnden sektorweiten Organisation hingegen führen zu einem zivilen Raumschiff, welches der Hauptstreitmacht wie viele andere Handels- und Supportschiffe folgt und einzig den wohlhabenden Offizieren Erholung und Freuden auf Fronturlaub verspricht.

Der Truppenabzug naht und die erfolgreiche Armee wird in Kürze wieder zurück ins Weltall vorstoßen und zur Hauptstreitmacht der Kriegskampagne zurückkehren.

Wird sich der Regimentsführer selbst belasten? Können weitere Informationen erworben werden? Wie weit sind die häretischen Tätigkeiten in diesem Regiment verbreitet?

Welchen Weg werden unsere Helden hiernach gehen? Werden sie zum Adeptus Arbitus Militarium Sectoralis beordert, also dem sektorweiten Militärgeheimdienst, oder sind schon andere Mächte wie vielleicht die heilige Inquisition höchstselbst aus sie aufmerksam geworden und werden sie vom Militär abgezogen dort einen neuen Weg weitergehen?

Es steht ein Wechsel der vollkompatiblen Regelwerke von „Only War“ zu „Dark Heresy, 2nd Edition“ bevor.
 
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In der sechsten Session ergab es sich,

dass einer unserer Helden mit dringenden anderen Aufgaben betraut wurde, aber ein neues Mitglied ins Team abgeordnet wurde.

Tatsächlich hatte das Team unserer Helden wahrlich Glück, indem der Regimentsführer den kritischen Fehler beging, so zeitnah nach dem Mord und seiner Verwicklung hierin noch keine Maßnahmen wie die Überwachung durch eine Wanze durch Mitarbeiter des Adept Arbites Militarium, der Militärpolizei, zu erwarten.

So gaben er und seine direkten Untergebenen im Rahmen einer Besprechung zu, zwar den Mörder nicht zu kennen, doch Kontakte zur sektoralen Unterwelt zu haben, die noch so ausgefallene Wünsche gegen entsprechende Summen zu erfüllen, egal was es sei. Der Regimentsführer gab den Befehl, den unschuldigen Hotelmanager als Sündenbock herhalten zu lassen und entsprechend falsche Spuren zu legen und richtige in Richtung des Regiments zu unterdrücken um deren Ruf nicht zu gefährden.

Gleichzeitig fanden die Helden Spuren in der hoteleigenen Überwachungsanlage, die auf eine Assassinin schließen ließ, welche entweder mit terranischer High-Tech oder häretischer Xenos-Mitteln arbeitete um vor den Kameras unentdeckt zu bleiben.

Sie ließen das Team der Scintillan Fusiliers in die Falle laufen und verhafteten sie sofort nach der Tat.

Der verantwortliche Leutnant gab im Verhör zu im Auftrage seines Vorgesetzten zu handeln und so ergab sich mit Hilfe der abgehörten Gespräche eine direkte Auftragslinie durch die Ränge vom Regimentsführer zum Leutnant.

Mit diesen Beweisen war das Kommissariat trotz der Machtstellung der Offiziere der Scintillan Fusiliers ausreichend abgesichert, sodass eine Razzia in der Kaserne und weitere Verhaftungen realisiert werden konnten.

Nicht nur das, im Rahmen des Militärrechts wurde der Regimentsführer wegen Häresie und kriminellen Verhalten vor den Augen des Regiments sofort erschossen, die Offiziere mussten in die Straflegion und die restlichen Soldaten wurden in andere Mischregimenter untergebracht. Der Name und Ruf des Regiments der 28. Scintillan Fusiliers wird ab jetzt in alle Ewigkeit mit Schande und Häresie in Verbindung gebracht und vergessen werden.

Unsere Helden wurden nicht nur mit einer weiteren Beförderung geehrt sondern auch mit der Bekanntgabe dieser zweiten Heldentat vor ihren alten Kameraden als Beispiel besonderer Hingabe zum Gott-Imperator und der Tatsache, nun in der jeweiligen Regimentsgeschichte hinterlegt zu werden. Außerdem erhielten sie nun den roten Unifomkragen der Inspektoren.

Auf dem Kopfkissen fand der Truppenführer unserer Helden noch einen Brief mit dem Siegel der Inquisition und einem Wurfstern, welche die Assassinin während ihres Auftrages nutzte.

Der Text besagte einen Dank und das ab jetzt nicht nur der Gott-Imperator beschützt.

Mit den für dieses Team hervorragenden deduktiven Fähigkeiten wurde Ihnen klar, dass die Vermutung naheliegt, dass eine Akolythin des Inquisitor wohl aus ähnlichen Verhältnissen, wie der tote Sklavenjunge entsprang und ihr damaliger gewalttätiger Freier das Opfer war, an welchem sie hier Rache nahm. Diese Tat entsprang mehr der eigenen Emotionen und sie wurde sehr positiv überrascht, was unsere Helden hieraus in kurzer Zeit auch für sie und ihre Rache noch addierten.

Nunmehr endet der Aufenthalt unserer Helden auf dem Planeten Riksal und ihre Abenteuer als Soldaten der Imperialen Garde.

Sie werden nun Agenten der Adeptus Arbitus Militarium Sectoralis. Sie erhalten mehr Schulungen und neue Aufgaben für das Militär, die aber nun mehr deren Contractor, Supportunternehmen und die organisierten Unterwelt betreffen, sich also nicht mehr in Frontgebieten abspielen.

Und nun beschützt nicht nur der Gott-Imperator…


Der Wechsel zu Dark Heresy 2nd Edition findet nun statt.
 
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In der siebten Session ergab es sich,

dass unsere Helden vom Planeten Riksal Abschied nahmen und in ihr neues Quartier im mobilen Hauptquartier der Adeptus Arbites Militarium bezogen und ihren neuen Vorgesetzten kennen lernten.

Nach einigen Schulungen unserer ehemaligen Frontsoldaten, wie sich ein Agent undercover benehmen sollte und generell unauffällig Informationen sammelt, erhielten sie Privatkleidung und den Auftrag auf dem Luxusraumschiff „Troubadour“ einem ausrangierten und umgebauten Kriegsraumer, in dem ein Asteroid steckt, etwas Urlaub zu machen und leichte Information in Bezug auf den mysteriösen Mr. Wishes zu beschaffen. Diese Person verschaffte in der fünften Session den zahlenden Kunden jenen Sklavenjungen und es war unseren Helden nur eine Visitenkarte mit einer Telefonnummer und dem Namen bekannt.

Die Auftraggeber unserer Helden trauten diesen noch nicht so richtig Agententätigkeiten zu und ließ sie mit entsprechend nah an der Wahrheit entworfenen Legenden als ausreichend wohlhabende Personen ihres jeweiligen Heimatplaneten dort Urlaub machen.

Nach zwei Tagen Eingewöhnung begannen unsere Helden vorsichtig mit den Nachforschungen.

(Aufgrund der Weihnachtszeit war die Session relativ kurz.)
 
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In der achten Session ergab es sich,

dass unsere Helden auf dem Luxusraumschiff Troubadour begannen ihr Netz zu stricken und Informationen zu sammeln, wer dieser mysteriöse Mr. Wishes ist.

Nebenher erlangten sie Kenntnisse und Beweise für einen Händler heretischer Ware und lernten einige Miturlauber kennen, durch die sie hier und da auch Fortschritte machten.

