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Magie Shadowrun Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Sandlor

Neubürgerlich
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Ich will hier jetzt keine Diskussion über Sinn und Zweck von Verbündeten / Freien Geistern als Spielercharakteren vom Zaun brechen. Vielmehr möchte ich mehr Denkanstöße bezüglich des Rollenspiels eines Verbündeten / Freien Geistes. Ich grübele schon länger darüber und bin nicht ganz mit allem zufrieden. Deshalb wende ich mit Hilfesuchend an euch alle.

Ich spiele V2.01D mit allem von V3.01D.

Vorgeschichte:
Ich spiele den Verbündeten (Hauptgestalt: menschliche gutaussehende Frau / Heimatebene Feuer) eines Magiercharakters eines Freundes von mir. Bisher war es noch nicht wirklich ein Thema wenn es darum geht wie der Geist in der Öffentlichkeit auftreten soll, da er ja für gewöhnlich die Anweisungen von seinem Meister erhält und diese dann ausführt. Aber mit zunehmender Zeit wird der Geist sich auch immer mehr in der Menschenwelt zurechtfinden können/wollen. Darunter fällt dann aber auch zum Eigenschutz und auch Anweisung von dem Meister sich als Mensch auszugeben. Astral wahrnehmende Charaktere durchschauen dies natürlich wegen fehlender Maskierung sofort. Aber der Rest sieht eine gutaussehende Frau mit vielleicht seltsamen Charakterzügen.
Die meisten meiner Fragen/Aussagen beziehen sich nun auf die manifestierte Gestalt des Verbündeten / Freier Geist.


1. Menschen nehmen Nahrung auf, kann ein Geist dies auch?
Hat kein Verdauungssystem; Sollte es dennoch gehen, wie sieht es dann mit den Bakterien im Essen aus? Würden dann verhindern sich in Astralgestalt zu begeben und fliegen zu können...
Habe mal irgendwo im Internet gelesen, dass ein Geist diese Nahrung einfach der Aufnahme verbrennt ... und dann nach sehr kurzer Zeit wieder ungestört Astralgestalt annehmen kann. Wäre eine nette und vor allem eine praktische Idee. Wie sieht es beispielsweise mit Feuergeister und Wasser trinken aus???

2. Ein Magier kann im Astralraum aussehen bzw. tragen was er möchte (Ritterrüstung, Basecap + T-Shirt + Hose, Schottenrock ... siehe Seite 113 Grimoire) nur bleibt die Aura immer stets sichtbar und bringt auch keinerlei Vorteile.
Dies brachte mich dann auf die Idee, dass ein Geist ja dann auch (weil Astrales Wesen) Kleidung sich einfach ausdenken kann bzw. die Kleidung vorher bei jemanden sieht und lernt wie sich die Kleidung getragen verhält. Bei uns wurde es dann Intelligenz = Anzahl komplette Kleidungsoutfits die der Geist als getragene Kleidung nachbilden kann (z.b. Windbewegung, Verhalten beim gehen ...). Meinung?

3. Was ist mit Atmung, Blinzeln, sprechen mit Atembewegung, leichtes Zitter usw. Menschliches Verhalten einfach?

4. Weil es zum Rollenspiel dazu gehört. Wie sieht es mit dem Geschlechtsakt aus? Der Magier hat bei der Erschaffung einen Monat Zeit gehabt diese Frau und eventuelle weitere Gestalten nach seinen Wünschen zu erschaffen, eine entsprechende "Öffnung" dann auch. Wenn nicht möglich, wie sieht es dann mit dem Mund aus (Ohren, Nase)? Nicht vorhanden?

5. Der Verbündete (hat auch 3D-Bewegung, kann also auch als Frau fliegen) geht manifestiert durch eine Menschenmenge, welches Gewicht hat dieser dann? Kann er umgerannt werden? Oder kann ich das Gewicht bestimmen? Könnte fies werden (Sam rennt Volldampf auf mich zu, ich ändere Gewicht auf 1 Tonne... Sam rennt gegen eine Mauer und tut sich aua :dash1:)

6. Verbündeter ist mit Schlamm bedeckt. Kurz "schütteln" und dann komplett Sauber? Weil keine Unebenheit, also auch keine Haftung des Schmutzes.

