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Vorbereitungszeiten beim Spielleiten

hexe

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Nachdem es neben an aufgekommen ist, hier mal ein passender Faden dazu. Ich selbst habe in meiner SL Vergangenheit genau 4 Kaufabenteuer gespielleitert. Es seid dazu gesagt, dass ich Mitte der 90er mit dem Spielleitern angefangen habe und seit dem auch immer irgendeine Runde bespielleiter. Also doch schon einige 1000 Spielleiterstunden hinter mir habe. Das erste Kaufabenteuer lief gleich kurz nach den ersten Spielleiterabenden (sofort ging nicht, weil die Charaktere laut ihrer Hintergrundgeschichte ja ganz wo anderes waren) und war für über 15 Jahren das Letzte. Jetzt haben sich zufällig 3 weitere ergeben, was aber auch ihre Form als Anthologie-Abenteuer liegt, wie sie seit "neustem" für DSA zur Verfügung stehen. Meiner Art des Spielleitern kommen diese Abenteuer entgegen, da sie oft nur ein Idee und ein paar ausgearbeitete Örtlichkeiten/Perosnen beinhalten und man sich den Rest denken kann. Da ich aus anderen Abenteuern oder Geschichten, wenn dann eh nur die Idee und ein paar Persönlichkeiten/Orte klaue kommt mir das sehr gelegen.

Aber kommen wir zum Thema SL Vorbereitungen. Ich habe auch gemerkt, dass Kaufabenteuer für mich mehr Vorbereitungszeit beanspruchen, als wenn ich mir selbst etwas ausdenke.
Das geht schon beim Durchlesen des Abenteuers los. Dafür braucht man Zeit und manche Abenteuerautoren sind noch der Meinung, dass der Leser das Abenteuer auch spannend finden soll, damit man erst das ganze Heft lesen muss, um zu wissen, was überhaupt passiert und es zur Gruppe passt. Nach dem Durchlesen scheiden bei mir schon sehr viel Abenteuer aus - zu unlogisch, zu vorhersehbar, zu langweilig, werden die SC nie so machen, völlig übertrieben, unpassend oder einfach nur WTF?
Sollte sich dann eines als brauchbar erweisen folgt das zweite Durchlesen, um sich auch zu merken, was wann wo passiert und wer wann wie was macht und warum.
Dann kommen die ganze Namen und Motivationen, Orte und Gegenspieler und und... ich kann mir die alle viel leichter merken, wenn ich sie mir selbst ausgedacht habe. Schreibe ich sie mir raus, lege ich mir was in Buch? Muss ich beim Spielleitern wieder nach blättern wie Person B nun wieder hieß? Und warum hat diese Ziege eigentlich einen Skorpionschwanz?

Kurz selbst ausdenken klappt bei mir viel besser. Ich weiß eh schon, was die Charaktere tun und was nicht, ich weiß wo sie gerade sind und warum. Ich weiß was sie mögen und was nicht. Neuer NPC Y bekommt einen Namen und ein bisschen Motivation und kann jeder Zeit irgendwo auftauchen und was machen. Orte beschreibt man aus dem Handgelenk und macht sich eben ein Notizen, wenn überhaupt. Dazu passen sie meist perfekt zu den Charakteren und keiner muss den Charakter irgendwie verbiegen, um dabei zu sein.

Von daher ich bespielleiter selbst ausgedachte Geschichten, weil ich schlicht keine Zeit habe das ganze Kaufabenteuer zu verinnerlichen.

Wie geht es Euch da?
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Wie ich schon in den anderen Threads geschrieben habe:

Ich leite ausschliesslich vorgefertigte Abenteuer.
Warum?

1. Man mag es vielleicht zu wenig Fantasie nennen, aber mir fallen halt partou keine guten Plots/Personen/Wendungen ein.
2. Wenn ich etwas nicht mehr weiss, kann ich es nachschlagen
3. Ich versuche meine Helden auch immer am Meta-Plot-Aventurien teilnehmen zu lassen (vor allem, weil etliche meiner Spieler auch DSA-Romane lesen, Hintergrundbände lesen,....)

Da bei mir auch der Sammlertrieb eine große Rolle spielt, kann ich mittlerweile aus 83 Abenteuer-Bänden aussuchen was ich spielen will.
Die Abenteuer lese ich meist im Zug, wenn ich zur Arbeit fahre (somit hat auch diese verlorene Zeit einen Sinn).
Für das Vorbereiten nehme ich mir immer einen Tag in der Woche (weil wir wöchentlich spielen), an dem ich mich austoben kann.