Sie lernten, dass Mr. Wishes wohl hier seinen Hauptstandort hat und daher entweder zur Besatzung gehört oder ein dauerhaftes Zimmer gemietet hat. Nach gutem Teamwork und einigermassen erfolgreicher Recherche lernten sie, dass nur ein gewisser Danton Flannagan, ein Mitarbeiter des Chromian Corundum Conclave, auf eine solche Beschreibung passen würde. Sie beschatteten den Verdächtigen und lernten einige seiner Geschäftskontakte kennen.

Sie brachen erfolgreich in sein Zimmer ein und machten Fotos von Papieren auf dem Schreibtisch, während der Safe und der Rechner ihnen leider verwehrt blieb.

Da ihr Auftrag als neue Agenten nur Informationsbeschaffung ist, nicht zwingend die Festnahme, ist es die Absicht unserer Helden, nur zweifelsfrei festzustellen ob dieser Flannagan mit Mr. Wishes übereinstimmt.

Das Netz scheint sich um Mr. Wishes enger zu ziehen. Es wird spannend, was die Dokumentenanalyse an Informationen bringt und ob sie in der nächsten Session ausreichend Beweise finden und ob sie heil den Einsatzort verlassen können.

Vielleicht aber, ist es auch jemand völlig anderes…
 
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In der achten Session ergab es sich,

dass unsere Helden auf dem Luxusraumschiff Troubadour sich einen Kunden des Mr. Wishes zum Freund und Informanten machen konnten und ausreichend Beweise finden konnten, die die Identität des Mr. Wishes bestätigten.

Weiterhin haben die Recherchen einige andere Kunden und Projekte Mr. Wishes aufgedeckt. Da der Auftrag nur Informationsbeschaffung beinhaltete, verhaftete da Team Mir Wishes nicht.

Nachdem unsere Helden in ihrem Hauptquartier Bericht erstatteten, durften sie sich ihren Folgeauftrag unter den nun bekannten Projekten aussuchen.

Das zeitsensibelste Projekt findet auf dem kleinen unwichtigen Eisplaneten Trixia am Rande der Kriegsfront gegen den Ork-Waaagh statt, wo Karen Gerwig, eine Managerin der Cestelle Alliance ein Testprojekt durchführen lässt und dort der Imperialen Garde besondere Nahrungsgrütze mit der besonderen Geschmacksnote Huhn, also Fleisch zukommen ließ.

Einige Regimenter aßen davon und schon bald gab es merkwürdige Krankheitsfälle bis hin zu spasmischen Anfällen, Koma und vor allem Schmerzen.

Unsere Helden konnten gerade noch eine Lieferung sicherstellen und waren gezwungen, diese und die noch nicht verbrauchte Ware bis auf einige Proben zu vernichten.

Der Chirurgeon unter den Helden untersuchte in aller Professionalität die Kranken und obduzierte einen von den Schmerzen befreiten eliminierten schweren Fall. Er fand Xenosspuren im Körper des bemitleidenswerten Opfers. Diese veränderten aggressiv und massiv das Erbgut der Patienten, was zu den Beschwerden führte.

Die Soldatennahrung bestand aus genmanipulierten Tyrannidenfleisch!

(Inspiriert nach dem großartigen Spielfilm von 1973 … Jahr 2022 … die überleben wollen / Soylent Green mit Charlton Heston und der letzten Rolle des wundervollen Edward G. Robinson)

Wie sich zukünftig das Krankheitsbild entwickeln würde war völlig unbekannt.

Dadurch, dass auf dem Planeten noch gegen Orks gekämpft wurde, konnte man sich keine zweite Front innerhalb des Heereslagers leisten. So war das Team gezwungen alle betroffenen Regimenter mithilfe der Heeresführung in den Tod zu schicken und den Rest selber liquidieren zu lassen. Es bestand die Befürchtung, dass eventuell eine Mutation zu einer Sporenverbreitung führen könnte.

Man zwang alles nicht betroffene Küchenpersonal der betroffenen Regimenter sowie die Ärzteschaft der zuständigen Lazarette vorübergehend Sprenghalsbänder der Penal Legion zu tragen und nun werden die Beobachter und Agenten gesucht, die die Fortschritte dieses Testprojektes and die Urheber weiterleiten würden.

Dies ist Häresie allererster Güte. Dementsprechend informierte man über die Heeresleitung und des zuständigen Kommissariats die Inquisition.

Wie wird die Inquisition vorgehen? Gibt es eine Begegnung mit der Assassinin aus Riksal (siehe 6. Session)?

Würden bald die menschenfressenden Orks ähnliche Probleme durch die Nahrungskette erhalten?

Wer und was steckt dahinter?
 
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In der zehnten Session ergab es sich,

dass unsere Helden über eine militärische Logistik-Raumstation des Adeptus Administratum den Ursprungsort des verseuchten Tyrannidenfleisches nachverfolgen konnten. Eine geheime Forschungsstation des Hauses Cestelle, welche in einen Asteroiden eingebaut wurde.

Der Infiltrationsspezialist unserer Helden sorgte dafür, dass das Team ohne Alarm eindringen konnte und auftragsgemäß wie hochprofessionell die wichtigsten Personen sowie die Forschungsdaten extrahieren konnte, bevor ein Squad Space Marines die Station und alle dort gezüchteten Tyranniden vernichtete.

Hierbei benutzte das Unternehmen häretische Xenos-Technik um den Tyranniden vorzugaukeln, sie wären noch im Mutter-Hive, sodass sie nicht abstarben.

Die extrahierten Häretiker wurden der Inquisition übergeben und die Helden wurden sofort zu einem Folgeauftrag abkommandiert, die archäologische Fundstelle, welches Mr. Wishes Haus Klave zukommen liess, möglichst vor der Expedition des Konzerns zu untersuchen.

Doch hierzu beim nächsten Mal mehr.
 
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In der elften Session ergab es sich,

dass unsere Helden zur archäologischen Fundstelle reisten und einen Tempel des Xarthianer vorfanden, der auf einem Asteroiden vorfanden, welche beide die Zerstörung des dazugehörigen Planeten überstanden hatten. Die sind ein uraltes untergegangenes Volk, welche sich zur Hauptsache in Bezug auf ihre Weisheit und ihr Wissen einen galaktischen Ruf erzielte. Es ist nicht klar, ob sie nicht noch älter als die Eldar und die Orks sind. Es gibt sehr wenige Spuren dieses Volkes. Sie schienen extrem friedfertig zu sein. Keiner weiß, wie sie es schafften, damals sich interstellar zu verbreiten, wo Xarthia ist und wo sie Kontakt mit Tyranniden hatten. Und diese zumindest anteilig bändigen konnten…

Es gilt als unwahrscheinlich, dass dieser zerborstene Stern Xarthia ist. Die Xarthianer sollen von Insekten abstammen. Zwei längere schmale Beine, eine nicht ganz extreme Wespentaille und 4 Arme. Der Mund ist eine Mischung aus Maul und Mandibel. Zumindest könnte man dies aus Beschreibungen schließen. Der archäologische Fund war ein Tempel aus einem Xenos-Hightech Material, dass sogar das Zerbersten eines Sternes überstanden hat. Innerhalb des Tempels war aufgrund der Zeit zwar fast alles verfallen, aber aufgrund der Zeit, indem der Tempel im Vakuum war, hätte dies nicht der Fall sein dürfen.

Es waren menschliche Fußabrücke zu sehen, die diesen Tempel umrundet und wieder gegangen sind. Hierbei war auch ein Alienabdruck, der nicht zuzuordnen war, auch nicht zu den Xarthianern. Nachdem das Team den Tempel durchsucht hat und mithilfe eines linguistisch programmierten Cogitators die Sprache aneignen.

