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Brettspiel Strategiespiel Wallenstein

Feuertraum

Auf Abenteuer
Beiträge
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48
Alter
55
Titel: Wallenstein
Autor: Dirk Henn
Spielgenre: Strategie/Taktik
Verlag: Queen-Games
Spieleranzahl: 3 - 5, besser aber 4 - 5
Spieldauer: Zwischen 2,5 und 4 Stunden
Noch erhältlich: Nein

Wir schreiben das Jahr 1618 in Deutschland. Der 30jährige Krieg ist ausgebrochen und wütet in Deutschland. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines jener berühmten Feldherren, die während dieses Krieges die Truppen in die Schlachten führten.
Jeder Spieler bekommt am Anfang 9/8/7 Länder (je nach Spieleranzahl), die nach einem bestimmtem System verteilt werden. Es liegen zwei Länderkarten aus, die der jeweilige Spieler sehen kann und ein Stapel mit weiteren Länderkarten, die jedoch mit der Rückseite ausliegen, sprich: wenn der Spieler sich für eine Karte des Talons entscheidet, zieht er blind. Auf den Karten steht übrigens neben dem Ländernamen auch die Anzahl an Gold und Korn, dass man in dem jeweiligen Land bekommt. Gerade diese Angaben können (und sollten entscheidenden Einfluss auf die Entscheidung nehmen). Manchmal hat man das Glück, dass Karten aufgedeckt werden zu Ländern, die einem gut in den Kram passen, kann man doch so einen Verbund erreichen, manchmal aber hat man auch Pech, dass eine Truppe abseits vom Schuss ist (was allerdings nicht zwangsweise bedeutet, dass diese Stadt damit automatisch verloren ist).
Hat man sich für ein Land entschieden, stellt man seine Truppen auf dieses Land. Doch leider entpuppt sich das Aufstellen der Truppen auch als etwas schwierig. Auf dem Tableu, das ein jeder Spieler bekommt, stehen Kästchen mit Nummern, die die Truppenstärke anzeigen (dabei ist die Spieleranzahl entscheidend, die darüber bestimmt, wie viele der 9 Kästchen man nutzen darf. Bei 5 Spieler sind es sieben, bei 4 Spielern acht und bei 3 Spielern sind es neun).
Auch ist die Truppenstärke unterschiedlich: So kann man in ein Land 5 Soldaten setzen (in Form von Holzklötzchen), in 2 Ländern sind es jeweils 4 Soldaten, in 2 Ländern jeweils 3 und danach pro Land 2 Soldaten.
Sind die Länder und die Truppen verteilt, bekommt jeder Mitspieler noch eine bestimmte Anzahl an Geld (in Form von Holztruhen) und 5 Blankokarten und die restlichen Holzklötzchen in seiner Farbe, die erst einmal an die Seite gelegt werden; sie bilden den Nachschub an Truppen.
Nun werden vier Ereigniskarten gezogen und offen auf die vier Felder für die Ereignisse gelegt. Jedes Ereignis dauert eine Runde. Außerdem findet sich neben dem Ereignistext im unteren Bereich eine Anzahl an Korn. Diese ist besonders wichtig, da in der vierten Runde die Kornbezahlung an der Reihe ist, doch dazu an anderer Stelle etwas.
Jeder Spieler legt eines seiner Holzklötzchen auf das Korndepot auf den Wert 0. Dann wird noch der Würfelturm aufgebaut, jeder Spieler gibt 7 seiner Armeen aus dem Vorrat ab und diese werden zusammen mit 10 Bauern in den Würfelturm geschmissen. Durch die Konstruktion des Turmes fallen einige Steine wieder raus, andere jedoch bleiben drin. Das Steine rausfallen, ist jedoch nicht weiter schlimm, kommen sie doch in der nächsten Kampfrunde wieder hinein. Zu guter Letzt werden noch die 10 Aktionen durchgemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt, allerdings werden nur die ersten 5 offen ausgelegt, die Aktionen 6 - 10 sind vorerst des Spielers Blick verwehrt.

