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Sci-Fi / Fantasy Two Worlds - Hintergrund

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L

Luca van Xay

Gast
Two Worlds


Die Charaktere:


Reist Tungard

ist der Anführer einer geheimnisvollen Organisation, welche die Schwester des Helden gefangen hält, so zumindest lassen Hinweise zu Beginn der Geschichte vermuten. Die Ziele dieser Organisation sind mysteriös, doch haben sie womöglich mit dem Vermächtnis der Familie des Helden zu tun. In Reist Tungard trifft der Held auf einen unerbittlichen Gegner, dessen Ziele es zu durchkreuzen gilt, um Kira zu befreien.

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Ultar Karga

ist der stolze Anführer des Karga-Clans und hat sich im rauen Norden Antaloors durch seine beinahe unheimliche Stärke und zahlreichen gewonnenen Schlachten einen großen Namen gemacht. Sein Charisma sorgt dafür, dass der verstoßene Clan zusammen hält und nicht den Sabotageversuchen des Hauses Skelden unterliegt. Seine Treue zu König Emrys ist trotz der Verbannung unerschüttert. Er ist überzeugt davon, dass seine Entmachtung nicht vom König selbst aus ging, sondern ein Komplott des Hohen Rates ist. Sein Ziel ist es, die Herrschaft in Thalmont wieder an sich zu reißen. Es wird schwierig sein, sich aus dem Konflikt zwischen den Rebellen des Karga-Clans und der regierenden Fraktion Haus Skelden herauszuhalten, doch vielleicht bringt es ja Vorteile, sich in die Ereignisse einzumischen.




Cahal Karga

ist der Sohn von Ultar und ein fanatischer Kämpfer gegen das Haus Skelden. Er hat nicht viel für das taktische Vorgehen seines Vaters übrig und bevorzugt schnelle, gewalttätige Aktionen. Jeder, der seine Hand gegen den Karga-Clan erhebt, sieht sich früher oder später der herausfordernden Klinge Cahals gegenüber. Überlegen Sie sich gut, ob Sie sich an ihn oder an seinen besonnenen Vater halten.


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Ebrat Skelden

steuert als Anführer die Geschicke des Hauses Skelden in Thalmont. Die vergangenen Jahre in der rauen Gebirgswelt haben den ehemaligen Edelmann in einen starken und gefährlichen Krieger verwandelt. Gut ausgebildet, klug und ohne Gewissen ist er eine unerschrockene Führungspersönlichkeit. Er schreckt vor nichts zurück, um die Vorherrschaft seines Hauses in der Nordprovinz Thalmont zu erhalten. Unerbittlich bekämpft er die Rebellen des Karga-Clans. Vielleicht ist es nützlich, wenn Sie ihm dabei helfen, vielleicht tun Sie der Gegend aber auch einen Gefallen, wenn Sie Ebrat Skelden hintergehen.




Hagrast Wisp

hat sich als Anführer einer schlagkräftigen Kopfgeldjägertruppe einen Namen gemacht, die seit kurzem im Dienst des Hauses Skelden steht. Der erfahrene Kämpfer hat an zahllosen Schlachten und Spezialmissionen teilgenommen, wobei er immer wieder bewiesen hat, dass ein scharfer Verstand und scharfer Stahl eine tödliche Kombination sind. Offiziell befindet sich Wisp auf Rebellenjagd, aber sein eigentliches Aufgabengebiet umfasst noch viel mehr…


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Ho

muss man einfach erlebt haben. Der weise Eremit lebt im Norden des Landes und freut sich immer über Besuch. Gerüche sprechen zu ihm wie Bücher und er würde Ihnen bestimmt etwas Wichtiges verraten können, wenn Sie ihn nur ließen.