Hieraus ergab sich folgende Zusammenfassung aus den gestellten Fragen und dechiffrierten Texten:

Die Xarthianer sind mindestens über 100.000 Jahre alt.

Sie haben eine weit höhere Zivilisation als die Menschheit, voraussichtlich anteilig sogar der Eldar. Sie sammelten Daten über die philosophische (Weiter-)Entwicklung aller intelligenten und raumfahrenden Rassen, insbesondere der Eldar, der Necron und der Menschheit. Die Menschheit zerstörte diesen Planeten der Xarthianer. Da die Menschheit nur etwa 35.000(?) Jahre Raumflug hat und über sie reichlich an Daten gesammelt wurde, kann der Tempel nicht früher verlassen bzw. der Planet zerstört worden sein. Die deutliche größere Menge an Hardware bzw. philosophischer Daten von der Menschheit ergibt sich aus der Vielfältigkeit der Ideen und Verbreitung der Menschheit im All. Die Tyranniden zählten für die Xarthianer nicht als Gefahr. Ein Grund mag die dechiffrierte Sprache und Mentalität der Tyranniden sein, sodass diese „gezähmt“ bzw. umgeleitet werden konnten ("Das sind nicht die gesuchten Droiden" oder besser passend: "Wir sind keine Nahrung"). Ein Anhaltspunkt hierfür ist auch der in der Teststation (siehe vorherige Session) zur Züchtung von Tyrannidenfleisch nachgebaute „Calmer“

2. Zur Xarthianischen Philosophie

Oberflächlich betrachtet war der Glaube an die Dualität stark in der Mentalität der Xarthianer verwurzelt. Alles wurde als gleich und gleich wichtig angesehen: Männlich/ weiblich, Tag/ Nacht etc. pp. Interessant ist der Aspekt, dass die Xarthianer kein Konzept für Gut und Böse haben.

Sie richteten Ihre Philosophie einzig nach dem Verhältnis der Dualität Ordnung/ Chaos. Stillstand und Evolution. Regeln und Mutation. Degeneration und Evolution. Friede ist Ordnung, Krieg ist Chaos. Beides hat gleiche Berechtigung. Es gibt weder Mitleid noch Hass noch irgendeine intensive Emotion diesbezüglich. Auch und gerade nicht in Bezug auf die Zerstörung des Planeten und deren Täter, die Menschheit. Sie waren hier aus Sicht der Xarthianer hier nur organischer Teil des Chaos, während der starre und sich nicht verändernde Teil der Herrschaft des Gott-Imperators als extremer Teil der Ordnung angesehen wurde. Die Xarthianer waren der Ansicht, keine Gewalt zu benötigen, da deren Technologie und vor allem deren philosophische Überlegenheit ausreichen, um generell immer andere Wege zu finden und zu gehen.

3. „Der ewige Held“ in der xarthianischen Philosphie

Immer, wenn dieses Gleichgewicht von Ordnung und Chaos aber aus den Fugen gerät, taucht in den maßgeblichen Ereignissen der Geschichte aber immer eine Figur des „ewigen Helden“ auf. Eine Person, die großartige, heldenhafte, Dinge tut, die letztendlich eine Wiederherstellung des Gleichgewichtes verursacht. Hierbei ist die Seite, ob Ordnung oder Chaos, nicht relevant. Ob der Held männlich oder weiblich, ob er dabei stirbt oder nach der Krise in den Sonnenuntergang reitet etc. pp ist ebenso wenig relevant. Es wird diesem Helden nachgesagt, immer dieselbe Seele zu sein und in immer neuen Inkarnationen für die jeweilig unterlegene Seite zu kämpfen.

Die AI im Tempel hält es für 99 % wahrscheinlich, dass die Eldar auch einen ewigen Helden haben. Besonders wird die Existenz der Dark Eldar als Dualitätspart zu den High Eldar als extrem starker Hinweis betrachtet.

Die AI im Tempel hält es für 34 % wahrscheinlich, dass die Necrons auch einen ewigen Helden haben.

Die AI im Tempel kann keine Wahrscheinlichkeit errechnen, ob die Menschheit auch einen ewigen Helden hat.

Die Sage des ewigen Helden ist mit der Grundphilosophie der Dualität unzertrennbar vereinigt. Man könnte ihn als naturgemäßes und kosmisches Mittel zum Ausgleich bezeichnen.

4. Der xarthianische Datasong

Keiner kann erklären, was das ist oder wie es funktioniert. Es ist wie eine Programmiersprache aus Xenos-Musik. Beides ist letztendlich Mathematik, aber wie die Sprache und die damit einhergehenden Ergebnisse im Vergleich zu menschlicher Programmierung aussehen sollen, weiß niemand. Irgendwie ist eine Programmierlogik erfolgreich …ersetzt… worden.

Diese IT-Technologie hat als Grundmerkmal keine menschliche Programmierlogik von „0“ und „1“, sondern funktioniert völlig anders. Inklusive vielleicht sogar mit Empathie und Weisheit.
 
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In der zwölften und dreizehnten Session ergab es sich,

dass unsere Helden auf einen kleinen erdähnlichen Minenplaneten abberufen wurde. Vergleichbar mit dem Minenleben zur Zeit des amerikanischen Wilden Westens lebt eine Kolonie von Minenarbeiter, um dort das seltene Metall Vibranum (In kleiner Anlehnung an Marvel Comics und Filme) abzubauen, was zum Bau von Waffensystem für die imperiale Armee unabdingbar ist.

Nun ist von der Front eine Abordnung von Orks gelandet, die über Nacht alle getötet wurden.

An deren Landeort, wie auch in dem Minenstädtchen wurde außerdem festgestellt, dass systemlos und scheinbar völlig willkürlich Dinge geklaut wurden. Meistens verarbeitetes wie ein Schuh und Gürtel, aber auch einfache glänzende Gegenstände, wie Löffel oder Töpfe.

Nach einiger Recherche fanden unsere Helden in der völlig verschmutzten Toilette, wo sich angeblich ein Minenarbeiter selbst mit einem Kopfschuss das Leben nahm, einen in Geheimgang nahtlos um die Schüssel herum eingebaut.

Sie lauerten den Dieben auf und stellten bzw. töteten sie. Es waren Skaven. (Warhammer übliche Rattenmenschen.)

Das Team folgte einem zweiten Kommando von Skaven zu Ihrem Nest / Dörfchen unter der Erde und haben eine ca. 8m große gehörnte Ratte gesehen. Auf dem Rückweg stolperte das Team über eine Patrouille und haben so Alarm ausgelöst.

Auf der Flucht brachten sie den Gang hinter sich mit einer Granate zum Einsturz und bereiteten dann die Minenarbeiter für den zu erwartenden Angriffsturm der Skaven vor, soweit es ging.

Dennoch wurde das Dorf der Arbeiter wurde Hunderten, wenn nicht Tausenden, Skaven überrannt und alle mussten flüchten.

Ein rostiger Klumpen Raumschiff startete und leider gelang es dem Team nicht, mit der Bordwaffe der ihres Beibootes das Ding vom Himmel zu holen. So verschwand das Raumschiff sogar in den Warp.

Das Team konnte 31 Leute retten. Der Rest starb, wurde gegessen und das Minendorf demontiert, was Team mit dem Raumer von oben noch beobachtete, bis sie abgeholt wurden.

Von der vierzehnten bis sechszehnten Session wurde oben in diesem Thread berichtet.
 