7. Karmaverdienst: Verbündeter über Magier, kein Thema.
Freier Geist: Warum sollten Runner freiwillig einen Geist mitnehmen und diesem dann auch noch etwas Karma zu spenden ??? Meiner Meinung nach als etwas schlecht.
Ich habe mir bisher gedacht, da Geister andere Ziele haben als Meta/Menschen, würde dieser Freie Geist Karma in Höhe von "Spielcharakteranzahl / 2" Karma erhalten. Da er mehr von der Anzahl der Menschen lernt die ihn begleiten als von der Anwendung seiner Fähigkeiten. Meinung?


Mehr Fällt mir gerade nicht mehr ein und ich glaub, wenn ihr mir bei diesen Punkten helfen könnt, wäre schon eine Menge getan um mein Rollenspiel deutlich zu verbessern.

Und wie gesagt, ich will jetzt keine Diskussion über Sinnigkeit über Verbündeter / Freier Geist als SC, sondern einfach nur wie kann ich mit Hilfe meiner getroffenen Punkten mein Rollenspiel verbessern.

Ich danke euch vielmals für eurer Interesse und hoffe, dass sich auch einige hier zu Wort melden und mir helfen werden und auch können.

gez. Sandlor

PS: In Foren wird häufig ein Buch erwähnt wo es Regelwerk zu Freien Geistern als Spielercharakteren gibt, aber da die Welt ziemlich Schreibfaul ist wird IMMER nur RC geschrieben und ich komm bei meinem Recherchen einfach nicht auf die Lösung welches Buch damit gemeint ist. Falls es ein Englisches Buch ist, wie heißt das Deutsche. Möchte dieses dann kaufen.
 

Lethrael

Neubürgerlich
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AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Zu RC es ist das Runner Kompendium.
 

Screw

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AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Zu RC es ist das Runner Kompendium.
Ist allerdings ein Buch der 4. Edition.

Nun mal zu deinen durchnummerierten Fragen:

  1. Ich denke, der Geist kann Nahrung in sich aufnehmen und behält sie unverändert in sich, kann sie aber auf demselben Weg oder auch "regulär" auf Wunsch einfach wieder ausscheiden. Sollte der Geist in den Astralraum wechseln, fällt das Zeug einfach zu Boden, ob mit oder ohne Bakterien, da die reale Form, wenn es eine metamenschliche ist, ja auch mit den entsprechenden Öffnungen geschaffen wurde und die Bakterien somit nicht im Geist eingeschlossen sind. In deinem Fall (als Feuer-Elementar) würde dir trinken in den meisten Fällen weh tun, da du auf Wasser allergisch bist.
  2. Meiner Erfahrung nach ist die Astralgestalt eines Magiers immer sein idealisiertes Selbstbild (wie der Char sich selbst wahrnimmt) und NICHT nach belieben veränderbar. Allerdings ist diese im Astralraum nur als Aura sichbar. Eine "optische Form" entsteht nur bei Manifestation außerhalb des Körpers (im Gegenteil zur Materialisation der Geister), welche dann das nackte idealisierte und durchscheinende Selbstbild zeigt. Als Geist, denke ich, wirst du im Astralraum immer deine Urform annehmen (die einer Aura eines Feuergeistes), weil das deine natürliche Form ist, solange du das nicht mit einer Maskierung änderst.
  3. Metamenschen tun all dies automatisch, es gehört zu ihrer Natur. Da dein Erschaffer dich in einer solchen Form erschaffen hat, gehören die "Simulationen" dazu. Ausnahme: Er hat solche Details ausdrücklich bei der Erschaffung exkludiert. Dies bezieht sich auch auf Punkt 1.
  4. Ebenso wie bei Punkt 3 gehören solche Dinge zu einem Metamenschen. Das einzige, was aus bleibt, sind die Empfindungen. Erregung, Befriedigung, Liebe ... all diese Dinge sind Geistern fremd. Sollte dein Geist-Charakter beim Akt tatsächlich etwas empfinden wollen, muss er es vorspielen (aus zusehen, erzählungen, Büchern oder sonst immer gelernt) oder eine andere ... gesitermäßige Methode ersinnen. Sympathetische Verbindung, Telepathie, Anzapfen der dabei entstehenden astralen Emotionsladung, usw. usf. etc. pp. Lass dir was einfallen.
  5. Die manifestierte Form kann nur fliegen, wenn die Vorlage der Form dies auch kann. Dein Schöpfer kann die Form aber durch hinzufügen von "verbergbaren Flügeln" (z.B. in Form eines Rückentattoos wie bei X-Men - Erste Entscheidung) flugfähig machen, oder dir eine zweite Form machen, welche halt fliegen kann. Außerdem bleiben selbst flugfähige Geister bevorzugt in Bodennähe, da die Erde (der Planet) der Anker aller lebenden Dinge und somit der Magie, ihrer Lebensgrundlage, ist.
  6. Wie Punkte 1, 3 und 4, gehört das zu einer metamenschlichen Form. Man kann dreckig werden. Aber einmal dematerialisieren und zurück sollte das Problem lösen.
  7. Ein freier Geist als SC verdient Karma genauso wie jeder andere Spielercharakter, hat aber zusätzlich die Möglichkeit, von anderen Charakteren (SC und NSC) Karma zu erhalten. Wie? Nun ... wie kommt man an Geld? Angebot, Nachfrage, Geschäft. Und wenn das Team den freien Geist dabei haben will, müssen sie ihm einen Grund geben ... mit Geld fängt er nicht viel an, also ...
Hoffe, dir ist damit halbwegs geholfen.


