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Abenteuer/Kampagne Universalsystem Wanderer unter dunklen Himmeln - Drachenland 14

Tufir

Drachling
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358
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63
Wanderer unter dunklen Himmeln


Ein Universalabenteuer für alle Fantasy Rollenspiele


# Autoren: Andreas Mätzing, Ulf Zander
# Karten & Illustrationen: Andreas Mätzing
# Anzahl Seiten: 284
# Aufmachung: Softcover, gebunden, kaschiert
# Verlag: Drachenlandverlag
# ISBN: Keine
# Erscheinungsdatum: 2006
# Preis: 20,00€

Cover & Layout:


Das momentan letzte Werk der Drachenland Verleger Andreas Mätzing und Ulf Zander, Drachenland 14 – „Wanderer unter dunklen Himmeln“ erscheint in der seit Jahren gewohnten Optik. Der Wiedererkennungswert ist hoch. Das Titelbild verdient seinen Namen, nimmt es doch die ganze Seite ein und wird nur an der Stelle vom Titel unterbrochen, wo selbiger nichts Wesentliches verdeckt. Das Bild selbst macht neugierig. Zwei seltsam anmutenden, kolboldartige Däumlinge, welche von einem Sonnenstrahl gleich einem Bühnenspot beschienen werden, sitzen auf einer grünen Wiese während sich im Hintergrund im Dunklen vor einem Sternenhimmel ein Wesen vorbeischleicht, von dem man nicht genau weiß, ob es nun gut oder böse ist. Wie gesagt, es weckt die Neugier, das Buch aufzuschlagen. Auf der Innenseite des Covers begrüßte die seit Jahren bekannte Karte von Mhor-Khaddur den Leser und markiert mit kleinen Punkten und Nummern die Orte, an denen die Vorgänger dieses Abenteuers spielten.
Farbe wird man mit Ausnahme des Covers im gesamten Buch vergeblich suchen. Drachenlandkenner wissen das. Doch dies nimmt absolut nichts von der Faszination, welche Andreas Bilder, Skizzen und Karten auslösen. Der Text schmiegt sich künstlerisch um seine Illustrationen, welche denselben auflockern und das Lesen erleichtern. Die in den Zeichnungen dargestellten Wesenheiten und Landschaften passen zum Abenteuer, wie die Faust aufs Auge und erleichtern dem Spielleiter somit eine bildhafte Vorstellung des Geschehens. Karten und Skizzen jedoch, stehen für sich alleine und somit für den Spielleiter kopierbar und notfalls als Handouts an die Spieler leicht zurecht zu scheiden. Die einzelnen Kapitel werden von Doppelseiten eingeleitet, bei denen ein Wasserzeichendruck verwendet wurde, unter dem die Lesbarkeit jedoch mitnichten leidet. Die Beschreibung der verwendeten Zaubersprüche im Anhang ist alten Schriftrollen nachempfunden und bietet ebenfalls einen guten Eindruck.

Das Abenteuer (technisch):


Das Abenteuer ist klar in 4 Kapitel strukturiert, was weder zu wenig noch zu viel ist. Vorgelagert ist eine ausführliche, 15-setige Hintergrundgeschichte, welche dem Spielleiter ein höheres Verständnis des Inhaltes vermittelt und welche sich rein sprachlich wie eine sehr gute Kurzgeschichte liest. Daran schließt sich ein 4-seitiges Kapitel über das Fürstentum Neruch’dhar an, in dem die im Abenteuer möglicherweise relevant werdenden Gegenden im Allgemeinen beschrieben werden. Auch diesem Kapitel ist eine, einseitige Karte vorgeschaltet, welches das Fürstentum grob skizziert.
Diese Karten und Skizzen stehen immer in der Nähe der Beschreibungen und man kann geteilter Meinung darüber sein, ob dies gut so ist, oder ob eine Sammlung als Anhang wünschenswerter wäre. Geschmacksache! So oder so muss man als Spielleiter immer blättern, wenn man auf Kopien verzichten möchte.
Texte zum Vorlesen werden gerahmt und zusätzlich in einer anderen Schriftart abgesetzt. Texte, die als Hand-outs geeignet sind, werden zusätzlich durch einen grauen Hintergrund schriftrollenartig hervorgehoben. Ebenso sind in gewohnter Manier die Spielwerte für die einzelne NSCs, Tiere und andere Wesen in extra Boxen kenntlich gemacht und somit auf den ersten Blick zu sehen. Namen und Bezeichnungen besonderer Orte, von Personen oder auch Gegenständen sind im Fließtext fett gedruckt.
Das Ende des Buches gehört dann dem Anhang, in dem die hauptsächlichen Antagonisten ausführlich vorgestellt werden, und ganz zum Schluss findet man die Erklärung der im Buch verwendeten Zaubersprüche, damit der Spielleiter diese gemäß seinem System umsetzen kann.