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[Admin] Aufgrund der Umsiedelung und einer kleinen Unregelmäßigkeit in der Chornologie der Beiträge, füge ich diesen Beitrag stellvertretend hier ein. [/AdminEdit]

In der 14. bis 16. Session ergab es sich ...

Der Planet Ossary wurde vor tausenden von Jahren währen der Blüte und Verbreitung der Menschheit gefunden und besiedelt. Durch die Geschehnisse der Horus Häresie wurde er aber vergessen und erst vor etwa 100 Jahren wiederentdeckt. In der Zwischenzeit haben die Sieder ihre eigene Geschichte erlebt und geschrieben und sind in weiten Teilen zurückdegeneriert auf den etwaigen Stand Paris des 18. JH mit etwas Dampfmaschinentechnologie.

Es bildete sich eine radikale und fanatische Kirche und der Gott-Imperator wurde über die Jahrhunderte zu „Herrjessesnochma“. Aufgrund eines Weltkrieges, indem furchtbare Waffen mithilfe von Schwarzpulver und vor allem Elektrizität zum Einsatz kamen, wurden diese religiös gleichgesetzt mit dem Chaos und als solche die entsprechende Technologie ebenso behandelt. Man verlor die Erkenntnis, dass diese Dinge kein Chaos sind.

Eventuelle Erfindungen und Vorgehensweisen wurden seither mit Technologien, die auf Kohle, Gas und Chemie mehr oder minder umständlich ersetzt. Daher ergab sich eine Mischung aus anfänglicher industrieller Revolution und dem Zustand zuvor.

In manchen Technologien entwickelten sich die Ossarier sogar partiell weiter als das Imperium, wie Sgt. al-Jama (PC) erfuhr und sogar etwas Wissen mitnahm.

Als der Planet wiederentdeckt wurde, nahm man nicht wahr, dass eventuelle Raumschiffe mithilfe von Elektrizität funktionierten, da niemand an Bord durfte. Generell war man aber begeistert, wieder zum menschlichen Imperium zu gehören zumal dies im dortigen heiligen Buch prophezeit wurde.

Das Adeptus Administarium sendete daher wie üblich ein Kommando der Adeptus Mechanicus, um den Planeten auf den aktuellen Stand der imperialen Technologie zu bringen, übersah aber im anfänglichen Enthusiasmus das Verbot von hauptsächlich Elektrizität.

Es kam zum Eklat mit der planetaren Ekklisiarchie (der Kirche) und durch die in Selbstverteidigung benutzen schwarzpulverbasierten Schusswaffen zur Ausrottung der gesamten Entsendung durch die aufgebrachte Bevölkerung.

Der Leiter des Kommandos, Mechanicus Magos Artisan Alron Franful (Spezialist für Servitoren, Skiitari (WH40K typische Untotenandroiden-Diener) etc. pp.) wurde als einziger Überlebender verhaftet und über mehrere Monate verhört bzw. gefoltert. Dies höchstpersönlich durch den damals zuständigen Bischof-Senator Reginald Sartorius.

Magos Artisan Alron Franful, ebenso fundamentalistischer Anhänger, aber des Omnissiah, wurde durch den so aufgefassten Verrat, den Schmerz und den sich entwickelnden Hass auf die Seite des Chaos zu Tzeentch gezogen.

Hierdurch konnte er mit Hilfe des Chaosgottes in einem Verhör mental in den Verhörer, Bischof-Senator Reginald Sartorius überwechseln und starb, doch Komplikationen in der Übernahme führten „beide“ in den Wahnsinn. So verwirrte der Charakter des Bischof-Senators über die Folgejahre immer mehr und er begann immer mehr zu intrigieren um die Rache des Magos zu verwirklichen.

In den Folgejahren intrigierte er ausschließlich um Ressourcen kompliziert über Briefkastenfirmen und einzelne, reiche und mächtige, aber abhängige Personen für seine neue Fabrik zu erhalten, ohne dass dies auffiel.

Dort baute er seinen ersten Servitor, der dann einige mehr baute, bis diese anfingen mit der Anleitung des Buches, welches das Team ursächlich beschaffen sollte, eine Fabrik zu konstruieren. Offiziell verschwand er und ließ das Gerücht verbreiten, dass er starb, während er langsam zum „Lich“ wurde und sich in seine Chaosmaschine mit einbinden ließ.

Die benötigten Körper für weitere Servitoren fand er zunächst auf einem Friedhof, den er unterirdisch durch die Servitoren mit Gängen belegt und die frischen Leichen von unten klaut. Danach verlegte er sich mithilfe seines ersten Skitariis auf Obdachlose und Strassenprostituierte.

Wie es für Tzeentch normal ist, verzettelte er sich in einige Intrigen, die ihn mal zurückwarfen, mal nichts einbrachten oder völlig sinnfreie Ergebnis ergaben. Dennoch baute er ein weitverzweigtes Netz an Unternehmen auf, die ihm immer mehr Ressourcen zukommen oder hin- und her verschoben. Bis zur Gegenwart brauchte er daher um die 70 Jahre um auf den Stand zu kommen, so langsam eine Armee aus Skitarii in seiner Fabrik zu bauen.

Hierbei ließ er hier und da in der Nacht seit einigen Monaten einen fliegenden Skull (ebenso WH40K typische Untotenandroiden-Diener) „warped Logic“ über der Stadt erschallen. Einen einzigen fliegenden Schädel nachts zu finden, ließ die hiesige Polizei mit ihren technologisch minderwertigen Hilfsmitteln und Aberglauben ratlos zurück.

In dieser Zeit bildete sich durch die „warped Logic“ des Skulls mit mental schwachen und verführten Menschen ein Chaoskult, der gemäß seinen Anweisungen ein Logistikunternehmen gründeten. Diese bestellten im Namen unschuldiger Unternehmen Waren bei ebenso unschuldigen Herstellerfirmen und ließ sie von dem Kult- Logistikunternehmen abholen und bezahlen, so dass diese Umverteilung nie auffiel.

Bis unsere Helden durch ihre Agenten- und Detektivarbeit all dem und diesem Unternehmen sowie dem "Lich" auf die Spur kamen und sie der ganzen Sache ein dramatisches – aber antiklimaktisches Ende bereiteten, indem Lt. Seven dem Lich einfach eine Salve Armbrustbolzen ins Gesicht jagte.
 

Ric Master

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In der siebzehnten Session ergab es sich,

dass unsere Helden zu einem Hangar in ihrem Hauptquartier der Adeptus Arbites Militarium gerufen wurden.

Ihr Vorgesetzter, Cpt. Rinhold, erklärte, dass ein Scoutschiff treibend im All gefunden wurde nachdem es scheinbar aus dem Warp geworfen wurde.

Die Besatzung ist komplett tot und aus allerlei unterschiedlichen Gründen gestorben. Die Blackbox fehlte genauso wie das Captain’s Log und einige Unterlagen, wie sich später herausstellte. Nun war es die Aufgabe unserer Helden herauszufinden was passiert war.

(Inspiriert durch das PC-Spiel „The Return of the Obra Dinn“. Daher heißt das Schiff auch so)

Nach dezidierten Untersuchungen und Deduktionen konnte folgendes Schicksal der Besatzung rekonstruiert werden:

Der Auftrag des Schiffes war der Transport und die Bewachung eines Sarkophags mit einem Necron. Wo diese Ware abgeholt wurde ist unbekannt. Der Zielort auch, da die Unterlagen diesbezüglich verschwunden oder vernichtet sind.