Wir spielen jetzt seit über 3 Jahren wöchentlich (von 18.00-22.00) mit weniger als 10 ausgefallenen Terminen (ja, wir spielten auch am 1.1.13 .... ;) )
Damit komm ich z.Z. auf ~ 700 Stunden als Spielleiter
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Hallo zusammen,

ob einem fertige Abenteuer Arbeit abnehmen oder nicht hängt natürlich auch vom System und den Ansprüchen an ein Abenteuer ab.
Gerade bei den Regel Schwergewichten wie Pathfinder, Frostzone oder DSA 4.1 in Vollausbau würde ich mich über jeden ausgearbeiteten NPC freuen.
Hinzu kommt das in unserer Runde gerne aufgebaut wird. Von da aus brauche ich Pläne von allen Handlungsorten.Zudem habe ich eine eher planende Runde. Je nach Szenario bräuchte ich also präzise Angaben zu Patrouillen Zeiten, Angaben welcher NPC gerade wo zu finden ist und Sicherheitsmaßnahmen.

Bedauerlicher Weise sind das Faktoren die wohl immer mehr Kaufabenteuern vernachlässigt werden.
Da sind dann Pläne gar nicht vorhanden oder stimmen nicht mit den Raum Beschreibungen überein.
Da sind gerade hochstufige magische Charaktere eben nicht vollständig ausgearbeitet.
Da bekommt man statt konkreter Angaben eher Regieanweisungen wie: "Wenn die Charaktere das tun wird das passieren."

Das sind dann einfach schlechte Abenteuer die mir keine Arbeit abnehmen. Da wende ich die Zeit lieber für ein eigenes Szenario auf das dann auch 100% zu meiner Runde passt.
Inzwischen spielleitere ich eigentlich nicht mehr. Mir fehlen einfach die passenden Abenteuer für die Systeme die mich interessieren würden oder ich wüsste nicht wie ich mir die nötige Vorbereitungszeit nehmen sollte.

Gruß Jochen
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Hi,

ich habe früher mal ausprobier, Kaufabenteuer zu leiten, und es ging mir genauso, dass ich von der Vorbereitungszeit her keinen Unterschied zu selbst geschriebenen Abenteuern hatte. Zum Teil lag das aber auch an mir selbst, denn irgendwie geht es mir selbst bei guten Kaufabenteuern so, dass mir ein Großteil des Abenteuers dann doch nicht gefällt und ich dann ständig Teile rauswerfe und durch eigene Ideen ersetze. Ich habe Kaufabenteuer schnell wieder aufgegeben.

Inzwischen bin ich auch dazu übergegangen, viele Plot Hooks aus den Hintergrundgeschichten der Charaktere zu ziehen und so die Abenteuer genau auf die Gruppe zuzuschneiden. So etwas kann ein Kaufabenteuer natürlich nicht leisten. Und viele Kaufabenteuer haben Schwierigkeiten mit der Flexibilität. Hier gibt es natürlich gute und schlechte Kaufabenteuer, aber selbst bei sehr flexibel angelegten ist eben nicht alles abgedeckt, was die Gruppe so anstellen könnte. (Ich rede hier jetzt von Kaufabenteuern, nicht von Sandbox-artigen Settingbeschreibugnen mit Plot Hooks)

Aaaaber ganz so absolut will ich meine Aussage nicht stehen lassen: Bei mir hängt es sehr vom System ab, ob ich Kaufabenteuer leiten würde. Würde ich Cthulhu in den 1920ern leiten, würde ich eher Kaufabenteuer verwenden, wegen der netten Handouts, und wegen der alt aussehenden Fotos von NSCs usw. Oder weil sie für einen schnellen One-Shot einfach super sind.

Und ich fleddere oft Kaufabenteuer, um NSC-Werte zu klauen oder Grundrisse von Gebäuden oder Landkarten. Denn das sind die Dinge, die ich als SL total ungern vorbereite, und die mich auch ewig viel Zeit kosten.

Just my 2 cents
Saffron
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Für Gebäudegrundrisse und Stadtpläne macht es Sinn die Webseite von Daniel Jödemann aus zu rauben. Da findet sich eine ganze Menge - nicht nur mit Fantasybezug. Außerdem kann der Mann auch Karten zeichnen, so dass sie nach etwas aussehen.