Solon Moraios

auch als Der Erleuchtete bekannt, lebt zurückgezogen in Norden Antaloors. Die Bevölkerung kennt ihn als weisen Mann und Kräuterspezialisten. Aber auch der Magische Rat in Cathalon weiß um seine Qualitäten und fragt immer wieder bei ihm um Rat, wenn es schwierige Entscheidungen zu treffen gilt. Seine Vergangenheit ist mysteriös, selbst für die wenigen Personen, die er seine Freunde nennt. Es kann sehr informativ sein, einmal bei ihm vorbei zu schauen.

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Aki Hosuno

bildet den Kopf der Giriza. Dabei handelt es sich um eine Verbrecherorganisation, die überall im Cathalonischen Königreich ihren Geschäften nachgeht. Abgesehen von einem Glaubenszwist innerhalb seiner eigenen Familie ist Aki die unumstritten die Nummer eins unter den Gaunern. Seine einnehmende Art sorgt dafür, dass alle Giriza-Mitglieder mit Feuereifer bei der Sache sind .





Die Schwarze Flamme

hat diesen Namen nicht von ungefähr. Die schwer dingfest zu machende Person sorgt im Süden des Kontinents ständig für Unruhe und gilt als Sprecher einer mächtigen Gruppe von Nekromanten. Es gehen Gerüchte um, dass er, oder sie, wie manche auch behaupten, von einem bösen Geist besessen ist.


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Silberschädel

sorgt entlang des Gons für Unruhe in den Cathalonischen Militärlagern. Als Anführer eines Überfallkommandos der Orks hat er bereits zahlreiche Menschenleben auf dem Gewissen. Glaubt man den Gerüchten, beherrscht der Ork die geheimen Kampftechniken eine mysteriösen Assassinensekte, die in der Wüste Drak’ar Unterschlupf gefunden hat.


Quelle


Die Monster:


Mantis

Bei der Mantis handelt es sich um eine gigantische Ausgabe der in der Insektenwelt bekannten Gottesanbeterin. Ein extrem starker Chitinpanzer schützt das Monster nahezu perfekt vor Pfeilen und leichten Schwertschlägen. Eine große Schildplatte dient als Kopfschutz. Neben seinen vier Beinen, mit denen sich die Mantis blitzschnell fortbewegen kann, stehen dem Monster zwei kräftige Scherenarme zur Verfügung, mit denen die Gegner attackiert werden. Aber auch die messerscharfen Knochenzähne sind nicht zu unterschätzen. Die Mantis lebt vor allem in trockenen Gebieten und baut seine Wohnstätten oft im sandigen Boden nahe verlassener Ruinen.



Riesenskorpion

Der Riesenskorpion ist vor allem in der Wüste Drak’ar anzutreffen. Das Wesen macht seinen kleinen Namensvettern alle Ehre und stellt gerade in den südlichen Landesteilen eine ernstzunehmende Bedrohung dar. Die wichtigste Waffe des Riesenskorpions ist sein Knochenschwanz, dessen Spitze mit einem hochwirksamen Gift ausgestattet ist. Der Skorpion sticht damit blitzschnell zu und wenn der Gegner einmal mit dem Gift in Berührung gekommen ist, hilft oft nur noch ein sehr starker Heiltrank. Aber auch bei einem Frontalangriff ist das Monster nicht wehrlos. Die mächtigen Scheren sind mit zusätzlichen Klauen bestückt und können bleibenden Schaden hinterlassen.



Jägerspinne

Die menschengroßen Jägerspinnen sind fast überall in Antaloor anzutreffen. Je nach Lebensraum sind die stark behaarten Körper der Rieseninsekten unterschiedlich gefärbt. Vom giftgelben Farbton bis zu erdbraunen Tarnfarbe sind alle Facetten vertreten. Die gefährlichste Waffe der Kreaturen ist ihr giftiger Speichel, den sie blitzschnell auf ihre Gegner speien können. Meistens halten sich die Jägerspinnen im dicht bewachsenen Unterholz auf und attackieren von dort ihre Opfer. Nachdem die Lähmungserscheinungen des Gifts einsetzen, wagen sich die Kreaturen heraus und haben dann meistens leichtes Spiel mit ihren wehrlosen Gegnern.