Beim Eintritt in den Warp gab es einen Unfall. Der Navigator wurde durch einen Dämon übernommen und erschießt den Piloten und den Captain des Schiffes.

Der Eintritt in den Warp weckte den Necron. Er kroch aus seinem Sarkophag und brach dem ahnungslosen Quartiermeister das Genick und begann sich mordend durch das Schiff zu bewegen.

Der erste Offizier starb bei dem erfolgreichen Versuch mit dem Söldner Norbert Pollmann, den Necron zur Strecke zu bringen. Pollmann wurde verletzt und brachte sich zur Medbay.

Bei der Untersuchung entdeckte der Arzt, dass Pollmann kein Mensch war, sondern ein Genestealer. Das sind als Menschen getarnte und gezüchtete Tyranniden, deren Aufgabe es ist, hochbefestigte Planeten zu unterwandern und deren Verteidigung soweit zu sabotieren, dass die tyrannidische Hive Mother bei einer Invasion siegreich sein kann.

Der Arzt will Alarm rufen und wird vom Genestealer ermordet. Ebenso zwei weitere Mitglieder der Besatzung, die den Vorfall mitbekamen.

Eine Zeitdillatation, provoziert von der fehlenden Navigation des Schiffes rast quer durch das Schiff und lässt einen Teil des Schiffes samt deren Besatzung um etwa 120 Jahre altern. Dies führt dazu, dass eine Lücke im Schutz gegen Warpdämonen entstand und einer davon an Bord kam.

Durch all die kurzzeitige Tode wird ein Khorn Demon herbeigelockt und vernichtet weitere Besatzungsmitglieder, bis diese den Dämon töten, sodass er zu Ektoplasma zerfällt.

Ein Söldner stirbt an Erstickung, da er sich vor Angst im Torpedoschacht einschloss und niemand mehr da war, der in retten konnte.

Das Schiff springt aus dem Warp in die Realität zurück und ist so beschädigt, dass es nur noch im All treibt. Der Genestealer tötet die restlichen Besatzungsmitglieder und entkommt mit einem Escapepod zu einem nahegelegenen Planeten.

Im Weiteren stellte das Team fest, dass das Schiff war für den Konzern Chromicum Corundum Council unterwegs war. (Siehe sechste bis achte Session, Mr. Wishes)
 

Ric Master

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In der achtzehnten Session ergab es sich,

dass sich unsere Helden auf die Jagd nach dem flüchtigen Genestealer machten.

Auf dem nahegelegenen Planeten orteten sie zunächst das abgestürzte Escapepod und untersuchten es nach Spuren. Sie nahmen Kleidungsstücke mit und machten sich auf den Weg in die nahegelegene Stadt, wo sie sofort die dort ansässigen Adeptus Arbites kontaktierten. Wo forderten erfolgreich eine K9 Einheit in Form einer Frau mit sechs Cyber Mastiffs an und brachten sie zurück zum Absturzort, wo die Hunde die Witterung aufnahmen. Die Hunde konnten die Spur bis in den Vorort der Stadt verfolgen, welche an einer riesigen Kaserne grenzte, die den Neuzgang mehrerer umliegenden Sternensysteme sammelte und ausbildete.

Unsere Helden bekamen mit, dass seit der Landung des Genestealers drei Frauen entführt wurden. Die Hunde verloren aber im Eingangsbereich der Kaserne die Witterung und unsere Mitarbeiter der Adeptus Arbites Militarium mussten sich wieder auf Ihre eigenen Fähigkeiten der Kombinatorik und Improvisation zurückbesinnen.

Tatsächlich konnten sie die Gruppe der Verdächtigen auf zwei Regimenter der Planet Defense Force eingrenzen und diese so unter Druck setzen, dass der Genestealer die Nerven verlor, flüchtete, aber gefangen genommen werden konnte.

In der Interrogationszelle konnten sie sehr geschickt und außergewöhnlich erfolgreich (kritischer Würfelerfolg) den Genestealer mithilfe der Exkrutiator-Werkzeuge zwingen, sein sich aufbauendes Nest im Vorort zu verraten. Hiernach wurde er im Namen des Gott-Imperators angemessen verbrannt.

Sie entschieden sich, die Sache selbst in die Hand zu nehmen, um eine Panik oder ein übertriebener Einsatz der Militärs zu vermeiden und vollzogen einen militärischen Einsatz in einen leestehenden Laden, der bei der Adresse zu finden war.

Nach einem brutalen Handgemenge im Keller dieses leerstehenden Geschäfts konnten unsere Helden die neue Brut an Genestealern vernichten und verbrannten alles, was sich in diesem Keller befand. Leider auch inklusive der Überreste der entführten Frauen, welche zu Brut- und Nahrungszwecken des Nestes missbraucht wurden. Möge der Gott-Imperator ihrer Seelen gnädig sein.

Die Umgebung wurde untersucht, ob noch mehr Xenos Geschwüre sich ausgebreitet haben, doch konnte nichts gefunden werden, zumal der entflohene Genestealer keine Zeit hatte, etwas aufzubauen.
 

Ric Master

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In der neunzehnten Session ergab es sich,

dass unsere Helden zu ihren Vorgesetzten gerufen wurden, welcher Besuch eines hohen Mitgliedes der Ekklisiarchie hatte.

Auf dem Wüstenmond Sutram, welcher in der Umlaufbahn eines beringten Gasriesen lag und nahe der Front der Verteidigung der orkischen Waaaagh Invasion zu finden war, gab es eine angehende Schlacht zwischen der imperialen Garde und der Orkarmee.

Nach einhelliger, aber im Detail unterschiedlicher Zeugenaussagen der anwesenden Regiomenter sei dort aber der Gott-Imperator selbst dort aufgetaucht und hat mit übernatürlichen Mitteln die gesamte Front der Orks zu einem Großteil vernichtet.

Angeblich beschwor er Treibsand genauso wie einen Sandsturm, der nur die Orks betraf. Einheimische Tiere wie zweischwänzige Riesenskorpione und die gefürchteten Wüstenpiranhas, eine dort ansässige Käferart, taten auch ihren Teil dazu bei, etwa dreiviertel der gegnerischen Armee auszulöschen.

Die Ekklisiarchie bat um Untersuchung, ob wirklich ein „Wunder“ geschehen ist, oder ob es eine andere Erklärung hierzu gibt.

Dort angekommen machten sich unsere Helden sofort daran mit wunden Hintern durch die ungemütliche Reise in der requirierten Chimäre (Truppentransportpanzer) den Ort des Massakers zu untersuchen.

Da zwei unserer Helden vom Wüstenplaneten Tallarn kamen, konnten sie schlussfolgern, dass vieles eher Wunschdenken war und höchstwahrscheinlich die Person nur einen persönlichen Schutzschirm trug, welcher bei Beschuss aufleuchtet, was sich mit Stand der Sonne zu einem großen Heiligenschein umdeuten ließ und die Größe der Person verzerrte.

Sie forschten in der (Weltraum-)Hafenstadt nach und fanden Hinweise, dass ein Kloster in einem 500 Kilometer entfernten Dorf existierte, deren Bewohner als „die Heiligen vom Berg“ umschrieben wurden.

Während der erste Kontaktversuch unserer als Pilger verkleideten Militärpolizisten ignoriert wurde, konnten die freundlichen Dorfbewohner, glücklich über die Hilfe der Imperialen Garde, ausgefragt werden und es wurde festgestellt, dass die Bewohner des Klosters weitestgehend autark leben, aber hier und da den umliegenden Dörfern mit „Wundern“ helfen.
Diese bestanden zum Beispiel mit der Entstehung kleinerer Wasserquellen und ähnlichen geologischen Hilfestellungen. Hierbei trugen alle Klosterangehörige weiße Handschuhe und ein Monokel und machten merkwürdige Handbewegungen.