Ich selbst habe mir inzwischen in Adobe Illustrator eine ganze Reihe an Symbolen für Grundrisse zurecht gemalt, so dass neue Gebäude erstellen inzwischen wirklich fix geht, da man nur ein paar Sachen zusammen klicken muss. So findet sich sogar Zeit für so etwas, ob wohl ein Kleinkind hier täglich Aufmerksamkeit fordert.

Wobei es bei eher Gegenwarts-Rollenspielen mit dem Internet und der Google-Bilder-Suche doch sehr leicht sein sollte, ein paar Fotos oder ähnliches zu finden. Ich hatte mir mal überlegt, alle Absender aus meinem Spam-Ordner zu kopieren, falls ich mal wieder Namen für NSCs brauche.
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Wobei es bei eher Gegenwarts-Rollenspielen mit dem Internet und der Google-Bilder-Suche doch sehr leicht sein sollte, ein paar Fotos oder ähnliches zu finden. Ich hatte mir mal überlegt, alle Absender aus meinem Spam-Ordner zu kopieren, falls ich mal wieder Namen für NSCs brauche.

Danke für den Link, da werd ich mal stöbern. Allerdings hast du recht: Für moderne Settings gibt es da viel im Internet zu finden. Das war ein Grund für mich, nach meiner langjährigen Fantasy-Kampagne nun etwas in der Jetztzeit zu leiten. Da wohnen die Charaktere in einer echten Stadt, von der ich Fotos, Google-Maps und Busfahrpläne einfach aus dem Internet ziehen kann.

Sorry, das war jetzt ein bisschen Offtopic...

CU
Saffron
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

"Gespielleitert"? Das "Spielleitern"? Was ist denn das für ein Deutsch?

Der Spielleiter oder - wegen mir - die Spielleiterin; aber spielleiten oder Spiel leiten, das Spielleiten oder das Spiele Leiten (bessere Variante), oder Leiten des Spiels.
Das "r" hat da nix zu suchen. Ein noch besserer Ausdruck ist jedoch "moderieren" oder "meistern".


Zum Thema. Ich muss sagen, dass es bei Kaufabenteuern die Vorbereitungszeit stark davon abhängt, wie diese aufgebaut sind. DSA Abenteuer der 1. Edition und der frühen 2. Edition konnte man nahezu ohne jegliche Vorbereitung moderieren. Deren Struktur war durch die Unterteilung in allgemeine, spezielle und Meisterinformationen großartig strukturiert und sehr übersichtlich. Zudem gab es so gut wie nie Querverweise auf irgendwelche anderen Bücher oder das Regelwerk und auch für die Monsterwerte musste man nicht extra zum Ende des Buches blättern. Alles war da am Platze, wo es sein sollte. Dies änderte sich aber immer mehr - auch in anderen Systemen - zu Ungunsten der Spielleiter.

Bei selbstgemachten Abenteuern hängt die Vorbereitungszeit davon ab wie groß das Abenteuer oder wie tief der Plot sein soll. Oder die Komplexität der Begegnungen, z.B. Rätsel, Herausforderungen, etc. Zumindest habe ich in meinen 28 Jahren, fast 29 Jahren Rollenspiel diese Erfahrung gemacht. Allerdings kommt es dann sicherlich noch darauf an, wie kreativ jemand ist. Ich hatte mal einen Spielleiter für DSA, der sich praktisch die Abenteuer aus den Fingern saugen konnte...und die waren sogar echt gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Zum Thema. Ich muss sagen, dass es bei Kaufabenteuern die Vorbereitungszeit stark davon abhängt, wie diese aufgebaut sind. [...]