Reaper

Bei den Reapern handelt es sich um die zahlenmäßig größte Monsterrasse in Antaloor. Entsprechend sind sie auch in fast jeder Ecke anzutreffen. Egal ob im dichten Bergwald oder in den Steppen im Süden, einen Reaper bekommt man fast immer zu Gesicht. Die zweibeinigen Reptilienwesen treten meistens in Rudeln auf und attackieren ihre Opfer im Verbund. Obwohl die Kreaturen einzeln gesehen nicht sonderlich gefährlich sind, ist trotzdem Vorsicht geboten. Dies gilt vor allem auch deshalb, weil Reaper nicht gleich Reaper ist. Im Lauf der Jahrhunderte hat sich die Spezies weiter entwickelt und einige besonders gefährliche Gattungen hervorgebracht. Dazu gehören unter anderem der Plate Reaper, der durch eine besonders große Kopfknochenplatte geschützt ist und der Hammertail Reaper. Diese Kreatur hat einen morgensternähnlichen Auswuchs am Schwanzende und attackiert damit seine Gegner.



Vyvern

Die Vyvern sind mit den Reapern verwandt, stellen allerdings die weitaus größere Bedrohung dar. Die geflügelten Reptilien sind mit einem lederartigen Flügelpaar ausgestattet, das zwar nicht zum Fliegen taugt, aber beim Laufen und Kämpfen eine große Standfestigkeit garantiert. Neben den kräftigen Klauen an Füßen und Armen bilden zwei Hörner auf dem Kopf der Vyvern eine weitere gefährliche Nahkampfwaffe. Die Kreaturen treten immer paarweise auf und ergänzen sich im Kampf nahezu perfekt. Gerade diese Abstimmung machen die Vyvern zu enorm gefährlichen Gegnern. Außerdem sind die Kreaturen, ähnlich wie ihre Artgenossen, nahezu in ganz Antaloor anzutreffen. Lediglich die kalten Gletschergebiete meiden diese Wesen.

Dämon

Die Dämonen machen ihrem Namen alle Ehre und gehören eindeutig zu den gefährlichsten Kreaturen in ganz Antaloor. Die mächtigen Pranken sich mit messerscharfen Klauen bestückt und aufgrund der enormen Reichweite nur mit einem perfekt geschwungenen Zweihänderschlag zu vergleichen. Die Haut besteht aus eine lederartigen Substanz, die zudem teilweise mit Schuppen verwachsen ist, ein nahezu undurchdringlicher Panzer. Ihre einzige Schwäche ist die langsame Reaktionszeit. Neben den normalen Dämonen warten aber auch noch die so genannten Höllendämonen und Höllenlords auf unvorsichtige Abenteurer. Bei diesen Exemplaren handelt es sich um geflügelte Dämonen. Dank der Flügel können sich diese Monster sehr viel schneller als ihre Kollegen fortbewegen und stellen eine noch größere Gefahr dar.

Tulok

Diese kopflosen Monster sind eine Unterart der Dämonen und kommen ausschließlich in der Unterwelt vor. Bei welcher Gelegenheit die Kreaturen ihren Kopf verloren haben, ist nicht bekannt, allerdings hat dieser Umstand keine Auswirkungen auf die enorme Gefährlichkeit der Kreaturen gehabt. In den düsteren Gängen der Dungeons ist eine gute Sicht sowieso nicht immer entscheidend. Ihre Kopflosigkeit ist dort eher von Vorteil. Das berserkerhafte Verhalten in den schmalen Gängen ist absolut tödlich und nur schnelle Gegner haben eine Chance gegen die Tuloks. Zudem zeichnen sich die Kreaturen durch eine extrem hohe Ausdauer aus.