cul8r, Screw
 
S

Samsonium

Gast
AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Mahlzeit !
Da sich die Fragen auf eines meiner Lieblingsgebiete bezieht, MUß der olle Sam unbedingt etwas dazu schreiben. :D

1. Ja, ein Geist kann essen und trinken. Ganz besonders ein Feuergeist. Man erinnere sich an den guten Thor und sein legendäres Wettessen im Land der Riesen. Dort mußte er gegen einen Hänfling mit roten Haaren antreten, der wahre Unmengen verdrücken konnte.
Natürlich war das ein Trick, denn der Rothaarige war ein Feuergeist. So ein Feuriger würde bei mir das Zeug einfach verbrennen und fertig. Wie beim fünften Element, Feuer brennt.
Trinken kann er auch, denn durch einen lächerlichen Schluck irgendwas, wird sich kein Feuergeist, den man so nennen kann, löschen lassen. Er verdampft das Zeug einfach. Allerdings würde ich ihm einen kleinen Nachteil dafür geben, weil er Flüssiges eben nicht so gut verträgt. In diesem Fall müßte so ein Feuergeist, der etwas trinkt, furzen. Die Flüssigkeitsintoleranz wirkt wie eine Laktoseintoleranz.
Eine Ausnahme bildet hier aber das Feuerwasser. Hochprozentiges wäre nicht nur höchst willkommen, da es wunderbar brennt, in einem meiner Spiele würde es auch wirken.
Ja richtig, ein besoffener Feuergeist. ;)

2. Die Frage des Outfits hängt bei mir vom Geist und seinem Beschwörer ab. Ein Elementar oder Naturgeist hätte kein großes interesse, sich um solch einen unwichtigen Unsinn der Fleischlinge zu kümmern. Ein Geist des Menschen oder Ratgebergeist sieht die Sache schon anders, aber der hat auch einen engeren Bezug zu menschlichen Kulturen. So mag ein Ahnengeist eines chinesischen Magiers komplett in altehrwürdigem Ornat erscheinen und sich über die ungeheuerliche Mode der Jetztzeit amüsieren oder aufregen.
Der Beschwörer hat selbstverständlich auch ein Wörtchen mitzureden. Manchen Beschwörern reicht die wahre Gestalt eines Geistes vollkommen, anderen nicht. Aber das sucht sich der Zauberer aus und bezahlt dafür schließlich auch Karma, so wie für Extrakräfte, auch für Extragestalten.
Und schließlich ist da noch die Möglichkeit der Spruchzauberei, die ja oft gerade bei Verbündeten zum tragen kommt. Eine Maske oder Körpermaske löst da alle Probleme.

