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Welt/System Eigenbau von Dampfmaschinen und Magie

Thor Naadoh

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Liebe Community,

im Downloadbereich unter "2W05 - vDuM" (darf hier ein site-interner Link hin?) steht das 32seitige Pamphlet zu meinem "eigenen" PnP-System - in Kürze hoffentlich mit freigegebener 2. Aktualisierung.

Ich stelle mich nun der konstruktiven Kritik erfahrener eSeL und distingierter DeeMs. Bislang fehlt es mir fast gänzlich an Vergleichsmomenten, von daher hoffe ich auf viele Verbesserungsvorschläge. Nur die folgenden Eckdaten sollen unbedingt bestehen bleiben:

- die Zwei-Würfel-Mechanik (2W05)
- der Steampunk-Hintergrund
- das (Un)Tugend-System
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Elpetteh

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Wie bereits in dem anderen Thread erwähnt, ich liebe das Setting.
Aber da ich selbst Steampunk Homebrew Worldbuilder bin disqualifiziert mich das ein bisschen als Rezensenten :oops:
 

Thor Naadoh

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Habt ihr Erfahrungen mit %-Systemen? (Nicht wie Cthulhu, wo man einen Schwellwert unterbieten muss, sondern soundsoviel % eines Wertes werden wirksam)
Die Rückmeldung meiner Spielgruppe gestern war, dass es "zuviel Rechnerei" ist. Addieren ist in Ordnung, Subtrahieren ebenfalls, aber sobald es an das kleine Einmaleins geht wird es allem Anschein nach für die meisten zu schwierig. Ich meine, als Mathelehrer kann ich das sogar nachvollziehen, dennoch würde ich mich über Erfahrungsberichte und Verbesserungsvorschläge freuen.

Außerdem sind es mir jetzt schon zu viele Ausnahmen und Sonderregeln - leider wird wohl nicht weniger gehen ohne zu grob zu werden.


@Elpetteh: Warum disqualifiziert? Es geht ja nicht um die Hintergrundwelt, sondern um die Systemfehler.


Cheers
 

Ancoron

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Punkt 1: klingt irgendwie interessant
Punkt 2: als Mathelehrer schon in der Schule absolutes Taschenrechner und Handyverbot - das hilft dir zwar bei deiner momentanen Testgruppe nicht, sorgt aber dafür, das zukünftige Testpersonen nicht total verblödet sind....
 

Thor Naadoh

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Punkt 2: Haben wir schon versucht... nennt sich Hilfsmittelfreier Teil (OHimi) und lief bislang durchweg grausig.

Punkt 1: Du weißt ja, wo du es findest - fühl dich herzlich zum Ausprobieren eingeladen!
 

Elpetteh

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Ich hab die Erfahrung gemacht, dass viele Menschen in ihrer Freizeit wirklich ungern rechnen und es zu fortgeschrittener Stunde zu einer stetig steigenden Fehlerquelle wird oder den Spielfluss stetig behindert.
Und deshalb sollte man bei Systemen, die mit Erfolgsspannen oder -Graden arbeiten darauf achten, daß diese auch schnell zu ermitteln sind.
Schließlich soll das System ja den Spielfluss unterstützen und nicht behindern.
Ich persönlich bin kein großer Fan des W100.
Meistens verrennen sich die Spieler in den vielen kleinen Faktoren welche zu berücksichtigen sind, oder das System ist so grob gefasst, dass man es problemlos auf W20 spielen könnte.
Denkst du denn, dass dein System den Spielfluss fördert?
 

Elpetteh

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Klar wird es flüssiger. Aber denkst du, dass dies auch für deine Spieler gilt?
Stell dir einfach mal die Frage:
"Will ich ein schnelles System oder ein detailiertes?"
Weil beides zugleich geht meistens nicht.

Meine persönliche Meinung ist, dass ein Regelwerk garnicht so sehr ins Detail gehen muss. Schließlich hat man dafür ja den Spielleiter. Der kann jederzeit Modifikatoren anpassen und Ergebnisse entsprechend interpretieren.
Der Spielleiter sollte nämlich niemals zum Knecht der Regeln werden.
 

LittleSub

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Fluss eines Spieles finde ich auch sehr wichtig.
Auch finde ich das selbst sehr freie Systeme eine Rahmen haben dürfen, sollten. Zuviel Freiheit kann zu absoluten Balance Problemen ausarten.
Schön finde ich wenn Systeme gezielt die kreative Spielweise der Mitspieler fördern und belohnen. Zwar sollte diese Generell von Spielern mitgebracht werden,
Unterstützt ein System dies aber, hebt das meiner Erfahrung nach nicht selten die Atmosphäre.