Die Rassen:


Die Menschen

Die Menschen bewohnen das aufblühende Königreich Cathalon mit der gleichnamigen Hauptstadt im Herzen von Antaloor. Ganz im Gegensatz zu den vormals dominanten Völkern der Zwerge und Elfen, die nach dem Ende des großen Krieges der Götter niemals zu ihrer alten Stärke zurück fanden, ist das Menschenreich im Begriff, sich als stärkste Macht zu etablieren. Zwar hatten auch die Menschen mit den verheerenden Folgen des Krieges zu kämpfen und selbst nach 1000 Jahren einer vergleichsweise friedvollen Zeit kann noch nicht von einem Leben in Wohlstand gesprochen werden. Doch im Vergleich zum zerschlagenen Zwergenreich und den Rückzugsgebieten der Elfen sowie Serpents ist Cathalon ein aufstrebendes Königreich. Dabei verliefen die Grenzen der Reiche nicht immer so wie heute. Vor dem großen Krieg der Götter bewohnten die Menschen vor allem die östlich von Cathalon gelegenen Landstriche rund um die Stadt Oswaroh, die seit dem Krieg der Götter unbewohnbar sind. Noch heute wehen giftige Schwaden über die verödeten Steppen und machen somit ein Betreten nahezu unmöglich. Einzig eine Heerschar von namenlosen Monstern scheint immun zu sein gegen die allgegenwärtige Verseuchung in und um Oswaroh. Die junge Königsstadt Cathalon ist zentral am Fluss Gon gelegen. Handelsstraßen und Wasserwege treffen sich dort und machen den Königssitz zu einer umtriebigen und beeindruckenden Stadt. Nicht zuletzt begründet sich die Wiedererstarkung Cathalons in einer strengen militärischen Organisation. Die einzelnen, angeschlossenen Städte behalten ihre Selbstständigkeit und eine eigene Garde. Die Steuern, welche die Städte an Cathalon abführen, sind nicht übermäßig hoch, aber es werden trotzdem immer wieder Proteste laut. Die königliche Garde schützt die Satellitenstädte im Notfall. Auf der einen Seite eine willkommene Unterstützung, andererseits entstehen durch das Auftreten der königlichen Garde auch immer wieder Spannungen. Die stolzen und umtriebigen Bewohner von Cathalon könnten zufrieden sein mit der Entwicklung des Königreiches. Doch die namenlose Heimsuchung, die sie vor ihrer Haustür im Osten bedroht und die überall auf Antaloor um sich zu greifen scheint, machen den Menschen zusammen mit der rätselhaften Erstarkung der Barbarenstämme und der Orks zunehmend das Leben schwer. Immer mehr Flüchtlinge aus den ländlichen Gebieten suchen Schutz in den Städten, die Handelswege sind nicht mehr sicher. Dafür blüht das Geschäft der Söldner und Kopfgeldjäger. Cathalon steuert erneut finsteren Zeiten entgegen.