3. Jetzt das Atmen, Blinzeln und die sonstigen Körperfunktionsaccesoires. Für deinen Feuergeist kein Problem. Feuer flackert, was man als ein nervöses Blinzen tarnen könnte. Außerdem braucht Feuer ebenso Sauerstoff wie ein Mensch, also würde ich ihn nicht nur atmen lassen, er würde atmen MÜSSEN.
Etwas, das ein Erd- oder Wasserelementar nicht müßte. Ein Geist des Tieres aber wieder schon. Ebenso würde ich die anfänglichen Ticks und Macken vom Typ des Geistes abhängig machen, aber das Ganze ist durchaus ausbaufähig, da auch ein Geist sich mit der Zeit Dinge angewöhnen kann, besonders, wenn er lang mit Fleischlingen abhängt.

4. Sex mit Geistern ist absolut möglich. Bei meinen SR-Runden gibt es auch Örtlichkeiten, an denen man nicht nur Cyber- oder Standardsex mit Metamenschen bekommt, sondern auch hochkarätige Illusionen oder eben auch Geister.
Bei mir sind Geister da auch bloß Menschen und somit unterschiedlich drauf. Den einen machts mehr Spaß, den anderen weniger.
Natürlich ist es möglich, einen Geist dazu zu zwingen, genau wie einen Menschen. Und genau wie ein versklavter Mensch, wird er wahrscheinlich die erstbeste Gelegenheit nutzen, um seinen Peiniger loszuwerden, oder ihm wenigstens zu entkommen.

5. Der Feuergeist ansich kann fliegen, also ist es kein ding, das es deiner auch kann. Das Gewicht ändern würde bei mir aber nicht klappen. Zumindest nicht bei einem Feurigen.
Bei einem Erdelementar aber schon.
Sammy kommt angerannt, Erdgeist nimmt seine wahre Gestalt als grob humanoider Steinklumpen von einer satten Tonne Gewicht an, Sammy prallt ab und tut sich weh. Paßt.
Bei dir würde ich das anders handhaben.
Sammy kommt angerannt, Feuergeist nimmt seine wahre Gestalt als vier Meter Felammensäule an, Sammy rennt rein, rennt durch, fängt an zu brennen und tut sich weh. Vielleicht geht ja auch etwas von seiner überreichlichen Muni hoch, schließlich laufen dieses Sammys ja gern mit vielen Menschenlochern rum. Paßt.

6. Fast, aber nicht ganz. Schütteln würde zwar nicht mehr nützen, als bei einem Menschen, aber wenn er nur mal kurz in den Astralraum hüpft, dann kann ihm der Dreck nicht folgen. Hüpft er wieder zurück, manifestiert er sich wieder in der Gestalt, die ihm sein Beschwörer gegeben hat und die ist ja dreckfrei.
Jedenfalls solang der Beschwörer kein Rattenschamane war, der Schmutz mag.

7. Gegenfrage. Was außer Karma könnte einen freien Geist denn interessieren ?
Für kleine Gefälligkeiten reicht einem freien Feuergeist vielleicht schon, wenn der mitdenkende Beschwörer ihm ein kleines Auto zum verbrennen und in die Luft jagen bereitstellt. (Muß ja nicht das eigene sein. ;) )
Das wäre aber nicht mehr, als jemandem etwas zu trinken anzubieten, wenn der einen besucht, oder auf eine Pizza einzuladen. Für richtige Arbeit braucht es auch die richtige Währung und im Astralen ist Karma gleich Cash. Universalcash sogar, da sich damit alles mögliche machen läßt. Ich möchte sogar sagen, das es keine frei konvertierbarere Währung als Karma gibt.
Aber darum ist Karma ja auch Mangelware.

So, das wars. Habe fertig. Hoffe es hilft ein wenig. :)

LG Sam
 

Sandlor

Neubürgerlich
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AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Ich danke euch vielmals für die ausführlichen Antworten. So habe ich es mir gewünscht. Und danke für eure Zeit.

