• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Trudvang Chronicles Trudvang Chronicles

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
7436d47c0bffb1518f98e5d995d62273_original.jpg


Titel: Trudvang Chronicles
System: Trudvang
Seiten: GM Guide 128, SC Guide 80, Vitner 80, Dimwalker 104, Bestiary 168
Verlag: Riotminds

Seit kurzen habe ich, neben der PDF-Version und dem Zugang zu Riotminds-Online, auch die gedruckte Version von Trudvang Chronicles. Gerade die nordischen und keltischen Einflüsse und der deutlich andere Grafikstil haben es mir angetan. Ich habe schon früher über die Vorab-Version berichtet, jetzt folgt das Komplettpaket.

Die Welt:

Trudvang Chronicles orientiert sich deutlich an den nordischen und keltischen Mythen und ist eine Welt voller Gefahren, wo selbst das Reisen von Ort zu Ort mit Gefahren behaftet ist. Trolle, Untote und noch Schlimmeres lauern einem auf. In dieser Welt bestreiten die Bewohner ihr teils sehr einfaches Leben. Im Westen die Westmark mit ihren Virann, Rittern in schwarzen Rüstungen, und Anhänger des einen Gottes Gave. In Mittland frönt man dem Ahnenkult und jeder versucht sich selbst einen Namen zu machen, damit er später nach Othwa, dem Reich der Helden zu kommen. Die wilden Sturmlande mit ihren barbarischen Bewohnern sind nichts für Zartbesaitete. Dazu kommen die Elfen im Süden, die von ihren Göttern verlassen wurden und nicht wissen, warum dies so geschehen ist. Zu guter Letzt gibt es noch die Zwerge, die beim Schmieden der Welt entstanden sind.

Das System:

Trudvang Chronicles nutzt ein W20-System, wobei man den Zielwert unterwürfeln muss. Hierbei wird zwischen Situations- und Fertigkeitswürfen unterschieden. Erstere kommen zum Tragen, wenn es keine passende Fertigkeit gibt oder man diese nicht besitzt. Die Attribute heißen hier Traits und gibt es nur mit den Werten -4, -2, -1, 0, +1, +2 oder +4, sie haben Auswirkungen auf abgeleitete Werte, wie die Body Points (Lebenspunkte). Die Rasse hat mechanisch keinen Einfluss, sondern legt nur die Sprache fest. Natürlich kommt dann entsprechend noch die Kultur dazu und evtl. die Religion.

Ansonsten baut man sich seinen Charakter über Archetypen, wie den Krieger oder den Barden, welche jeweils Kernfertigkeiten haben, für die man freie Charakterbaupunkte bekommt. Weitere CP kann man auch bekommen, indem man negative Traits wählt. Die neun Fertigkeiten sind relativ grob gewählt, etwa Unterhaltung oder Kämpfen und beinhalten dann Disziplinen, also gröbere Gebiete, wie bewaffneter Kampf in Kämpfen und dann gehen die Spezialitäten noch weiter ins Detail, also etwa Zweihandwaffen.

Der Kampf wird hier auch einigermaßen detailliert, die Punkte in der Fertigkeit Kampf sind die Combat Points, welche man für seine unterschiedlichen Aktionen einsetzt. Die Waffe bestimmt wie viele Aktionen man mit ihr machen kann, so kann man mit kleineren Waffen mehr Angriffe machen als etwa mit einer Stabwaffe. Wie viele Combat Points man einsetzt, legt auch fest welchen Wert man unterwürfeln muss. Fertigkeitspunkte in Disziplinen und Spezialitäten können dabei nur für ihre Gebiete eingesetzt werden. Auch kann die Initiative innerhalb des Kampfes variieren, je nachdem welche Ausrüstung man aktiv nutzen will.

Zauberei, also Vitner, und auch die göttliche Macht, also die Macht der Dimwalker, basiert auf dem gleichen Regelprinzip. Man hat einen Manapool und verschiedene Spezialisierungen und Disziplinen. Je stärker der/die Zauber/Kraft, umso schwerer ist die Probe. Man kann vor seiner Probe auch den Zauber verstärken, dadurch wird es noch schwerer, aber die Effekte sind stärker. Bei den Zauberern wird zwischen verschiedenen Zaubererformen (Weiß, Schwarz und Grau) unterschieden und alle haben Vor- und Nachteile. Sehr gut gefällt mir die doch sehr unterschiedlichen Zauber/Kräfte, die durchaus sehr viel Fluff in ihren Beschreibungen haben. Gerade die Unterschiede der Religionen bei den Dimwalker ist sehr spannend, man muss sich aber dann auch entsprechend mit den einzelnen Arten auseinandersetzen.

Es wird auch ein ordentliches Maß an Augenmerk auf Reisen, Überleben in der Wildnis und Ausrüstung gelegt. So muss man den Zustand seiner Ausrüstung im Auge behalten und gerade Leute, die länger in der Wildnis sind, haben es schnell schwer und müssen aufpassen.

Das Material:

Trudvang Chronicles ist vollfarbig und auf Englisch. Die Bücher kamen in einem Schuber und vor allem die Abbildungen haben es mir angetan. Es gibt ein Buch für die Charaktergenerierung, einen für den Spielleiter mit Setting und den eigentlichen Regeln und dann jeweils ein Buch für Vitner und Dimwalker. Die beiden letzten Bücher bestehen zum größten Teil aus den Zaubern und ihren Beschreibungen. Dazu kam noch der Spielleiterschirm, der leider kein Hardback hat, ein Block mit Charakterbögen und dem Abenteuer Wildheart, das mit über 60 Seiten durchaus umfangreich ist. Über Riot Online gibt es eine Art Roll20, in dem man Charaktere bauen, würfeln und, als Unterstützer, Zugriff auf die Onlineversionen der Bücher hat.

Für wen ist Trudvang Chronicles etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein Spiel mit Regelfokus auf den Kampf spielen wollen
  • Für Leute, die ein nordisches/keltisches Setting erleben wollen
  • Für Spieler, die es düster mögen
Für wen ist Trudvang Chronicles nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die es nicht so mit Dokumentation haben
  • Für Leute, die sich nicht gerne intensiv in ein Spiel einlesen wollen
  • Für Spieler, die es regelarm mögen
Linkliste:

Seite von Trudvang Chronicles

Kickstater von Trudvang Chronicles

Riot Online
 
Zurück
Oben Unten