Die Zwerge

Die Zwerge waren einst die zahlenmäßig größte Rasse in Antaloor, doch haben sie sich seit dem großen Krieg der Götter nie mehr richtig erholt. Sie haben sich in ihre nördlichen Kerngebiete rund um die gut versteckte Gebirgsstadt Yarmalin zurückgezogen. Dort im hohen Norden verwehren die schroffen Berge ein weiteres Vordringen anderer Völker, während die weiter südlich gelegene ehemalige Zwergenstadt Tharbakin mittlerweile von Menschen bewohnt wird. In dieser Vorgebirgsgegend trifft man trotzdem noch öfter auf Zwerge. Tatsächlich ist nicht viel darüber bekannt, was in Yarmalin geschieht. Es dringen nur selten Informationen nach außen. Es wird gemunkelt, dass die Zwerge durch den Krieg der Götter in ihrem Mark erschüttert worden seien. Die disziplinierte Ordnung der Zwergenkultur war von diesen immer als eine Entsprechung zu den ewig währenden und unveränderlichen Regeln des göttlichen Olymps empfunden worden. Der brutale Einzelgang des machtbesessenen Aziraals und seine chaotischen Folgen hat die Zwerge mehr als irritiert. Zwar kämpften sie eisern an der Seite der anderen zivilisierten Völker und halfen, den beinahe unmöglichen Sieg über Aziraal zu erringen, doch die geistigen Fundamenten der Zwergengesellschaft wurden dabei nachhaltig beeinträchtigt. Alleine die Tatsache, welch große Mühe es die vereinten Götter gekostet hat, Aziraal in seine Grenzen zu verweisen und das Gleichgewicht wieder herzustellen, ließ ein gesamten Volk stutzen und ihr System in Frage stellen. War das kriegerische Bergvolk aus dem Norden einst äußerst diszipliniert und einer straffen Befehlsstruktur unterworfen, so sind die Clans heute untereinander zerstritten und es herrscht eine Atmosphäre des Misstrauens. Jedoch sind die Zwerge keineswegs zu unterschätzen. Die ständigen Scharmützel halten das Kriegertum der Zwerge jung und schlagkräftig.



Die Serpents

Das Schlangevolk der Serpents lebt auf einer Halbinsel im Südwesten Antaloors. Die schlangenähnlichen Wesen werden von allen Völkern gleichermaßen mit Misstrauen betrachtet. Dieser Argwohn konnte auch während des großen Krieges nie ganz ausgeräumt werden. Zwar standen die Serpents auf derselben Seite wie die Elfen, Zwerge und Menschen, sie konnten sich aber nie zu einer kompletten Allianz mit den anderen Völkern durchringen. Daher kämpften sie einen einsamen Krieg gegen die Orks und Aziraal. Die Schuld hierfür ist allerdings nicht alleine bei den Serpents zu suchen. Die Elfen lehnten ein Bündnis mit den Serpents stets rigoros ab, da sie das Echsenvolk noch mehr verachten als alle anderen Rassen Antaloors. Ein großer Teil des ehemaligen Serpent-Hoheitsgebiets ist während des grausamen Kriegs im Meer versunken. Heute ist Ashos die wichtigste Stadt der Serpents. Sie ist auf einer Insel im Flussdelta des Gon gelegen und soll angeblich geheime Verbindungen zu versunkenen Tempelstätten haben. Im Tempeldistrikt der Stadt verehren die Serpents vor allem den Gott des Wassers und der Stürme Yatholen. Ashos ist eine umtriebige Hafenstadt mit sowohl einem Fluss- als auch einem Seehafen. Damit ist sie ein wichtiger Umschlagplatz für Waren aller Art. Die Serpents selbst halten sich ausschließlich im hermetisch abgeriegelten Tempeldistrikt auf. Die Wache ist äußerst argwöhnisch und überwacht den Zugang zum Tempel in diesen unruhigen Zeiten strenger als jemals zuvor.