(Inspiriert von dem Spielfilm Dr. Strange, vor allem aber der TV-Serie „The Magicians“. Als guter Vergleich wurde seitens der Spieler auch der Manga „Naruto“ benannt)

Erst in offizieller militärischer Montur und nachdem man den Dorfbewohnern und dem Kloster geschickt ausgewählte Geschenke machte, kam es zu einer Reaktion:

Ein Türschlitz öffnete sich und der Klosterbewohner teilte dem Team im perfekten juristischen Jargon mit, dass man sich solange verziehen soll, bis man die Erlaubnis eines Inquisitors erhalten hatte.

Konsterniert traten unsere Helden den Rückweg zur Heltraumhafenstadt an und teilten per Astropath ihren Vorgesetzen die Informationen mit.

Diese kontaktierte den Inquisitior, welcher dem Team in Session 9/10 begegnete.

Seine Antwort wird in etwa zitiert mit:

„Welch ein F---- F----(einfaltslose amerikanische Flüche). Ich habe keine Zeit für so einen F----- F---- F----. Wer macht da was in meinem Sektor? Wieso bin ich nicht informiert? Findet heraus, welcher F----Bastard in meiner F----Front ein F---geheim-F------ durchzieht.“

Danach hat das Team vier Wochen Pause, bis ein Kurierschiff Euch die Rosette mit dem Hologramm und entsprechende direkte Order zugesendet wurde.

Am selben Tag als die Rosette mit Euren neuen Order ankam, wird die Astropathin psionisch nach eigener Aussage angebrüllt, dass ein gewisser anderer Inquisitor dem Team befiehlt, die Sache sofort fallen zu lassen, alles zu vergessen und sofort abzureisen.
 

Ric Master

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In der 20. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich entschieden, dass sie dem für sie zuständigen Inquisitor Strike eher gehorsam schuldeten als jenem, der über das Kloster wachte.

Entsprechend mit der Rosette des Inquisitors und den entsprechenden Ordern versehen besuchten die das Kloster der „heiligen vom Berg“ erneut. Da unsere Helden die entsprechenden Befugnisse hatten, erhielten sie Zugang und Erklärungen, was es mit diesem Kloster auf sich hatte.

Das Kloster war Teil des Consilium Imperatorium de Physicis Empyreum – des Imperialen Konzil für Warpphysik (mit tiefer Entschuldigung und viel Hilfe eines Spielers in Bezug auf die Vergewaltigung der lateinischen Sprache) und befasste sich wissenschaftlich mit der Nutzung von allgegenwärtigen Warprissen auf Quantenebene zur Entstehung physikalischer Effekte, welche in der letzten Session beschrieben wurden.

Die Grundidee ist, dass es immer und überall Risse im Warp im Warhammer 40K eigenen Einstein Universum auf Quantenebene existieren. Also dort, wo physikalische Regeln sowieso nicht bzw. anders funktionieren.

Im Normalfall haben sie keinerlei physikalische oder andersartige Bedeutung, außer dass die These existiert, dass ebendiese eventuell dazu führen, dass Handlungen und Gedanken von menschlichen Individuen immer und überall im Universum im Warp gehört werden und in Einzelfällen zur Korruption der Person führen können. Immer wirksamer wird dieser Effekt, je mehr Quanten-Warprisse in einem Umkreis angesprochen werden, so zum Beispiel auf dem Schlachtfeld, in einer Hive World oder anderen Orten, wo es zur Bildung größerer Mengen emotionaler Energie kommt, auf die die Chaosgötter reagieren.

Mit Hilfe speziell angefertigter Handschuhe, mit denen die Mönche den Riss bearbeiten können und einem Visor-Monokel, mit dessen Hilfe sie die Risse finden können, trainieren die Mönche die Fähigkeit ebendiese Warprisse zur Erschaffung ungewöhnlicher Effekte ohne korrumpiert zu werden.

Hierzu helfen eine außergewöhnliche Willenskraft und präzise einstudierte mathematisch/geometrische Handbewegungen sowie eine Spezialisation in der Art der gewünschten Effekte.

Ein Mönch, der dies meistert wird Dominus (Meister) dieser Kunst. Der Mönch, der die Orkinvasion abwehrte, war der Dominus Stamine – der Desert Master - des Konzils, welcher durch die nahende Streitmacht gezwungen wurde, offen zu agieren um das Kloster zu schützen.

(Die Grundidee stammt von den Templern aus den Groschenromanen/später als Bücher veröffentlicht von Wolfgang Hohlbeins „der Hexer“)

Dieses ganze hochgeheime Projekt ist Teil eines größeren, eines Konzils, mit anderen Spezialisationen unter der strengen Aufsicht des radikalen Inquisitors Tiberius Wraith vom Ordo Hereticus.

Unsere Helden dienen dem für die Abwehr der Orkinvasion zuständigen Inquisitor des Ordo Xenos Nathan Strike.

Mit den Helden in der Mitte zwischen dem Machtkampf und dem Streit zweier Inquisitoren sollte sich ihr Schicksal von höchster Stelle aus entschieden werden. Als Inquisitor Wraith entweder die ewige Dienerschaft im Konzil oder sofortigen Tod befürwortete, um die Geheimhaltung seines Projektes zu gewährleisten, rutschte dem das Team verteidigenden Inquisitor Strike heraus, dass die Helden alle „Sp’khk“ waren und Teil eines eigenen hochgeheimen Projektes waren.

Die zum Team Strike gehörende Psionikerin bescheinigte diesbezüglich zuvor einigen Helden „langsam aufzuwachen“ während andere noch „tief schliefen“.

Völlig überrumpelt von dieser Neuigkeit einigte sich Inquisitor Wraith mit Inquisitor Strike, die jeweiligen Geheimprojekte zu dulden und unsere Helden gehen zu lassen.

Bei der Abreise befahl Inquisitor Strike den Helden dieses Konzil besonders im Auge zu behalten, sofern sie weiteren Klosterniederlassungen begegnen sollten. Es scheint, als würde er das Projekt nicht ganz so einwandfrei ohne Häresie zu betrachten, wie Inquisitor Wraith.

Zum Abschluss der Session bestand der Combat Medic unserer Helden seine Abschlussprüfung und erreichte die mühselig erarbeitete Doktorwürde. Zu seiner großen Überraschung ist es militärisches Gesetz, dass Doktoren generell Offiziere zu sein haben. So wurde er zusätzlich um eine Stufe vom Sergeanten zum Lieutenant befördert.
 

Ric Master

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In der 21. Und 22. Session ergab es sich,

dass unsere Helden nackt, nach Fäkalien und Chemie stinkend in einer Kloake aufwachten. Sie erinnerten sich nur noch an die Feier, die der neu promovierte und beförderte Kollege veranstaltet hatte. Nach einer Bestandsaufnahme stellten unsere Helden fest, dass ihr Flugtaxi beschossen worden ist und irgendwie hier in diese städtische Kloake einen finalen Unfall hatte. Der Fahrer war tot und das Taxi war zudem noch mit Einschusslöchern übersät.

Während die Haut unserer Helden in der säurehaltigen Brühe stark gelitten hatte, welche wahrscheinlich auch die Kleidungsreste aufgelöst hatte, war der Rücken von der Explosion des verunglückten Taxis leicht verbrannt.

