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Info Eigenbau Urpg

Orkz

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Jetzt wo der HamsterCon mindestens 5x eingetragen ist oder so und ich mich vorgestellt habe mal noch was in eigener Sache:

Ich habe ein Regelwerk geschrieben das sich jetzt in über 1000 Stunden spiel und seit 2 Jahren auch auf allen möglichen Konventions bewährt hat. (Ich hätte es euch ja früher vorgestellt, aber ich würde diese Seite heute noch nicht kennen ohne den Werbebanner im RPG Wiki)

Es handelt sich um ein Universelles Regelsystem mit dem man so ziemlich alles machen kann. Habe euch mal nen kleinen Vorstellungstext geschrieben zum System:


Das URPG ist:

Konsistent:
Alle Konflikte und Ereignisse mit unklarem Ausgang werden – so weit es nötig ist und nicht einfach vom SL entschieden werden kann oder soll – mit dem gleichen System aus Erfolgs und Effektwurf gelößt. Egal ob es sich um treffen und Schaden verursachen mit einer Waffe, wirken eines übernatürlichen Effektes und dessen Auswirkungen, Anwenden und Effekt von Hackersoftware oder die Durchführung und Wirkung einer Schmierenkampagne gegen den Ruf eines Politikers handelt.
Erfolg und Effekt sind ohne Umrechnerei immer vergleichbar: Man kann direkt mit dem römischen Speerkatapult auf den Kampfroboter schießen, versuchen mit modernen Werkzeugen ein mittelalterliches Vorhängeschloß zu knacken oder mit futuristischen Psychologiemethoden versuchen Hannibal davon abzuhalten Rom anzugreifen.

Flexibel:
Für Erfolgs und Effektwürfe gibt es gute Richtlinien und Beispiele, aber ein erfahrener Spielleiter darf nicht nur intuitiv Werte festlegen sondern ist dazu angehalten. Es kann schlichtweg ncihts auftauchen das den Spielfluß ausbremst da mit ein wenig Eingewöhnung einfach Werte vergeben werden können.
Das Spiel bietet neben einer großen Auswahl an Ausrüstung, Servicekosten, Waffen, Fahrzeugen und Übernatürlichen Effekten die in mehreren Jahren Spieltesten gesammelt wurden in jedem Kapitel einfache Richtlinien wie man eigene Idee in Spielwerte packen oder vorhandene Dinge nach den eigenen Wünschen modifizieren kann. Egal ob die Desert Eagle nach .357 magnum statt in caliber .50AE umgerüßtet werden soll oder ob das im Fahrzeugkapitel nicht auffindbare Lieblingsauto Spielwerte braucht.

Spannend:
Das fortgeschrittene Initaitvesystem (es gibt auch ein traditionelles, einfaches das man mit URPG nutzen kann) bietet schnelle Aktionen, Spannung und Flexibilität sowie akkurates Timing: Die Dauer eines Vorganges – egal ob es sich um eine aktion eines Charakters handelt oder bloß das herunterzählen einer Zeitbombe – wird in Initiativepunkten berechnet oder geschätzt. Sind die für eine Aktion benötigten Initiativepunkte verstrichen wird die Handlung ausgeführt. Während die Initiativepunkte verstreichen kann sich eine Spielfigur in den Meisten Situationen umentscheiden wenn die Umstände es nötig machen, die Handlung abbrechen und eine neue beginnen. Es kommt nie das stop-and-go Gefühl auf das man bei den meisten anderen Timingsystemen hat und man kann jederzeit auf das, was vor sich geht reagieren anstatt nur rumzuhocken bis man „dran“ ist. Spannung und Action pur!

Kostenlos:
Die vollständigen Regeln und die Erweiterungskapitel (Ausrüstung, Service, Fahrzeuge, Waffen, Implantate, Chemikalien und Krankheiten, ...) sind als PDF für registrierte Nutzer verfügbar. Die Beschreibung der Settings in Kurzform und Einstiegsabenteuer mit vorgefertigten Charakteren zum sofort loslegen sind in Arbeit. Das URPG System darf zum privaten, nicht-kommerziellen Gebrauch kostenlos verwendet werden, solange die übrigen copyright Rechte gewahrt bleiben. Auch kommerzielle Verwendung ist nach entsprechende Absprache möglich. (offene Lizenz, siehe Kapitel für Details).