Die Orks

Das stolze Kriegervolk der Orks hat vielleicht am meisten unter den Auswirkungen der großen Götterschlacht gelitten. Die Verbannung des abtrünnigen Gottes Aziraal durch die anderen Götter hat ihnen nicht nur ihren Kriegsherrn genommen, sondern auch den Glauben an die eigene Stärke. Es hätte nicht viel gefehlt, und die Orks wären vollständig aufgerieben worden. Ihre zerschlagenen Haufen konnten sich gerade noch in die Kerngebiete rund um die Stadt GorGammar weit im Süden von Antaloor zurückziehen. Dort versank die Kultur der Orks über Jahrhunderte in vollkommener Finsternis. Zersplittert in einzelne Clans waren sie nicht in der Lage, sich zu gemeinsamen Aktionen aufzurappeln. Vielmehr verbrachten sie ihre Zeit damit, sich gegenseitig zu bekämpfen. Es bildeten sich keinerlei neue, politischen Strukturen oder diplomatische Beziehungen zu den anderen Völkern. Einzelne Übergriffe auf andere Gebiete stellten nicht wirklich eine Bedrohung für die überfallenen Völker dar und niemand würde behaupten, dass das Verschwinden der Orks irgendjemanden bekümmert hätte. Ganz im Gegenteil, die anderen Völker waren viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt und eine in sich zerstrittene Ork Rasse kam ihnen mehr als gelegen. Wie sich jedoch herausstellen sollte, war dieser Ruhe trügerisch. In den Jahrhunderte währenden Schlammschlachten innerhalb der Orkclans entstand eine neue Entschlossenheit. Die alten Werte wie Mut und Entschlossenheit sind keineswegs abhanden gekommen. Der kriegerische Elan dieser Kämpfer lässt sich in seinem Fanatismus nur noch mit ihrer grenzenlosen Verehrung Aziraals vergleichen. Aufmerksame Beobachter hätten schon länger feststellen können, dass die Epoche des Friedens zu Ende ist, doch wollte man die Veränderung zunächst nicht wahrhaben. In letzter Zeit jedoch wurden die Übergriffe immer dreister, auch weit im Landesinnern von Cathalon wird von Orkkommandos berichtet, die den Garden stark zusetzen.



Die Groms


Diese wilden Barbarenstämme machen ganz Antaloor unsicher. Die Groms sind zwar in ihrer Kampfeskraft nicht mit den kriegerischen Orks zu vergleichen, doch sollte man sie niemals unterschätzen. Sie gehen durchaus organisiert vor und leben in Hütten. Die Führung haben die Schamanen inne, von denen immer mehrere bei jedem Stamm anzutreffen sind.



Die Elfen

Die Elfen sind bei den anderen Völkern nicht besonders beliebt, da sie diesen gegenüber eine unverhohlene Arroganz zur Schau stellen. Nichtsdestotrotz genießen sie die Achtung der übrigen Völker. Selbst die Orks schätzen das unerschrockene Vorgehen der Elfen im Kampf! Eine Ausnahme stellen lediglich die Serpents dar. Es heißt, dass das Schlangenvolk kein gutes Haar an den Elfen lässt, wobei diese Ablehnung auf Gegenseitigkeit beruht. Nach dem großen Krieg der Götter haben sich die Elfen auf die dem Festland vorgelagerten Inseln nordwestlich von Antaloor zurückgezogen und nehmen heutzutage kaum Anteil am Geschehen auf dem Festland. Aufgrund ihrer Zurückgezogenheit weiß man nicht viel vom Treiben der Elfen in den letzten Jahrhunderten. Gerüchten zufolge sind sie vor allem mit sich selbst beschäftigt und errichten ein Denkmal nach dem anderen zum Andenken ihrer Heldentaten während des großen Kriegs der Götter. Gelegentlich trifft man vereinzelte Elfen auf dem Festland, wo sie als Söldner oder in eigener Mission unterwegs sind.



Die Magie:



Magie gehört zum Rollenspiel wie das Gamepad zur Spielkonsole. Für „Two Worlds“ haben sich die Entwickler etwas Besonderes ausgedacht und alle magischen Aktivitäten mit dem bereits vorgestellten Spielkartensystem realisiert. Diese Magiekarten können überall in Antaloor gefunden und gekauft werden oder winken als Belohnung nach erfolgreich gelösten Quests.

Die Organisation der Karten erfolgt im Zauberbuch, dass in die fünf Magieschulen Luft, Wasser, Feuer, Erde und Nekromantie eingeteilt ist. Während die ersten vier Arten offiziell bei Magiergilden gelehrt werden, handelt es sich bei der Nekromantie um eine dunkle Kunst, die sich dem Spieler nicht direkt offenbart. Er muss erst das Vertrauen bestimmter Personen gewinnen, um in diese Kunst eingeweiht zu werden.