1. Das mit dem Verbrennen ist natürlich praktischer. Werde aber meiner Gruppe eure beiden Antworten vorstellen.
Aber es gibt hier einen schönen Satz der im Grimoire (S. 91) und im Schattenzauber (S. 108) vorkommt.
Zitat: Der Geist erhält keinerlei Kräfte oder Fähigkeiten aufgrund seiner Heimatebene.
Für mich hört sich das einfach so an, als könnte ein FeuerVerbündeter wie ich ihn habe, nicht mal eine Zigarette anzünden ohne einen Zauber zu benutzen.
Aus dieser Sicht wäre Screw´s Antwort die wahrscheinlich bessere.


2. Zitat Grimoire S. 113: ... Die astrale Gestalt des Zauberers erscheint als idealisiertes Selbstbild ...
... Der astrale Zauberer kann sich nach Belieben mit Kleidung und Schmuck ausstatten, indem er es sich einfach wünscht, jedoch haben solche Dinge weder magischen noch einen Panzerungswert. Sie sind einfach nur Krempel.
Deswegen kann mein Verbündeter in manifestierter Form sich Kleidung wünschen. Oder wie seht ihr das?


3. Ich glaube hier kommen wir zu einem Gemeinsamen Nenner. Dieser Punkte wäre also dann abgeschlossen


4. Körperlich genauso wie ein Mensch zu empfinden sehe ich auch als unrealistisch. Aber der Geist kann während des Aktes ja astral Wahrnehmen und betreibt dann "astraler Voyeurismus" beim Partner und empfindet über die Astralebene dann die ganzen Emotionen. Punkt wäre also geklärt.


5. S. 93 Grimoire (Kräfte von Verbündeten): dreidimensionale Bewegung
Die Kraft ermöglicht es Verbündeten in Manifester Gestalt oder in einem bewohnten Körper, sich in drei Dimensionen zu bewegen...
d.h. kann "fliegen" auch in einer Gestalt die nicht zum fliegen gemacht ist (Frau), selbst ein bewohnter Körper (Golem) könnte dann "fliegen". Sieht vielleicht doof aus wenn eine Frau über einen Abgrund läuft als wäre da immer noch Boden, aber sie kann es.
Auch ein schönes Beispiel, meine Verbündete kam mal zu einer Ökoterror-Gruppe ins Zimmer, alles war dreckig. Man bot ihr einen Platz auf der wirklich nicht sauberen Couch an. Dank dem dass sie "fliegen" kann und keine Muskeln hat die ermüden können, habe ich sie einfach in sitzender Position einen Millimeter über der Couch schweben lassen.
Aber bei dieser Situation kam ich zum ersten mal auf den Gedanken. Wie wäre es dann wenn sie sich in dieser Situation auf die Couch gesetzt hätte, wie tief sinkt das Kissen ein? Welches Gewicht kann ich veranschlagen? Oder ist das Gewicht variabel weil ich mit der 3D-Bewegung ja auch nach unten "fliegen" könnte und somit mein Gewicht erhöhen kann. Da die Kraftstufe die Astrale Geschwindigkeit angibt, könnte man das maximal Gewicht mit einer Rechenformel an die Kraftstufe binden (dank "fliegen" kann ich auch das Gewicht wieder reduzieren).


6. Passt, einheitliche Meinung.


7. Mein Verbündeter leitet oftmals schon die Verhandlungen mit dem Johnson. Weil die anderen nicht so wirklich die geistigen Charaktere haben. Aber mein Verbündeter fragt nie nach dem Geld, dies wundert die anderen dann und irgendwann muss der Sam nach der Bezahlung fragen. Der Verbündete von mir selber besitzt über 100.000 Y und weiß ja schon nichts damit anzufangen. Ein immaterielles Wesen hat einfach weniger Interesse an Materiellen dingen.
Aber die Frage wäre dann immer noch Warum sollte eine Gruppe von Runnern einen "Freien Geist" mit auf einen Run nehmen und diesem dann auch noch das kostbare Karma geben und in der Gruppe ist ein Magier dabei?
Aus diesem Grund habe ich den Karmaverdienst verändert.


8. Ein Geist muss nicht schlafen... Seht ihr auch so?

gez. Sandlor
 

Screw

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AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Das mit dem Gewicht hatte ich vergessen ... ich würde das materialisierte Gewicht der gewählten Form anpassen.