Nachdem die Spielvorbereitungen abgeschlossen sind, geht das eigentliche Scharmützel los..
Jeder Spieler nimmt seine Karten in die Hand und überlegt, welche Karte er auf welche Aktion seines Tableaus legt.
So kann er ein Schloss bauen (was drei Geld kostet), eine Kirche (2 Gold) oder ein Handelshaus (1 Gold). Er kann Korn ernten, er kann Gold bekommen, er kann seine Truppen verstärken (3 Gold = 5 neue Soldaten), er kann ein weiteres Mal seine Truppen verstärken (2 Gold für 3 neue Soldaten), er kann ein weiteres Mal seine Truppen verstärken UND gleichzeitig seine Soldaten in ein eigenes, angrenzendes Land verschieben (1 Gold). Last but not least kann man Krieg führen (und zwar kann man zweimal angreifen). Er kann aber auch auf eine Aktion eine Blankokarte legen. Dann führt er nichts aus.
Dadurch, dass man nur die ersten 5 Aktionen und deren Reihenfolge sieht, ist es gar nicht so einfach zu entscheiden, in welchem Land man welche Aktion ausführen sollte. Und je weiter fortgeschritten man ist im Spielverlauf, desto kniffliger wird es. Wo baut man was? Baut man überhaupt? Ist es sinnvoll, in diesem Land Korn zu ernten oder Gold einzusammeln? Oder wäre es doch besser, dort seine Truppen zu verstärken, sei es zwecks Angriff, sei es zwecks Verteidigung? Oder sollte man sein Gebiet mittels Kampf ausbauen, um mehrere Möglichkeiten zu haben?
Bauen bringt Punkte ein, die für die Endabrechnung wichtig sind, gleichzeitig sind bebaute Ländereien natürlich begehrtes Angriffsziel. Nur wer in einem Gebiet die Mehrheit an Gebäuden besitzt, bekommt die Siegpunkte.
Allerdings bringen auch die eigenen Länder Punkte. Nur kostet jedes Land am Ende der Runde 1 Korn, was bedeutet, dass man mehr Korn benötigt, um die Kosten zu bezahlen. Auch Geld muss unbedingt herangeschafft werden. Wie im realen Leben ist dieses nämlich äußerst knapp. Und leider notwendig, weil man ja die Kosten fürs Bauen und/oder die Truppenverstärkung benötigt. Leider ist es meistens so, dass man weniger Geld bekommt als wie man eigentlich benötigt.
Und ein weiteres „Leider“: Wenn man in einem Land Korn erntet oder Gold herausholt, wird in dieses Land ein sogenannter Unruhemarker gelegt. Sollte man ein zweites Mal Korn oder Gold aus diesem Land ziehen, kommt ein weiterer Unruhemarker ins Gebiet. Und das bedeutet Aufstand. Und damit Kampf!
Nun kommt der Würfelturm zum Einsatz: Der Spielleiter nimmt 2 Bauern aus dem Vorrat + die Holzklötzchen des Gegners und wirft sie in den Turm. Wie immer bleiben einige der Klötzchen drin und andere fallen raus. Die Herausgefallenen werden miteinander verglichen. Bei einem Aufstand sind es „nur“ Bauern gegen die eigenen Mannen.
Allerdings sind die Klötzchen, die sich ausgleichen, erst mal aus dem Spiel und kommen wieder in den Vorrat. Was übrig ist, kommt wieder in das entsprechende Land. Selbst, wenn es mehr sind, die vorher drin waren. Das klingt natürlich positiv. Weniger positiv ist, dass dann natürlich weniger Klötzchen im Turm sind - die dann in einem Kampf gegen einen anderen Spieler fehlen. Allerdings sind in einem Kampf gegen einen anderen Spieler die Bauern Verbündete des Verteidigers. Auch wenn man gegen ein unbesetztes Land vorgeht, gelten die Bauern, die schon im Turm einen Platz gefunden haben, als Trupp gegen den Angreifenden.
Kämpfe sind ein Notwendigkeit, und doch ein hohes Risiko. Nicht nur allein, weil die Truppen dezimiert werden, sondern auch, weil eroberte Länder mit Kornkosten verbunden sind (dafür aber eben Punkte einbringen).
Wenn dann 3 x 10 Aktionen abgearbeitet sind, kommt es zur Schlussaktion der ersten von zwei Runden: Die Abrechnung. Und da spielt die 4. Ereigniskarte eine Rolle. Zwar wird dieses Ereignis nicht gespielt, aber die Zahl auf der Karte zeigt an, wie viel von dem angesammelten Korn verfault ist. Diese Anzahl wird erst mal abgezogen, also auf der Leiste zurückgesetzt. Dann werden die eigenen Länder gezählt und mit Korn bezahlt; also wieder von der Leiste abgezogen. Hat man gut gewirtschaftet, passiert nichts :)
Hat man jedoch weniger Korn zur Verfügung, wird es so richtig brutal: Dann nämlich gibt es - je nach Anzahl der fehlenden Menge - wieder Aufstände. Eine kleine Tabelle zeigt an, wie viele Länder betroffen sind UND wie viele Bauern mit zu den schon vorhandenen Bauernarmeen hinzukommen. Da kann man schon Gefahr laufen, das eine oder andere Gebiet zu verlieren. Hat man wenig Ländereien, ist die Auswahl geringer, hat man mehrere Ländereien, besteht zwar die Gefahr, dass man aufgrund der Kosten zu wenig Korn hat, aber durch die höhere Auswahl an Ländereien besteht auch eine höhere Chance, nur jene Länder in den Aufstand zu schicken, bei denen es nicht so dramatisch ist, wenn es verloren gehen sollte, zumal auch die Chance besteht, dass man damit Armeen in den Würfelturm bekommt, die evtl. bei einem späteren Kampf wichtig werden können.
Dann geht es zur ersten Punktabrechnung: Eigene Länder bringen Punkte, Eigene Gebäude bringen Punkte. Mehrheiten bei den Gebäuden bringen Punkte
Ist dies alles abgearbeitet, beginnt das zweite Jahr.
Ist auch dieses durch, kommt es zur Endabrechnung, der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Fazit: Wallenstein ist ein Strategie- und Taktikspiel par excellance. Die Möglichkeiten sind vielfältig und zwingen manchmal, das größere Übel im Kauf zu nehmen, um das ganz große zu verhindern. Man muss verschiedene Aspekte im Auge behalten, seien es Korn oder Gold oder die lieben Mitspieler oder oder oder.
Mit fortgeschrittenem Stadium des Spieles wird es schwieriger, was aber gerade die Herausforderung stellt. Das Material ist ganz okay. Der Turm ist aus Pappe, jedoch der Einwurftrichter und die Auffangschale aus einfachem Plastik. Die Spielkarten, die die Ländereien zeigen, fallen dadurch positiv auf, dass sie die Farbe des jeweiligen Bundeslandes zeigen, so dass man nicht den ganzen Plan absuchen muss, um sein Land zu finden.
Alles in allem ist Dirk Henn mit „Wallenstein“ ein Spiel gelungen, dass so einiges an Denkschmalz erfordert und für das viele andere reine Eroberungspiele im Schrank Staub ansetzen dürften.

[50/50] - Spielspaß
[15/20] - Aufmachung
[15/20] - Spielmaterial
[5/10] - Preis-/Leistungsverhältnis (da nur noch gebraucht zu bekommen und da empfinde ich das Spiel als zu teuer)

[85/100]
 
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