Zum Ersteller noch: Wenn ich Zeit finde schaue ich es mir gerne mal an. :)
 

Thor Naadoh

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Danke dafür. Hier ein kurzer Erfahrungsbericht:

Eine fiese Elfen-Vampirin, eine Menschenpriesterin mittleren Alters und ein Zwergenleibwächter stürzen mit einem Zeppelin ab. Warum? Keiner weiß es (nur der Zwerg ist sich sicher: die Hexe war schuld!)
Beim Erkunden der Absturzstelle trifft man eine Orkin, die sofort angreift, als die Elfin arroganterweise behauptet, die drei seien die einzigen Überlebenden.

Der darauffolgende Kampf dauerte gefühlte 100 Jahre bis die ebenfalls blutsaugende Orkin endlich am Boden war. Das Hin und Her mit der Gesundheit fand ich persönlich extrem ermüdend - mehr noch als die Prozentrechnung.
Inzwischen favorisiere ich daher ein System, bei dem ein erfolgreicher Angriff einfach eine Wunde verursacht (oder vielleicht mehr, wenn er besonders verheerend ist). Weniger "Lebenspunkte" bedeutet, man kann einfach die Wunden auf dem Charakterbogen abstreichen oder wieder wegradieren... Demnächst gibt es also wieder ein Update.
 

Elpetteh

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Ich bin mir nicht sicher, ob der Wechsel von LP auf Wunden dein Problem wirklich löst.
Vielleicht solltest du erstmal versuchen das Schaden/LP Verhältnis etwas auszutarieren.
Also Schaden erhöhen oder LP senken.
Ein kompletter Umbau des Systems wirft vermutlich nur neue Probleme auf.
 

SoulReaper

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Nach meiner Erfahrung ist das meist dann ein Problem, wenn mit einer steigenden Charastufe auch die Trefferpunkte steigen. Wenn die Trefferpunkte nicht zu breit streuen können, wirds meist schneller.
 

LittleSub

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Zuviel leben auf wenig Schaden fühl sich oft auch merkwürdig an. Es ist meiner Meinung nach schöner wenn es eher defensiv Möglichkeiten gibt schaden gar nicht erst zu bekommen.
Im Klassischem Schwertkampf wäre das eben das Parieren oder Blocken. Wird man dann doch getroffen. Tut es eben richtig weh.
Defensive Möglichkeiten pro Spieler können sich ausschöpfen. Aber eben die Überhand über Gegner geben die auch nicht mehr pro aktive runde an defensiv Möglichkeiten haben.
So führt ein fokussiertes angreifen auch zu einem zügigen ende und besagt im gleichen Maße für die eigene Gruppe eine Strategische Aufstellung, um solche Situationen möglichst zu unterbinden.
Bei Scy Fy oder Steampunk System lässt sich mit ein wenig Kreativität ähnliches bewerkstelligen.
 

DerBirkl

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Also ich muss sagen, dass mir die Erweiterung der Attribute gut gefällt. Das klaue... äh... adaptiere ich vielleicht so für mein eigenes Regelwerk.
Gerade mit meinem Hintergrund in Pathfinder hab ich daran noch gar nicht gedacht, aber es macht durchaus Sinn, Charisma nur als das Auftreten und Schönheit als separaten Wert zu nehmen.
Gibt auch mehr Möglichkeiten für einen Charakter.

Auch gut finde ich, dass das Geschlecht eine Rolle spielt und nicht rein der DM in der Verantwortung ist, etwas daraus zu machen. Ich hätte vielleicht das mit den Attributen nicht so gemacht. Vielleicht so etwas wie +2 auf Verführungswürfe gegen das andere Geschlecht (oder das eigene, je nach Präferenz des Gegenüber).

Das System mit den 2 Würfeln finde ich tatsächlich sehr gut. Das Mittelfeld der möglichen Ergebnisse ist dadurch gestärkt. Das macht es aber auch vorhersehbarer, da Ausbrüche wie Krits seltener passieren. (3% statt 5%)

Die Idee, zu beginn einer Sozialinteraktion zu würfeln finde ich auch recht interessant. Es sind nur sehr viele Regeln. Wenn man die alle kennt, ist das vielleicht sogar sehr leicht, aber so ist das ja eigentlich der Aspekt in dem die Speiler einfach roleplayen wollen.

Alles in allem finde ich das ganze aber doch sehr solide. Wie es um die Zahlen darin steht, also ob das gut gebalanced ist oder so kann ich nicht sagen, aber die Ideen sind alle wirklich gut abgestimmt. Man merk die Arbeit, die darin steckt.
 

Thor Naadoh

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Die Arbeit geht weiter - eine neue Version mit... gravierenden Änderungen, meiner Meinung nach zum Besseren.

Danke für die Hinweise, ich habe einiges mehr adaptiert.
 
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