Der Doktor diagnostizierte, dass wahrscheinlich die Dämpfe der Kloake auch den Verlust des Kurzzeitgedächtnisses verursachte. Außerdem war ein Metallkoffer an sein Handgelenk gekettet und das ganze Team hatte das nagende unterbewusste Gefühl, sich beeilen zu müssen.

Dieser Unfall bewirkte an beiden Enden ein Einsturz, aber auch eine Öffnung in einen Wartungsgang.

Die einzigen Lichtquellen waren alte Lampen, Notlichter, Gasfeuer, welche aus Rohröffnungen schossen und andere Quellen. Interessanterweise schienen einzelne Lampen irgendwann einmal gewartet worden zu sein.

Unsere Helden begannen eine nackte Odysee auf den Weg nach oben, bewaffneten sich notdürftig mit Steinen und Metallstangen und versuchten so weit es ging, Kontakt mit den Unterweltsbewohner vor allem aber mit den radikal fanatischen Kultisten zu vermeiden, die jeden verbrannte, dem sie begegneten. Diesen Kultisten begegneten sie irritierenderweise öfter, als man annehmen sollte.

Endlich erhielten unsere Helden Lendenschurze und kamen an frisches und tatsächlich sauberes Wasser und zudem noch zu einem Schrein des Gott-Imperators. Mit frischem Mute und Glauben ließen sie alle nützlichen Opfergegenstände liegen und wurden mit dem Glück des Imperators gesegnet, so dass sie mehrere Abkürzungen fanden und endlich in eine zivilisierte ghettoisierte Gegend aufsteigen konnten. Zwischendurch töten unsere Helden noch einige Nurgle-Anhänger und vermieden eine Konfrontation mit mafiösen Schmugglern.

So nach und nach begannen ihre Erinnerungen auch wiederzukehren und es erschloss sich ihnen einige Informationen. Anhand uralter Werbeplakate konnten sie herausfinden, dass sie in Sibellus auf Scintilla waren, der Sektorhauptstadt, einer Hive-City mit 8.000km Durchmesser.

Ihre alten obersten Vorgesetzen von ihren Abenteuern auf Riksal sind der Häresie, der Korruption, und des mehrfachen Mordes angeklagt. Besonders ging es um die Tötung des Majors des 28. Regiments und Verdammung der Offiziere in die Penal Legion (Siehe Session 6)

Der General der Scinttilan Fusiliers beabsichtigte mit dieser Anklage die Schande eines seiner Regimenter rückgängig zu machen, ein Zeichen der Macht zu setzen, sich nicht mit den Adeligen der Sektorhauptstadt anzulegen und natürlich Rache zu nehmen.

Aber selbst in den rauen Sitten dieses Universums ist es schwierig, einfach so vor Ort einen Colonel, vor allem aber einen Lord Kommissar zu verurteilen und hinzurichten. Dementsprechend setzte der General und die mächtigen adeligen Familien der Toten alles in Bewegung, um die Klage anzustreben und die Angeklagten nach Scintilla zu einer manipulierten Gerichtsverhandlung zu zwingen.

Unsere Helden waren beauftragt, die Gegenbeweise und sich selbst als Zeugen zur Gerichtsverhandlung zu bringen. Auf dem Weg dahin kam es zu einem Attentat, was dazu führte, dass der überforderte Taxifahrer zunächst aus der Stadt floh, aber seine Verfolger ihn zurück zwangen, wo er in besagtes großes Abwasserrohr hinein raste und dort mit unseren Helden verunglückte.

Mithilfe eines Missionars in der Unterwelt Scintillas konnten unsere Helden endlich Kleidung erlangen und vor allem Kontakt mit ihrem Teammitglied, welches im Scoutschiff auf sie wartete.

Sie trafen sich auf einen bevölkerten und bekannten Marktplatz in den Mittelebenen und entkamen nur knapp einem weiteren improvisierten Attentat und kurz danach mit einer dramatischen Verfolgungsjagd einem zweiten. Durch glücklichen Zufall fanden unsere Helden auf der städtischen Autobahn eine Militärkolonne, der sie dann einfach nur zur Kaserne am Spaceport folgen konnten, sodass ein weiteres Attentat nicht mehr möglich war.

Endlich frisch geduscht, medizinisch versorgt und neu ausgerüstet machten sich unsere Helden auf den Weg zum Gerichtsgebäude und konnten weitere Attentate durch Sniper und Assassinen mit Giftwaffen einzig durch schieres Glück komplett vermeiden.

Am Verhandlungsort angekommen übergaben sie den Metallkoffer und der Doktor wurde als Zeuge scharf vernommen. Dennoch konnte er in seiner Aussage glänzen, da exakt seine Doktorarbeit um die Auswirkungen von Gehirnmanipulationen durch Xenos oder Chaos am Menschen handelte und er so jedes Argument, in zu diskreditieren, fehlschlug.

Ohne auf ein Ergebnis der Verhandlung abwarten zu dürfen, wurden sie entlassen und zurück zum HQ beordert.

WICHTIGER NACHTRAG:

Alle Helden hatten nun ihre persönliche jeweilige Vision aus vergangenen Leben, welche nicht zwingend menschlich waren. Durch diese Visionen können sie hier und da nun in Kampf-, Stress- und Rätselsituationen erhalten um eventuell Ideen aus ihrer individuellen Vergangenheit zu bekommen.

Um die einzelnen Spieler nicht vorzuwarnen, ist dieser Teil bisher in den Inhaltsabgaben unerwähnt geblieben und dies ist Bestandteil der Kampagne.
 

Ric Master

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In der 23. und 24. Session ergab es sich,

dass unsere Helden sich auf den Planeten Krieg begaben, welcher bei allen Fans dieses Universums ein Begriff ist. Der Anführer Lieutenant „Team 1 Mann 7“ (Die Zahlen im Englischen one und seven wurden von seinen Kameraden und Vorgesetzten umgewandelt) genannt „John Seven“ stammt von dieser Todeswelt. Er erhielt ein Schreiben seiner Schwester, indem sie ihm mitteilte, dass seine Mutter verstarb und ein Konglomerat zwielichtige Methoden benutzt, um sie und seine drei Brüder samt Familien aus ihrem Bunker zu entfernen, da diese die Immobilie nicht verkaufen wollten. Hierbei muss der geneigte Leser verstehen, dass auf Krieg die gesamte Oberfläche in einem Bruderkrieg verseucht wurde. Es wird hier nicht genauer auf die Geschichte des Planeten eingegangen, da dies jegliche Rahmen sprengen würde.

Dementsprechend knapp und teuer sind aber Grundstücke. Lieutenant Seven forderte mehrere Gefallen ein und sorgte dafür, dass dies ein offizieller Auftrag für die Adeptus Arbites Militarium wird und ihm die Zuständigkeit zugesprochen wird.

Das Team lernte also seine Verwandten kennen und man stellte in aller Professionalität sehr schnell fest, dass die gesamte Familie, inklusive Kinder, mit radioaktiv verseuchter Zahncreme so nach und nach an Krebs sterben sollte.

(Nach einer wahren Begebenheit. Der israelische Mossad hat so den einen oder anderen Kriegsverbrecher aus dem zweiten Weltkrieg in Südamerika…bestraft.)