Bei selbstgemachten Abenteuern hängt die Vorbereitungszeit davon ab wie groß das Abenteuer oder wie tief der Plot sein soll. Oder die Komplexität der Begegnungen, z.B. Rätsel, Herausforderungen, etc. [...] Allerdings kommt es dann sicherlich noch darauf an, wie kreativ jemand ist.
Sehe ich genau so. Bei meiner 3.5 D&D-Runde damals gingen einige Stunden drauf, um den eigentlichen Hauptplot zu stricken/eine Karte des Kontinents anzufertigen (spielte in einer eigenen Welt), usw.
Die Vorbereitung der jeweils ca. 6-7 Stunden dauernden Spielsitzungen selbst kann ich mit etwa 2-3 Stunden veranschlagen. Darunter fiel halt das Anpassen der Monster (war eine Runde mit 6 Charakteren, 4 waren ja die Norm bei den Vorgaben im DMG), Auswürfeln der Schätze, usw.
Allerdings nicht immer, mitunter hatte ich auch auch mal so viele Kämpfe und Rätsel vorbereitet, dass es für mehrere Sitzungen reichte. Hängt halt auch von der Situation ab, ob die Gruppe dem geplanten Plot des Meisters folgt oder durch eine völlig unerwartete Wendung komplette Neuplanungen nötig macht.
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Nun, ich leite jetzt auch schon ein paar Jahre, und ich habe bisher nur selbst geschriebene Abenteuer geleitet. Vorbereitungs Zeit bei einer Kampangne sind etwas 1/2-1 Stunde pro Spielabend, bei einem One-Shot 1-3 Stunden. Ich Arbeite nach dem Sandkasten Prinzip: Ich kenn das grobe Ziel und die Hintergrundgeschichte, bereite mögliche "Besonderen Monster" und Nsc vor, und schaue wie die Spieler loslegen, dann gehe ich spontan drauf ein. - Nun gut, unsere Abende sind nur 2-4 Stunde, und das Essen geht noch runter...

Durch das Improvisieren kann ich gut auf die Spieler ein gehen, Z.B. Die Gruppe ist in einem Keller und zerstören einen Bannkreis. Ein Spieler fällt auf einmal ein: Mist, nicht das wir jetzt etwas befreit haben!! - Nun ich bisher nicht drüber nachgedacht, aber es paßt ins Setting, also warum nicht? Gut ihr habt einen kleinen Teufel befreit, der unsichtbar in einer Ecke saß und nun der Gruppe folgt....

Es ist gerade für Kampangen mit viel Reisen nützlich, bei einer Reihe von Stadtabenteuer, habe ich eine grobe Vorstellung was an welchem Ort passieren wird, und dazu gehörige Monster und Nsc, so das es weiterhin den Spielern frei ist spontan zu wählen...

Dungeons und Häuser entwerfe ich auch selten vor, sondern lieber während des Spiel, auch so kann ich schnell auf die Spieler eingehen. - Wenn die Spieler überzeugt sind, in dem Tunnel ist irgendwo noch eine versteckte Kammer mit einer Werratte, warum nicht...:mob_2

Das mein Senf..

Grüße,
Freischärler
 
AW: Vorbereitungszeiten beim Spielleitern

Wobei ich mit zu spontanen SLs auch schon schlechte Erfahrungen gemacht habe. Immer dann wenn es zwar eine schöne Idee ist, aber es sich im Nachhinein herausstellt, dass es eigentlich unlogisch ist. Manchmal passiert auch in Situation D plötzlich Y, aber wenn Y passiert, hätte in Situation B vorher den Charakteren Y eigentlich schon auffallen müssen (konnte es aber nicht, weil die SL es selbst noch nicht wusste). Das finde ich als Spieler immer etwas blöd, weil man eben nicht darauf reagieren konnte, nur weil es einem die SL nicht gesagt hat, obwohl der Charakter es hätte bemerken müssen. Besonderes wenn sich solche Situationen häufen. Weil dann brauche ich mir als Spieler überhaupt keine Gedanken mehr machen, es passiert eh einfach das, was der SL gerade einfällt. Ist dann irgendwie schade.

Zum Beispiel alla:
Vor zwei Spielsitzungen (ingame 3 Tagen) hat die alte Vettel gesagt, dass sie aus dem Wohnhaus des Kommandanten immer wieder Klavierspielmusik hört. Jetzt haben wir das ganze Haus durchsucht und hier steht nirgendwo ein Klavier oder ähnliches. Und nach Setting ist es auch nicht möglich anderweitig (technisch, magisch) Klaviermusik zu erzeugen. Entweder ist das jetzt für den Plot wichtig oder die SL hat es einfach vergessen...

Deshalb mag ich es ganz gerne, wenn die SL zumindest einen groben Plan hat und immer alles auftaucht nur weil mein Charakter daran denkt. Meine Charaktere würden mit der Zeit sich zumindest sorgen machen oder anfangen an Annehmlichkeiten zu denken. ;)
 