Das Abenteuer („geschichtlich“):


Kommen wir zu dem, was die meisten Leser wohl erwarten. Worum geht es denn hier in diesem Abenteuer? Die Frage lässt sich kurz und schmerzlos beantworten: Um den Tod. So banal das jetzt klingen mag, so interessant und spannend wurde das Thema umgesetzt. Die beiden Autoren verpacken das Thema jedoch äußerst subtil und ungewöhnlich mit vielen kleinen und auch großen Überraschungen.
Kapitel 1 mit dem neugierig machenden Titel „Die tollkühne Wharsel-Jagd“ bietet als Einstieg ins Abenteuer eine ungewöhnliche Mission von noch ungewöhnlicheren Auftraggebern. Wie jagt man etwas Unsichtbares? Knifflig das Ganze! Auf 62 Seiten bieten die Verfasser einen amüsanten und auch durchaus spannenden Auftakt zu einem der größten Abenteuer, welches Helden je erleben können und lassen dabei den Spielleitern den nötigen Raum, um die Spielercharaktere zu motivieren und mit der notwendigen Energie auszustatten.
„Aus toten Landen“, Kapitel 2, bringt die Charaktere dann näher an ihre eigentliche Aufgabe heran. Der Aspekt, der in Fantasy RPGs immer gern für den Gruseleinstieg genommen wird, beschert den Helden die ersten Begegnungen mit Toten, die in ihren Gräbern keine Ruhe finden. Warum das so ist und wie die beiden Kapitel miteinander verknüpft sind, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, um potentiellen Genießern dieses Abenteuers nicht die Spannung zu nehmen. Der ungewöhnliche Tod eines Priesters des Totengottes führt die Spielercharaktere auf 84 Seiten näher an ihre eigentliche Aufgabe und die gefährlicheren Gegner heran.
Auf weiteren 40 Seiten, erheben sich mit den „Töchtern der Schlange“ weitere Gegner, aber vorerst in geographisch weiter Ferne zu den Örtlichkeiten in Kapitel 3. Eigentlich finden diese hier beschriebenen und auszuspielenden Ereignisse annähernd zeitgleich zu denen in Kapitel 2 statt, jedoch haben die Autoren dies zwecks der besseren Übersichtlichkeit für den Meister getrennt ausgearbeitet.
Der Showdown findet schließlich auf 54 Seiten in Kapitel 4 statt, welches den vielsagenden Titel „Wider den Tod“ trägt. Auch für dieses Kapitel möchte ich meinem Stil treu bleiben und nichts verraten, was den zukünftigen Spielspaß trüben könnte und sage euch nur soviel: Lasst euch den Titel dieses Kapitels durch den Kopf gehen und ihr findet mindestens 3 Interpretationen und somit auch genau so viele mögliche Enden der Handlung.

Fazit:


Wanderer unter dunklen Himmeln ist ein Koloss, wenn es auch im Umfang nicht an die Kampagne „Sieben Sonnen (Drachenland 7 & 8)“ heranreicht. Die Komplexität ist jedoch ähnlich gelagert und der Spielleiter sollte sich genügend Vorbereitungszeit gönnen, um das Abenteuer in der nötigen Qualität zu beherrschen. Dann kann er seiner Gruppe gut und gerne mit schätzungsweise bis zu 80 spannende und lustige Spielstunden beglücken. Als Universalabenteuer eine erfrischende Abwechslung gegenüber den doch meist kurz gehaltenen und somit überteuerten Modulen der systemeigenen Veröffentlichungen anderer Hersteller. Daher meine Wertung:


Komplexität Spieler/Charaktere: mittel/hoch
Komplexität Spielleiter: hoch


Ausarbeitung: 10 Punkte von 10
Spielspaß: 9 Punkte von 10
Preis-/Leistungsverhältnis: 10 Punkte von 10



Ich wünsche allen Spielgruppen einen „Höllenspaß“ als „Wanderer unter dunklen Himmeln“!
Euer Tufir

Diese Rezension entstand in freundlicher Zusammenarbeit der RPG-Foren.com und DSA-Fantasy.de. Vielen Dank auch an den Drachenlandverlag.
 
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AW: Universalabenteuer: Wanderer unter dunklen Himmeln

Hallo Tufir!

Jetzt muss ich bekenne, dass ich noch nie ein Universalabenteuer in Händen hatte und daher das folgende einfach nicht weiß:

Ebenso sind in gewohnter Manier die Spielwerte für die einzelne NSCs, Tiere und andere Wesen in extra Boxen kenntlich gemacht

Wie gibt man Spielwerte an wenn man nicht weiß, in welchem System das Abenteuer Anwendung findet. Oder ist das mehr eine Kategorie, die da angegeben ist (hervorragender Schwertkämpfer, mieser Redner, ...)
 
AW: Universalabenteuer: Wanderer unter dunklen Himmeln

Hallo Tufir!

Jetzt muss ich bekenne, dass ich noch nie ein Universalabenteuer in Händen hatte und daher das folgende einfach nicht weiß:



Wie gibt man Spielwerte an wenn man nicht weiß, in welchem System das Abenteuer Anwendung findet. Oder ist das mehr eine Kategorie, die da angegeben ist (hervorragender Schwertkämpfer, mieser Redner, ...)


Es werden für die relevanten NSCs Spielewerte angegeben ind der Form:

DSA:
Mut: 11
KL:14
...

Midgard:
Wert 1:
Wert 2:

d20:
Wert 1:
Wert 2:

Für die etwas "weicheren" Skills, wie zum Beispiel "kann gut Schlösser knacken" wird dies systemübergreifend genauso wieder gegeben und der Spielleiter muss sich das dann für sein System entsprechend zurecht legen.

Gruß
Tufir
 
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