Bilingual:
Alle Kapitel sind primär in englischer Sprache da die Entwicklung von URPG im Ausland begann und auch weiterhin ein breiteres Publikum angesprochen werden soll als ausschließlich der deutschsprachige Raum. Es gibt jedoch Charakterbögen und eine Zusammenfassung der Regeln auf deutsch, im Forum spricht ebenfalls ca. jeder zweite User deutsch, Fragen und Anregungen sind also auf englisch und auf deutsch willkommen.

Mit gutem Support:
Im Forum unter httP://www.urpg.info werden Fragen beantwortet, Ideen gesammelt und gepostet und Termine für Proberunden und Conventionauftritte bekanntgegeben. Ein Plattformunabhängiger Charaktergenerator ist in Arbeit und ein IRC-Würfelbot ermöglicht es schon jetzt URPG mit Spielern in aller Welt online im IRC zu spielen.

Was die Spielwelten angeht:
Wäre es wohl besser wenn das halbe dutzend Leute das gerade an einem Setting bastelt und schreibt selbst was dazu sagen würde. "Meine" Settings sind:

HighFantasy - ein relativ klassisches Fantasysetting mit bösen, menschenopfernden Hexerkönigen, Drachenreitern, Untoten...

NanoPunk - 2075 man lebt in einem riesigen Stadtkomplex, die Gesundheitsbehörden geben gegen eine Krankheit Nanoroboter aus und du gehörst zu den Leuten die diese Hacken und sich damit superkräfte verschaffen. Und die Wahrheit ist eigentlich noch viel gemeiner und finsterer...

Piratensetting - um 1620, Karibik + Seeungeheuer, eigentlich nichts für lange campagnen, mehr was für conventions und one-shots oder kurz campagnen...


Noch Fragen? :mob_2
 
AW: Urpg

Hört sich gut an. Was hat euch an GURPS misfallen?
Kann es sein, dass die Seite ein wenig unübersichtlich ist, warum gibt es für angemeldete Nutzer keine Dowload Sektion?

[edit]
Ich hab´s gefunden, ich hab´s gefunden! In der Mitte rechts! Habt ihr aber gut versteckt ;)


Nä, das war´s doch nicht, sind nur Charakterblätter...
Nein, das System versteh ich nicht.
[/edit]
 
AW: Urpg

Sehr gute und ausführliche Beschreibung. Da kannst Du ruhig mehr davon bringen!

Danke für diesen ersten Beitrag!

Gruß
Tufir
 
AW: Urpg

Sodele... ich hab euch erstmal die details erspart, keiner will 4 Seiten Regelwerk lesen (was auch schon alle Regeln wären wenn man die Beispiele rausnimmt)...

An GURPS hat mir eine Reihe Dinge nicht gefallen:

Zum einen finde ich das es ein par Sachen hat deren Sinn ich zwar sehen kann, aber die einfach zu kompliziert sind um noch Spaß zu machen. Beispiel: Verschieben der Kritischen-Fehlschlag und Automatischen Fehlschlag Wahrscheinlichkeit nach Fertigkeitslevel.
Dann hat es da noch ein par Dinge die ich einfach schlecht gelößt finde. Beispiel: Zaubersprüche als Fertigkeit klingt nett, aber jeden Zauberspruch als Fertigkeit lernen zu müssen ist in der Praxis kompliziert und schränkt oben drauf das Magiesystem noch ziemlich ein, Stichwort: spontane Magie. Klar gibt es da sonderregeln und alternativen, aber wenn ich erst das ganze Spiel umbaun muß kann ich mir auch gleich was anderes...
Dazu kommt dann noch oben drauf das ich finde das ein großer Teil der Quellenbücher zu kurz geraten ist und etwas lieblos daher kommt. Sicher es gibt da sehr gute und lesenswerte ausnahmen, aber alles in allem hat man den Eindruck das GURPS wert drauf legt möglichst viele Settings anzubieten aber keines davon richtig bedient.

Man verstehe mich jetzt hier bitte nicht falsch, ich will nicht über GURPS herziehen, aber die Frage was mir nciht gefallen hat ist berechtigt und damit hoffentlich auch geklärt... falls nicht machen wir dazu ein extra Thema auf.