Nach meiner Erfahrung & meinen persönlichen Vorlieben hat sich ein 'zwar Alles durchlesen aber nur etwa einen A6-großen Notizzettel mit dem Gröbsten schreiben' gut bewährt. Details und Alternativen kann man sich dann auch situativ ganz gut überlegen und (vorhersehbare) Gegnerwerte nachschlagen/markieren/herausschreiben.
Denn in fast allen Spielstilen (DungeonCrawl, Vollzeit-InTime storytelling, Szenengehüpfe, etc. ) kommt früher oder später ein Moment, wo eine Figur etwas tut (oder ist, wer sich an die Charakteridee 'Wer-Topfpflanze' erinnert), was so im Abenteuer/Setting/Regelsatz oder von den Autoren einfach gar nicht vorgesehen/möglich ist. Da hilft dann auch keine noch so gute Vorbereitung, egal ob Kauf- oder eigenes Abenteuer.
Einzig Flexibilität & Einfallsreichtum hat mir geholfen, die sogenannte "Spielleiterkeule" wegzupacken und aus unmöglichen Konstellationen funktionierende Momente herzustellen.
 
Ein cooles Thema. Und danke an @Squire Werwolf für das Wiederbeleben. Ich habe damals beim Meistern den Fehler gemacht, zu viel vorzubereiten. Den Fehler habe ich auch immer wieder und wieder gemacht. Wenn ich Abenteuer einsetzte, habe ich diese stark angepasst. Aber diese Anpassung erforderte auch Arbeit (wie auch von anderen hier im Thema erwähnt).

Für die Metrik würde ich sagen, dass die Vorbereitung im Mittel etwa vier bis fünf Stunden pro Sitzung benötigt. Das kann natürlich je Gruppe oder Sitzung variieren. Der Wert gilt für ein vorgefertigtes Abenteuer. Für etwas eigenes würde ich eher 5-10h ansetzen.​
 
Zuletzt bearbeitet:
Durch das Improvisieren kann ich gut auf die Spieler ein gehen, Z.B. Die Gruppe ist in einem Keller und zerstören einen Bannkreis. Ein Spieler fällt auf einmal ein: Mist, nicht das wir jetzt etwas befreit haben!! - Nun ich bisher nicht drüber nachgedacht, aber es paßt ins Setting, also warum nicht? Gut ihr habt einen kleinen Teufel befreit, der unsichtbar in einer Ecke saß und nun der Gruppe folgt....
Eine der wichtigsten Regeln, die mir ein Spieler mal verraten hat: Bringe niemals einen SL auf Ideen ...:-D
Aber Scherz beiseite.
Ich nenne einige Kaufabenteuer mein Eigen (allerdings auch Kurzabentuer, die im Internet zu finden sind und vom Verfasser zum Spielen freigegeben sind). Ich knibbele immer ziemlich lange daran, was allerdings auch daran liegt, dass ich ziemlich ausführlich Notizen dazu mache.

Allerdings habe ich mir zu Weihnachten ein Buch geleistet - Abenteuer gestalten - welches helfen soll, nach bestimmten Aspekten doch sozusagen aus dem Stegreif das Abenteuer weiterzuführen.
 
Allerdings habe ich mir zu Weihnachten ein Buch geleistet - Abenteuer gestalten - welches helfen soll, nach bestimmten Aspekten doch sozusagen aus dem Stegreif das Abenteuer weiterzuführen.

M.E. brauchst Du das gar nicht. Die Dramatik ist ähnlich einer TV Serie. Aufbau, Vorstellen des Bösen, Katz und Maus, Endkampf. Hierein kommen je nach Storyline und Handlungsweise noch einige Module wie Gefangennahme, Ablenkungen, Schnitzeljagd, Catch the Flag und andere, um die Story interessant zu halten. Die Profis unter den Mitforisten werden das besser wissen als ich.

Der Vergleich zu einer TV Serie ist insofern noch stimmig und lehrreich, wie Du z.B. die Sessions abschliesst: Mit einem befriedigenden Ende oder mit einem Cliffhanger.

Regelmäßige Szenenwechseln bei Gruppentrennungen, damit sich keiner langweilt, einer Action- und/oder einer Stealth-Sequenz hier und da, Stimmungsaufbau durch Musik, Kerzen, Verkleidungen, etc. pp. Letztendlich geht es nur um Dramaturgie.

Versuche für jede Story, die Du Dir ausdenkst, noch einen Twist zu überlegen. Jungfrau retten-Drachen töten oder Rache-Abenteuer kann jeder. Aber was ist, wenn die Jungfau das eigentliche Monster ist oder der, an dem man sich rächen will letztendlich nachvollziehbar und moralisch korrekt gehandelt hat? Nur kleine Beispiele, aber das sind die Stories, die einem im Gedächtnis bleiben.