Die fünf Magieschulen

Feuermagie:
Wenn Du es gerne so richtig krachen lässt und ein paar beeindruckende Angriffszauber anwenden willst, solltest Du Dich der Feuermagie zuwenden. Vom Meteoritenhagel über wabernde Feuerwände bis hin zu blitzschnellen Feuerbällen bleibt nichts zu wünschen übrig. Und wenn Dir das noch nicht reicht, bietet diese Zauberschule ein paar wirklich nette Beschwörungszauber für Kreaturen, die geradewegs aus der Hölle zu kommen scheinen.
Wassermagie:
Anhänger der Wassermagier kennen sich sehr gut beim Beschwören von Kreaturen aus, die sich für Dich in den Kampf stürzen. Vom kleinen Reaper bis zum Eisdrachen stehen Dir je nach Wissen mehr oder weniger mächtige Kampfpartner für einen gewissen Zeitraum zur Seite. Ein weiterer Schwerpunkt dieser Ausbildung sind passive Kampfstrategien, die Deine Gegner schwächen oder lähmen, so dass Du Sie einfacher mit Deinen Attacken eindecken kannst.
Luftmagie:
In dieser Zauberschule bist Du dann richtig aufgehoben, wenn es Dir vorrangig darum geht, Deinen eigenen Charakter zu beeinflussen. So stehen Dir verschiedene Heil- und Schutzzauber zur Verfügung. Aber natürlich bleibt auch der Angriff nicht auf der Strecke. Untote Monster stellen für Dich kaum Probleme dar und alle anderen Gegner kannst Du mit elementaren Luftkräften wie Blitzen oder Schockwellen zu Leibe rücken.
Erdmagie:
Schüler dieser Magiebereichs bedienen sich der elementaren Kraft von Mutter Erde. Die Zauber sind vorrangig passiv und behindern die Gegner durch aus dem Boden schießende Schlingpflanzen, Stacheln oder gar Mauern sowie unterschiedlich starke Erdbeben. Wer doch mit der eigenen Waffe angreifen will, kann außerdem zuvor die Abwehrmöglichkeiten und Rüstungen der Gegner, schwächen. Gleichzeitig bietet Dir die Erdmagie aber auch mächtige Magien zum eigenen Schutz.
Nekromantie:
Die verbotene Kunst! Wenn Du es in diese, im Untergrund arbeitende, Magiergruppe schaffst, stehen Dir enorm starke Zaubersprüche zur Vernichtung Deiner Gegner zur Verfügung. Lerne die Untoten zu kontrollieren, belege Deine Feinde mit Flüchen und decke Sie mit giftigen Attacken ein. Ganz nebenbei stehen auch für Deine persönliche Charakterverstärkung ein paar nette Power-ups bereit, indem Du die Kraft der Untoten anzapfst.

Neben den über 70 unterschiedlichen Magiekarten gibt es zahlreiche Boosterkarten. Diese ermöglichen eine effektivere Nutzung eines bestimmten Zauberspruchs. So wird beispielsweise weniger Mana verbraucht oder die Wirkungskraft erhöht. Die in einem Sonderfenster angezeigten, aktiven Magien können mit bis zu drei Boostern pro Karte oder per Double-up aufgemotzt werden. Die Magieanwendung selbst ist denkbar einfach: Die aktiven Karten wandern automatisch in die Hotkey-Leiste oder können dort individuell per Drag-and-Drop angeordnet werden. Anschließend kann der Spieler die Magien mit der entsprechenden Zahlentaste anwenden. Außerdem ist es möglich, eine Aktion in der Hotkey-Leiste per Klick mit der rechten Maustaste durchzuführen. Das kann natürlich auch ein Zauberspruch sein, der häufig benötigt wird.