Was die Downloads angeht guck mal in den User-Corner da gibt es ne erklärung zu den Usergruppen. Du mußt Gruppe Download oder URPG sein um die Kapitel zu sehen die mehr als die Regelzusammenfassung (wegen überarbeitung offline) und die Charakterpässe sind. Wer bist du denn? Zylerath? dann packe ich dich mal in die Download gruppe. Ist ein bischen kompliziert so, aber da ich etwa die Hälfte User habe die das Spiel runtergeladen haben, ja sogar regelmäßig wiederkommen aber noch nie auch nur ein Wort dazu gesagt haben dachte ich mir ich richte ne Extra Usergruppe ein, dann muß man wenigstens mal Fragen wo das Spiel ist und ich weiß es sind keine Roboter... :hoffnarr
Ich füg mal oben ins Menü nen Download-Link ein das Modul unten übersieht man echt...

EDIT:
Du hast jetzt Usergruppe "download" und ich empfehle einen Post im Users Corner über dich, mit 1 Post ist man ne neue Usergruppe mit mehr rechten.

Fragen zum System? Oder zu den Settings? Letztere bin ich gerade wie wild am aufschreiben...
 
AW: Urpg

Ich bin da noch immer neugierig. Es gehört eine Menge Entusiasmus, Überzeugung, Frust und/oder Leidenschaft dazu, sich hinzusetzen um sich ein Rollenspielsystem auszudenken.
Ich habe schon das ein oder andere mal von Leuten gehört, die bestehende Regeln modifiziert haben aber selbst welche aus dem Boden zu stampfen, ist eine ganz andere Sache.

Darüber hinaus heisst der Thread hier ja schon Urpg, also passt ein wenig Reflektion über das System genau hierher.

Was genau zeichnet den Urpg in deinen Augen besonders aus? Immerhin scheint das Magiesystem, von deinem Standpunkt betrachtet, anwenderfreundlicher zu sein, als das von GURPS. Das ist jedoch nichts, dass man da nicht auch in GURPS ganz schnell modifiziert hätte. Das würde allerdings schon bedeuten, dass man Geld für die AddOns ausgeben müsste.

Prinzipiell bin ich immer interessiert an neuen System, was auch einer der Gründe ist, warum ich dumme Fragen stelle. Ich möchte mir nicht schon wieder so einen Reinfall wie das neue Star Wars Regelwerk antun. Dafür ist mir meine Zeit zu schade.
 
AW: Urpg

Das neue SW ist doch nur werbung für die Filme - im gegensatz zum neuen Herr der Ringe das ist mit seinem CODA im hintergrund (so hieß das doch) echt gelungen.

Zurück zum Thema, auch wenn ich mich kurz fassen muß, morgen wird anstrengend...

Mich hat es einfach gefrußtet sich für jedes Spiel neue Regeln/Hausregeln auszudenken das es "funktioniert". Ich glaube wir hatten für Shadowrun 2 um die 3 DinA4 Seiten am Ende, das meiste nur um Fehler auszubügeln und Zusatzregeln für gemischte Salven (die laut fanpro ja physikalisch nicht möglich sind, aber das ist ein anderes Thema). Das war nicht nur bei SR so aber es ist ein gutes Beispiel. Ich habe Leute um mich rum gesehen die für alles mögliche Hausregeln aufgestellt haben, Earthdawn auf Shadowrun Regeln konvertiert haben, MERS angepaßt haben das man damit Cyberpunk spielen kann, ...
Ich habe darin eigentlich eine echte Zeitverschwendung gesehen und eine Geldverschwendung oben drein. Klar spiele ich hauptsächlich wegen eines Settings und solchen Dingen, aber ich bezahle die Regeln die dabei sind schließlich mit und kann also auch anwendbare Regeln verlangen, keine die ich erst noch ein Jahr lang austesten und modifizieren muß.

Da habe ich mich als hingehockt und mir von grund auf gedanken gemacht was ich denn brauche, wie es skalierbar wäre und was da sinn macht. Herausgekommen ist eigentlich ein sehr funktionales System. Nicht perfekt für jederman und das kann es auch nicht sein, aber perfekt für mich. Hat sich rausgestellt das ich nicht der einzige bin dem es gefällt :) also habe ich es aufgeschriebenund mach ein wenig werbung.

Mir ist klar das ich einen eingefleischten d20 Spieler nicht von einem Stufen und Klassenfreien System überzeugen kann und jemand der gerne Tabellen hat für Würfelergebnisse wird auch nicht glücklich werden, aber ich bin nicht der einzige dem das System gut paßt und mittlerweile arbeiten ein halbes dutzend Leute an eigenen Settings, fahren mit zu Conventions und stellen es vor, layouten es gratis (das steht noch an), etc.