Ein guter Antagonist liebt man zu hassen. Er braucht Motiv, Handlungsweise und im optimalen Fall Stil. Gary Oldman (Leon, der Profi), Alan Rickman (Robin Hood mit Costner, Quigley) und Robert Knepper (Prison Break) haben das imho in Ihren Spielfilmen oder Serien ziemlich perfektioniert.

Zum ursprünglichen Thema: Wir hatten das schon mal in einem andern Thread. Hab nur keine Lust zu suchen. Ich für meinen Teil plane vom Groben ins Feine. Das Grobe ist der rote Faden der Kampagne. das Feine die nächsten drei Sessions. Grob ist das Land, die Politik und die Nachbarbeziehungen zu anderen Staaten, das Feine ist das Dorf, wo die Spieler gerade herumeiern:

  • Ich habe pro Session eine Liste mit 5 Frauen und 5 Männernamen, falls ich die für NPCs brauche.
  • Story, Twist, immer einmal Reengineered, damit man für die Spieler auch einen gangbaren Weg hat und nichts Unmögliches verlangt, ausser das gehört zum Narrativ.
  • Passende Musik. Instrumental und elektronisch à la State Azure geht immer, aber das wechsele ich gerne je nach Umgebung mit Keltisch, Arabisch, Western, whatever. Die Musik sollte immer Hintergrund anwesend sein, ohne aufdringlich zu wirken, wie Kerzen oder anderes. Musik ändert Stimmungen im Spiel.

Meistens plane ich kurz vor dem Einschlafen, hilft mir zu entspannen. + halbe bis ganze Stunde Dinge nachgoogeln und einiges genauer ausformulieren = Ca. 2 Stunden pro Session Vorbereitungszeit. Mehr lohnt sich nicht, da:

Kein Plan überlebt die erste Feindberührung! - Generalfeldmarschall Helmuth Von Moltke (1800-1891)

Sonst ärgert man sich nur, wieviel Zeit man verschwendet hat.
 
Für die Metrik würde ich sagen, dass die Vorbereitung im Mittel etwa vier bis fünf Stunden pro Sitzung benötigt. Das kann natürlich je Gruppe oder Sitzung variieren. Der Wert gilt für ein vorgefertigtes Abenteuer. Für etwas eigenes würde ich eher 5-10h ansetzen.​
Holy Moly! :D

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Ich bin ja ein großer Anhänger von (Homebrew) Sandbox Settings. Da starte ich mit einem Haufen an Arbeit. Ein wenig World Building, wobei ich das eher vage halte - das kommt wenn es wichtig wird.
Die richtige Arbeit beginnt da mit dem direkten Umfeld und der Umgebung. Das dauert seine Zeit.

Ich glaube da bin ich mit 30/40 Stunden dabei über ein paar Wochen. Aber danach wird alles sehr viel einfacher. Die Charaktere bespielen die Sandbox und ich muss nur ab und an mal etwas hinzufügen, abändern oder weiter denken. Da sind vielleicht 30 bis 60 Minuten top vor Jeder Sitzung.
Hinzu kommt noch das ich Kämpfe fast nie vorbereite. Und wenn halte ich mich nie an etwaige powerlevel. Das geht Pi mal Daumen und ist auch meist nicht darauf angelegt das die Charaktere "gewinnen", sondern das sie Wege haben damit umzugehen. Aber wir kämpfen eh sehr selten.

Dazu sei aber noch gesagt das ich ein Fan davon bin wenn die Spielenden allgemeine Notizen von der letzten Session machen. Das macht es für mich leichter und minimiert meine notwendigen Notizen massiv.

Und vielleicht als eine Art Tipp. Ich gehe mitunter vor dem Schlafengehen im Kopf nochmal bestimmte Reaktion von NPCs durch. Da komme ich mitunter auf nette Plot Twists, in den Situation selbst agieren die NPCs dann sehr ausgereift und nebenbei ist das ne prima Einschlafhilfe. :)
 