Schlafen muss ein Geist nicht, aber Geistern ist die materielle Realität im Normalfall fremd und unangenehm, da sie hier ja unfreiwillig herzitiert und aus ihrer natürlichen Umgebung gerissen wurden. Man könnte also verlangen/erwarten, dass ein Geist sich in seiner Freizeit immer mal wieder für ein paar Stunden in seine Heimatebene zurückzieht, um zu entspannen.

Das mit der Kleidung und so weiter, ok ... kann sein, hab die alten Bücher lange nicht mehr in der Hand gehabt und in den neuen steht da nix darüber. Würde das bei einem Geist außerhalb des Astralraumes allerdings nicht gestatten, da die materialisierte Form fix vom Beschwörer gewählt und bezahlt wurde. Wenn man das nach belieben ändern könnte, wozu dann überhaupt Karma dafür ausgeben?

Warum einen freien Geist mitnehmen und bezahlen?

  1. ist im Astralraum zu Hause -> Heimvorteil gegenüber Magier
  2. hat keinen Körper, den man mitschleppen oder beschützen muss
  3. bringt Fähigkeiten mit, die der Magier mit Zaubern substituieren müsste
  4. hat Immunität gegen mundane Waffen
  5. stirbt nicht, wenn er auf der physischen Ebene zerlegt wird, sondern ist nur für 24 Stunden "unpässlich"
  6. kann (bei langjähriger Zusammenarbeit) einem Ork oder Troll (oder auch einem Menschen, wenn die Gruppe Elfen und Zwerge beinhält) bei der natürlichen Lebenserwartung "helfen"
  7. manche können ohne fremde Hilfe und Zauber fliegen (gut gegen Verfolger-Helis)
Mehr fällt mir erstmal nicht ein.


cul8r, Screw
 
S

Samsonium

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AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Naja,
man merkt vielleicht, das ich Regelwerke eher für eine Inspirationsquelle, denn für Gesetzestexte halte und sie auch so behandle. :D
Außerdem würfle ich nicht. Grundsätzlich nicht, da ich Dinge lieber mit Rollenspiel, Humor und Herzblut angehe. ;)
Aber weiter im Text, obwohl Screw schon das meiste aufgezählt hat, was ein freier Geist für das Team tun kann. Mir fallen da doch noch ein paar Sachen ein.

1. Der freie Geist kann dem Zauberer des Teams auch etwas beibringen. Entweder verfügt er selbst schon über die Fähigkeit Spruchzauberei, was alles vereinfacht, oder aber seine natürlichen Kräfte dienen als Inspiration.
Schamanen können ganze Epen darüber singen und tanzen. ;)

2. Es gibt ja auch schon Geisterkartelle. Irgendwann haben sich die Ätherischen wohl gedacht, das, wenn die Fleischlinge soviel Einfluß auf das Astrale nehmen, wieso dann nicht auch umgekehrt ?
Beziehungen zu so einer Geisterorganisation können seeeehr nützlich sein und sowas kann eben nur ein freier Geist mitbringen.
Doch VORSICHT ! Einen freien Geist mit solchen Verbindungen zu irgendetwas zwingen zu wollen, oder ihn gar zu knechten, kann schwer in die Hose gehen, denn er hat ja mächtige Freunde, die nur einen astralen Hüpfer weit entfernt sind.

3. Wenn man es schafft, eine Freundschaft mit einem freien Geist einzugehen, dann muß man vielleicht nicht mehr alles bezahlen. Stichwort Freundschaftsdienst, genau wie bei anderen Freunden auch.
Sich solch eine seltene Freundschaft zu verdienen, kann ein schönes Abenteuer werden, in dem man mit einem solchen Freien mal einen haarigen Run lang, durch dick und dünn geht. :)

LG Sam
 

Sandlor

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AW: Verbündeter / Freier Geist grundsätzliche Fragen zum Rollenspiel

Ich danke euch vielmals für eure Antworten, sie haben mir sehr geholfen.
Meine Gruppe und ich sind nun auf einen gemeinsamen Nenner gekommen und nun kann ich endlich unbeschwert mich meinem Rollenspiel widmen.

Nochmals Vielen Danke

gez. Sandlor
 
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