Genug gesülze zur Motivation denke ich. Fakten zum System?
 
AW: Urpg

Das ganze baut im wesentlichen auf drei Regelteilen auf:

Erfolgswürfe: Egal an was man sich versucht, es hat eine gewisse wahrscheinlichkeit das es gelingt oder das es scheitert. Das wird von Dingen wie der Komplexität der aufgabe, der Fertigkeit desjenigen der sich versucht, usw. beeinflußt. Das alles wird gegeneinander aufgerechnet, man erhällt einen Wert den man mit 1w100 erreichen oder übertreffen muß. Ist das ganze <=0 kann man sich das Würfeln sparen, ist es >=100 ist es meisterentscheid ob man überhaupt "sein glück versuchen" darf denn es gibt eine 1% chance für einen automatischen Erfolg (und eine ebensogroße für einen automatischen fehlschlag). Ist das ganze gelungen verursacht man einen Effekt und darf einen Lernwurf machen (eine von 3 möglichkeiten erfahrung zu sammeln) - man wiederholt den Wurf und ist man bei diesem 2. simulierten wurf nicht erfolgreich hat man etwas gelernt. So lernt man aus herausfordernden sachen eher.
Das ganze wird immer so gehandhabt, egal ob man nun werkzeuge erfolgriech einsetzen will, mit jemandem ringt (wobei hier ggf. der wurf des anderen die schwierigkeit erhöht), ob man einen übernatürlichen effekt hervorufen will, einen rennwagen scharf in die Kurve wirft oder ein Computerprogramm schreibt. Es gilt natürlich das man nicht für jeden Dreck würfeln muß, aber man könnte.


Effektwürfe: Alles das man Anstellt hat einen gewissen effekt auf das Ziel und ggf. auch auf die Umgebung. Alles diese Effekte werden mit den gleichen würfen dargestellt, egal ob es sich um den Laserblick eines Superhelden, einen Blasterschuß, einen Langbogenpfeil, ein Paket Sprengstoff, eine Roboterfertigungsstraße in der Herstellung oder eine rufmordcampagne handelt...
Ein Effekt hat eine gewisse potentielle größe in w10, diese kann zunehmen wenn der Erfolgswurf besonders gut gelingt. Diese w10 haben einen modifikator der angibt wie gut oder schlecht sie mit wiederstand fertig werden und das Ziel hat einen wiederstandswert (Rüstungsschutz, Manipulationssicherheit, Magieresistenz, etc.) hieraus wird bestimmt was die w10 mindestens Zeigen müssen um erfolgreich einen Effekt hervorzurufen. Jeder w10 der den wiederstand übertrifft erzielt dann dank eines multiplikators eine gewisse zahl effektpunkte, zum beispiel schaden.
Das geht viel schneller als es sich jetzt anhört. Man nimmt zum beispiel seine 4w10 für einen Schaden mit einer 9mm Pistole mit panzerbrechender munition (+2) und geht damit gegen eine Schutzweste Rüstwert 4. Normale munition müßte die 4 übertreffen, dank des 2er Bonus reicht es mehr als eine 2 zu erreichen. Jeder der 4w10 der 3 oder mehr erreicht macht 5 Punkte Schaden.
Das ganze kann man beliebig komplex verwenden, man kann zum Beispiel mit erwähnter 9mm Kugel auf eine dünne Wand (RS 7) feuern, alle Würfel welche die Wand beschädigen schlagen durch diese durch (in dem fall meist 2w) und können ein Ziel hinter der Wand beschädigen.


Initiativesystem: jede handlung kostet Zeit, wenn man diese Zeiteinheiten abgesessen hat ist die handlung rum und man würfelt, usw. Schnelle Charaktere brauchen für die gleiche Handlung weniger zeiteinheiten und es hat weiterhin den vorteil das man nicht mehr so "einfriert" denn man kann seine Handlung in den meisten fällen abbrechen und nach kurzem zeitverlust eine neue Handlung anfangen um zu agieren.


Der ganze Rest sind dann eigentlich die Baukästen und Beispiele, Beispiele, Beispiele für Erfolgsmodifikatoren und Effektwerte.
 
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