Aber kommen wir zum Thema SL Vorbereitungen. Ich habe auch gemerkt, dass Kaufabenteuer für mich mehr Vorbereitungszeit beanspruchen, als wenn ich mir selbst etwas ausdenke.
Das geht schon beim Durchlesen des Abenteuers los. Dafür braucht man Zeit und manche Abenteuerautoren sind noch der Meinung, dass der Leser das Abenteuer auch spannend finden soll, damit man erst das ganze Heft lesen muss, um zu wissen, was überhaupt passiert und es zur Gruppe passt. Nach dem Durchlesen scheiden bei mir schon sehr viel Abenteuer aus - zu unlogisch, zu vorhersehbar, zu langweilig, werden die SC nie so machen, völlig übertrieben, unpassend oder einfach nur WTF?
Sollte sich dann eines als brauchbar erweisen folgt das zweite Durchlesen, um sich auch zu merken, was wann wo passiert und wer wann wie was macht und warum.
Dann kommen die ganze Namen und Motivationen, Orte und Gegenspieler und und... ich kann mir die alle viel leichter merken, wenn ich sie mir selbst ausgedacht habe. Schreibe ich sie mir raus, lege ich mir was in Buch? Muss ich beim Spielleitern wieder nach blättern wie Person B nun wieder hieß? Und warum hat diese Ziege eigentlich einen Skorpionschwanz?

Das entspricht exakt auch meinen eigenen Erfahrungen. Ich habe in meinen Anfangszeiten einige gekaufte Abenteuer geleitet, dann aber komplett zu selbts entworfenen gewechselt. Das hat auch immer gut funktioniert. Vor ein paar Jahren habe ich aus Zeitgründen den Versuch gewagt und damals für Pathfinder 1 die Kingmaker-Kampagne gekauft und geleitet. Es war mehr ein "Leiden". Was ich da an Zeit versenkt habe geht auf keine Kuhhaut. Da Pathfinder ja Referenz auf Referenz auf Referenz setzt und das ganze dann noch mit vielen Zusatzextras versieht, sah ich mich genötigt für alle Encounter die Gegner nochmals nachzubauen. Allein dafür sind viele Stunden draufgegangen. Aber ich bin leider einfach nicht in der Lage für einen "Advanced Zombie-Zyklopen" in Pathfinder 1 alle relevanten Traits, Feats usw. aus den Ärmeln zu schütteln. Dazu kam dann auch noch der Wunsch für alles eine schöne Karte auf Roll 20 mit dynamischer Beleuchtung und entsprechenden Tokens vorzubereiten. Ich denke meine Vorbereitungszeit war damals ein Vielfaches der Spielzeit.

Lange Rede kurzer Sinn, nach ein paar Jahren Realzeit, die wir dafür gebaucht haben, habe ich sowohl Pathfinder 1, als auch Encounter- und Plot-basierten Abenteuern entsagt. Ich habe mich regelleichteren, meist narrativen Spielen zugewand und entwerfe nun hauptsächlich Problemszenarien, die ich agil von Session zu Session weiter vorbereite. Natürlich ist ein gewisser roter Faden vorab schon notwendig, sonst geht es einem tatsächlich so, dass nichts zusammen passt. Ist mir anfangs auch tatsächlich passiert, aber diese Art zu Rollenspiele zu leiten muss man auch üben, wie alles andere auch.
Und obwohl auch das nicht ganz ohne Vorbereitung vonstatten geht, hat sich das Verhältnis deutlich ins Gegenteil verdreht. Und ich habe zudem den Eindruck, dass es sowohl mir, als auch meinen Spielern mehr Spaß macht.
 
Der Vergleich zu einer TV Serie ist insofern noch stimmig und lehrreich, wie Du z.B. die Sessions abschliesst: Mit einem befriedigenden Ende oder mit einem Cliffhanger.
Man darf mir gerne den entsprechenden Thread nennen, sollte es an anderer Stelle des Forums schon thematisiert sein. Bis dahin mal hier die Frage:

Was könnte man außer direkt ansprechen oder Sitzungsdauer festlegen (hat übrigens Beides noch nicht funktioniert) alternativ tun, wenn ein oder mehrere Spielende die Sitzung von sich aus beenden, indem sie ohne Ankündigung ihre Sachen zusammen packen, während man noch mitten im Erzählen einer Szene ist?
Nach meiner bisherigen Erfahrung hilft da keine noch so gute, mittelmäßige oder schlechte Vorbereitungszeit. Sei es alleine oder mit den Spielenden.
 