Jede Schule besteht aus fünf Magiekreisen. Mit zunehmendem Wissen öffnen sich die Pforten zu immer wirksameren Zaubern. Zu Beginn des Single-Player-Modus ist der Spieler magisch noch völlig unbedarft. Er muss zunächst einen Lehrmeister aufsuchen und sich in die Grundlagen einer Magieschule einweihen lassen. Von nun an ist es möglich, die Fähigkeiten, beispielsweise der Wassermagie, durch Skillpunkte auszubauen und Zauber des ersten Kreises zu nutzen. Mit jedem weiteren, investierten Skillpunkt erhöht sich der Fähigkeitswert in dieser Zauberschule. Sobald der Wert 5 erreicht ist, steigt der Schüler in den zweiten Kreis auf und so weiter.



Geographie:


Die Welt von Antaloor ist ein kleines Universum für sich. Von den Gletschergebieten hoch im Norden des Landes bis zu den Vulkanebenen tief imSüden präsentiert sich ein abwechslungsreicher Kontinent mit den verschiedensten Klimazonen.



Im Zentrum des Landes liegt die kaiserliche Hauptstadt Cathalon am Ufer des Flusses Gon. Dieser mächtige Strom durchzieht Antaloor vom Nordosten bis zum Südwesten und ergießt sich dort schließlich in einem großen Mündungsdelta ins Meer. Rund um Cathalon herrscht ein gemäßigtes Klima. Lichte Wälder und weitläufige Wiesenlandschaften charakterisieren die Landschaft. Immer wieder finden sich kleinere Ortschaften, Ackerbau und Viehzucht bestimmten das Bild.

Weiter gen Norden beginnt die Landschaft hügeliger zu werden und schließlich erhebt sich das schroffe Thalmont-Gebirge. Dort sind die Städte Tharbakin und Yarmalin angesiedelt. Tharbakin findet sich in den südlichen Ausläufern der Berge und bildet den zentralen Anlaufpunkt für Geschäfte mit den Nordländern. Yarmalin selbst ist das Rückzugsgebiet der Zwerge und von den heutigen Landkarten nahezu vollkommen verschwunden. Rund um diese beiden Städte herrscht das Gesetz der Natur. Zerklüftete Bergketten, schmale Pfade und zahlreiche glasklare Bergseen bestimmten das Bild. Vereinzelt sind auch kleine Siedlungen entstanden, die der kargen Bergwelt das notwendigste zum Leben abringen. Ganz im Nordosten beherrschen riesige Gletscherfelder das Bild. Die mächtigen Eisfelder sorgen für konstant winterliche Temperaturen und eine verschneite Landschaft.

Genau das Gegenteil herrscht südlich des Gons. Wenn der Strom bei Cathalon überquert wird, beginnt der Süden Antaloors. Üppige Vegetation und ein warmes Klima sorgen hier für besonders viel Artenvielfalt. Dies gilt vor allem für die südwestliche Region rund um die große Hafenstadt Ashos. Diese, auf einer Insel im Mündungsdelta des Gons erbaute Metropole, ist einer der wirtschaftlichen Dreh- und Angelpunkte in Antaloor. Umgeben ist die Stadt von einem riesigen Bambuswald, der sich bis weit in den Süden hinein erstreckt.

Ganz im Süden herrscht schließlich das Feuer. Die Vulkanlandschaft rund um die Ruinenstadt Gor Gammar lässt aufgrund seiner Lavaflüsse und schwefelverseuchten Landstriche kaum Leben zu. Dasselbe gilt für den Osten Antaloors. Im Süden erstreckt sich die Wüste Drak`ar. Riesige Dünen, Sandstürme und vereinzelte Ruinen lang vergangener Zivilisationen prägen diesen Landstrich. Nördlich von Drak`ar folgt schließlich das Ödland von Oswaroth. Seit dem Krieg der Götter ist dieser Landstrich mit giftigen Nebelschwaden verseucht und nur für Kreaturen des Todes zugänglich. Im Zentrum dieses Niemandslandes erheben sich die mächtigen Mauern der Stadt Oswaroth. Auf den Landkarten der heutigen Völker ist dieses Gebiet allerdings ein weißer Fleck.



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