Das Team schnappte sich den Täter, welcher leider nur ein ausführendes Organ war und suchte nun nach Verbindungen zu diesem Konglomerat. Nach einigen detektivischen Sackgassen hatte Lieutenant Seven einen wahrlich hervorragenden Erfolg bei der bürokratischen Überprüfung des Komglomerates, sodass er ausreichend Informationen hatte, um nicht nur die lokalen Adeptus Arbites (die Polizei) sondern, da es ein militärisches Problem war, ein komplettes Regiment der Deathkorps für entsprechende Razzien requirierte.

Entsprechend hart wurde zugegriffen und alle wichtigen Personen inklusive der Geschäftsführer wurden inhaftiert.

Unsere Helden verhörten die wichtigsten Personen und übergaben den Rest an entsprechende Behören und seinen alten Schulfreund, welcher zwischenzeitlich Stadtrat geworden ist, da der Vorgang nun Jahre in Beschlag nehmen würde.

Es wurde im Rahmen der Ermittlungen und Verhöre festgestellt, dass das Konglomerat zu einem bedeutenden Teil dem Chromium Corundum Council gehört. Jenem ominösen Zusammenschluss an Rogue Tradern, Firmen und Konzernen, welche ihre Macht sektorweit erhöhen wollen und denen unsere Helden hier und da schon bei kriminellen Aktivitäten bis hin zu Häresie über den Weg gelaufen sind (Siehe Sessions 7 bis 9 sowie 17).
 

Ric Master

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In der 25. und 26. Session ergab es sich,

dass unsere Helden das Ausbleiben irgendwelcher Nachrichten einer neuen Siedlung inklusive eines bewachenden Regiments erforschen sollten. Der Planet war am Rande der Front und hatte einige kurze Scharmützel mit dem Ork Waaaagh hinter sich, schien aber befriedet.

Unsere Helden reisten dorthin und stellten fest, dass alle Menschen innerhalb eines Angriffs ermordet wurden, inklusive des kompletten Regiments vor Ort.

Anhand eines hysterischen Logeintrages eines verstorbenen Captains konnten sie feststellen, dass „SIE schon immer hier waren!“.
Unsere Helden stellten fest, dass "sie" u.a. aus einem Brunnen gekrochen kamen und erforschten dort, wo die Gegner herkamen und stießen auf einen tempelähnlichen Eingang.

Sie betraten den Tempel und stießen auf Sarkophage mit Necrons. Unser Helden versuchten, diese noch nicht wieder aktiven Wesen vorab zu vernichten, stellten aber fest, dass diese immer neu regeneriert in ihrem jeweiligen Sarkophag neu erschienen.

Plötzlich ging hinter ihnen die Türen zu, aber vor ihnen auf. Unsere Helden wurden gezwungen einen Pfad innerhalb des Tempels zu folgen, der sich durch riesige Hallen mit Sarkophagen führte, bis sie in einer ebenso großen Halle mit größeren und schönen verarbeiteten Sarkophagen standen, in der es auch eine Treppe zu einem Thron gab und mehrere drei Meter große Necrons Wache standen. Auf dem Thron saß ein Necronlord, der sie telepathisch begrüßte mit den Worten „Ihr seid Sp’khk‘!“

Sie wurden durch die Wachen gezwungen auf das Plateau mit den Stufen zum Thron zu gehen. Dann erhob sich das gesamte Plateau in die Höhe und der Lord sagte: „Seid Zeuge“.

Sie kamen in eine Art Schiffsbrücke und stellten fest, dass der Tempel stattdessen ein sehr großes Raumschiff war. Sie wurden tatsächlich Zeuge, wie einige Monde im Orbit langsam zerbarsten und Necron Kampfpyramiden so großen Ausmasses daraus hervorbrachen, das man kleine Dreiecke mit blossen Auge wahrnehmen konnte. Sie sahen, wie Monolothen aus der Erde barsten und Horden an Necrons sich auf die Oberfläche und auf den Weg in Droppods machten, welche sie aufnahmen und in Richtung der Kampfschiffe beförderten.

mit den Worten „Ihr seid Sp’khk‘! Erfüllt euer Schicksal, sonst tue ich es!“ entließ er sie und ließ sie zu ihrem Schiff eskortieren. Im Schiff eskortierten Kampfraumer unsere Helden und zwang sie erst mit einer Planetenumrundung wahrzunehmen, dass der gesamte Planet erwachte und voller Necrons war! Hiernach entließ die Eskorte sie und unsere Helden konnten das System verlassen.

Sie kehrten heim zu Ihrer Supportflotte, welche der Kampfflotte im Kreuzzug gegen die Orks folgte und wo das Hauptquartier der Adeptus Arbites Militarium stationiert war. Sie forderten ein Treffen mit Inquisitor Strike und berichteten komplett von ihrem Erlebnis.

Als Inquisitor Strike davon hörte und auch mitbekam, dass nun alle unsere Helden Erinnerungen aus ehemaligen Leben hatten, sah er sich aufgrund seiner gebundenen Ressourcen und Mangel an Zeit unsere Helden etwas mehr einzuweihen:

Jeder Gardist, der in Verdacht geriet, Sp’khk zu sein, wurde in Team Seven’s Gruppe berufen. Es stellte sich heraus, dass einige es hiervon nicht waren, so wurden sie wieder abberufen.

Sp’khk ist eine ausserirdische Bezeichnung einer unbekannten Sprache, also weder Eldar noch Necron noch einer anderen bekannten, die einen ewigen Helden bezeichnet.

Inquisitor Strike erwähnte die Sage des ersten bekannten ewigen Helden Elric von Melniboné und menschliche wie Prinz Corum und den Herzog von Köln, wie auch John Daker, der erste ewige Held, der sich seiner anderen Inkarnationen bewusst war.

(mit großer inspirierter Verbeugung an die Romane des genialen Michael Moorcock, welcher mit Elric den größten Helden der Fantasy nach „Herr der Ringe“ und Conan, der Barbar erschuf.)

Er bezog sich auf das Abenteuer unserer Helden mit dem xarthianischen Tempel (Siehe Session 11) und dem dort erworbenen Wissen. Für ihn war es ein immenses Problem, da nicht klar ist, was das Auftauchen und Schicksal unserer Helden bedeuten mag. Er gab auch zu, dass sie – soweit so etwas überhaupt möglich ist – ein wenig seines Vertrauen erworben haben, zumal jenes Schicksal sehr hart gegen Personen vorgeht, welche den ewigen Helden an seinen Handlungen behindern wollen.

Er erzählte, dass Sp’khk zuvor von Kommissaren erschossen wurden und entweder dies auf merkwürdige Art vorab verhindert wurde oder hiernach eine große Katastrophe das ganze Volk betraf. Mit Hilfe von bei anderen Rassen, insbesondere der Eldar, erworbenen Querverweisen konnten hier Zusammenhänge gefunden werden.

Auch erwähnte er, dass einige Abenteuer unsere Helden rein zufällig auf die richtige Fährte gebracht haben, die das Schicksal für sie enthalte. Inquisitor Strike entschied sich daher, diesen Weg soweit es geht zu unterstützen und warnte unsere Helden, sich für die Menschheit als Ganzes zu entscheiden.

Lieutenant Seven erhielt eine Rosette des Inquisitors für Aufgaben, die Sp’khk betrafen und alle erhielten eine höhere Sicherheitsstufe. Dann verabschiedete er unsere Helden, welche nun mehr Fragen als Antworten erhalten haben, damit er sich seufzend nicht nur um Orks sondern nun auch noch mit Necrons kümmern kann.

Und nur Tage später hatte der Alltag sie wieder und sie erhielten ihren nächsten Auftrag.
 
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