Was könnte man außer direkt ansprechen oder Sitzungsdauer festlegen (hat übrigens Beides noch nicht funktioniert) alternativ tun, wenn ein oder mehrere Spielende die Sitzung von sich aus beenden, indem sie ohne Ankündigung ihre Sachen zusammen packen, während man noch mitten im Erzählen einer Szene ist?
Nach meiner bisherigen Erfahrung hilft da keine noch so gute, mittelmäßige oder schlechte Vorbereitungszeit. Sei es alleine oder mit den Spielenden.
Wir machen davor eine ungefähre Zeitangabe aus z.B. wir spielen heute 5 Stunden. Während der Session ergeben sich ja immer geeignete Momente (Nach einem Kampf, vor einem Kampf, vor oder nachdem die Spieler rasten, nach einem Einkauf oder selbst wenn sie an eine Weggablung kommen.) Da wirft man einen Blick auf die Uhr und dann wird beispielsweise nach 4 Stunden gefragt ob alle noch fit sind und weiter spielen wollen. Die Zeitangabe ist also eine sehr grobe Richtung. Wenn jemand um eine Bestimmte Uhrzeit sowieso los muss dann sagt er das im Vorfeld. Dass Jemand einfach geht habe ich noch nicht erlebt.
Wenn dass die Ausnahme ist dann bleibt es hoffentlich dabei aber dein Text macht mir den Eindruck dass es wiederholt vorgekommen ist.

Ich denke da wäre es für die ganze Gruppe am besten das Thema zu bereden. Also einfach vor der nächsten Session. So ein Verhalten ist meiner Meinung nach respektlos. Nicht nur dem Spielleiter gegenüber sondern auch den anderen Spielern. Bei dem Gespräch nachfragen warum das so gemacht wurde und warum das so nicht sein sollte.
Ach und vielleicht als Tipp. Ich habe in meiner Gruppe eine Spielerin die nach 4 Stunden echt durch ist also versuche ich keine Sessions länger zu machen oder wenn dann mit ausreichend Pausen. Es soll ja Allen Spaß machen und keiner sollte sich durch eine Session durchquälen müssen.

Ich denke da brauche ich jetzt erst einmal einen Happen.
Mahlzeit ;D
 
Haja, vielleicht war das ein wenig übertrieben in Bezug auf den Jetztstand. Heutzutage habe ich viel weniger Zeit als damals. Aber früher mochte das stimmen, mit den 5-10 Stunden Vorbereitungszeit für jede Sitzung. Wir haben auch damals viel länger gespielt. Also irgendwas zwischen 8-12 Stunden reine Spielzeit pro Sitzung. Auch habe ich die Vorbereitungszeit der Kampagne mit eingerechnet und über die Sitzungen verteilt.

Für eine Unterreichskampagne habe beispielsweise einmal eine gesamte Stadt ausgearbeitet. Die Kampagne hat auch nur in dieser Stadt (sowie in Traumwelten) gespielt. Es kamen Orte dazu, von denen ich wusste, dass die Spieler wahrscheinlich nie dort sein werden. Wie zum Beispiel die Akademie der schwarzen Künste. Mit allen ihren Dozenten und Forschenden, Hintergründen und aktuellen Forschungsthemen (alleine dort hätte man eine Minikampagne spielen können). Aber ich hatte damals einfach Bock darauf, das auszuarbeiten, da ich zu der Zeit die Einfälle hatte.​
 
Man darf mir gerne den entsprechenden Thread nennen, sollte es an anderer Stelle des Forums schon thematisiert sein. Bis dahin mal hier die Frage:

Was könnte man außer direkt ansprechen oder Sitzungsdauer festlegen (hat übrigens Beides noch nicht funktioniert) alternativ tun, wenn ein oder mehrere Spielende die Sitzung von sich aus beenden, indem sie ohne Ankündigung ihre Sachen zusammen packen, während man noch mitten im Erzählen einer Szene ist?
Nach meiner bisherigen Erfahrung hilft da keine noch so gute, mittelmäßige oder schlechte Vorbereitungszeit. Sei es alleine oder mit den Spielenden.
Sorry, wenn ich da nachhake, aber verstehe ich das richtig: Sie (oder ein Spieler) erzählen gerade eine Szene/Aktion, und andere Spieler packen zusammen und gehen?
Ich mein, wenn die Spieler von vornherein sagen: Sorry, ich muss morgen früh raus, deswegen kann ich heute nur bis 21.00 Uhr und muss dann los, dann kann ich es nachvollziehen. Aber so sang- und klanglos ist in meinen Augen eine Unverschämtheit.
Ganz ehrlich: Ich würde das Thema noch einmal in der Gruppe besprechen und versuchen, einen Kompromiss zu finden, der für alle Beteiligten akzeptiert werden kann.
Wenn sich dann immer noch Widerstände regen sollten, dann halte ich es für sinnvoll, sich einer neuen Gruppe zuzuwenden. Oder eben die Alternative zu nehmen: Akzeptieren, auch wenn man es nicht gut findet.
 
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