Tufir
Drachling
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Zum Thema Kampfe in Kürze:
Vor dem Kampf wird die INITIATIVE bestimmt mit 2W6 + GES-WM. Im Falle von besonderen Bedingungen wie zum Beispiel einem Hinterhalt kann die Initiative vom SL bestimmt werden (meist für die bevorteilte Partei = 12+GES-WM).
Sind mehr als 2 Personen innerhalb einer Gruppe am Kampf beteiligt, kann ein Char mit der Fertigkeit TAKTIK die Initiative der eigenen Leute erhöhen (+ Wirkungsgrad der Taktikprobe - ERINNERUNG: Wirkungsgrad = Endergebnis der Probe - 8)
Die Initiative ist während des Kampfes dynamisch. Sie kann sich durch eigene und fremde Aktionen ändern.
Eine Kampfrunde in Traveller dauert etwa 6 Sekunden. Darin hat jede beteiligte Person/Roboter eine NEBENAKTION und eine HAUPTAKTION sowie divere FREIE AKTIONEN und beliebig viele REAKTIONEN.
Eine Hauptaktion kann durch zwei Nebenaktionen ersetzt werden!
Am Anfang einer jeden Kampfrunde kann ein Char erklären, dass er BESCHLEUNIGT. Das bringt ihm +2 Initiative, aber -1 auf alle anderen Aktionen in dieser Runde.
Was sind NEBENAKTIONEN?
Was sind FREIE AKTIONEN?
Wer laut seiner Initiative an der Reihe ist, muss nicht unbedingt etwas tun. Er darf auch ABWARTEN. Er verschiebt damit seine Aktion auf später und darf dann laufende Aktionen anderer unterbrechen. Wer bis zum Ende der Runde nichts unternommen hat, darf entscheiden, in der nächsten Runde als Erster dran zu sein!
RÜCKSTOSS und AUFPRALL
Bei manchen Waffen sind Werte für Rückstoss oder Aufprall angegeben. Falls ja, bedeutet dies, dass der Nutzer einer solchen Waffe einen STÄRKE-WM haben muss, der höher ist, als der angegebene Wert. Falls ja, geschieht nichts. Falls nicht, wird die Initiative für die nächste Runde um die Differenz gesenkt und bleibt dann so.
Vor dem Kampf wird die INITIATIVE bestimmt mit 2W6 + GES-WM. Im Falle von besonderen Bedingungen wie zum Beispiel einem Hinterhalt kann die Initiative vom SL bestimmt werden (meist für die bevorteilte Partei = 12+GES-WM).
Sind mehr als 2 Personen innerhalb einer Gruppe am Kampf beteiligt, kann ein Char mit der Fertigkeit TAKTIK die Initiative der eigenen Leute erhöhen (+ Wirkungsgrad der Taktikprobe - ERINNERUNG: Wirkungsgrad = Endergebnis der Probe - 8)
Die Initiative ist während des Kampfes dynamisch. Sie kann sich durch eigene und fremde Aktionen ändern.
Eine Kampfrunde in Traveller dauert etwa 6 Sekunden. Darin hat jede beteiligte Person/Roboter eine NEBENAKTION und eine HAUPTAKTION sowie divere FREIE AKTIONEN und beliebig viele REAKTIONEN.
Eine Hauptaktion kann durch zwei Nebenaktionen ersetzt werden!
Am Anfang einer jeden Kampfrunde kann ein Char erklären, dass er BESCHLEUNIGT. Das bringt ihm +2 Initiative, aber -1 auf alle anderen Aktionen in dieser Runde.
Was sind NEBENAKTIONEN?
- Bewegung - bis zu 6m weit pro Runde bei ebenem Gelände und Normalschwerkraft
- Position verändern
- liegend (erhöht Deckung um 2 Stufen)
- geduckt (erhöht Deckung um 1 Stufe)
- stehend
- Ziehen - für das Ziehen einer Waffe wird normalerweise eine Nebenaktion fällig - ist im Einzelfall jedoch von der Größe der Waffe abhängig
- Nachladen - auch dies geschieht normalerweise in einer Nebenaktion, manche Waffen sind jedoch besonders schnell oder langsam zu bedienen
- Zielen - Jede Nebenaktion, die mit Zielen verbracht wird, bringt WM+1 auf den nächsten Angriff bis zu einem Maximum von +6
- Verschiedenes - darunter fallen so Dinge wie:
- Aufklärung, um die beste Schussposition zu finden
- Fahrzeug unter Kontrolle halten
- feindliche Waffenart identifizieren
- etwas vom Boden aufheben
- ...
- Angriff
- Nahkampf: 2W6 + Nahkampf (Spezialisierung) + WM auf Stärke oder GES (Nach Wahl des Char)
- Schusswaffe: 2W6 + (Handfeuerwaffen (Speizialisierung) oder Schwere Waffen (Spezialisierung)) + GES-WM
- Wurfwaffe: 2W6 + Athletik (Koordination) + GES-WM
- Verschiedenes - das sind hier zum Beispiel:
- Erste Hilfe anwenden
- Sicherheitssystem umgehen
- Psionische Fähigkeit einsetzen
- Mit Führung Anweisungen erteilen
- Ortillerieangriff anfordern
- Riskantes Fahrzeugmanöver durchführen
- ...
- Ausweichen - Der Angreifer erhält WM-1 (bei nutzbarer Deckung zum Ausweichen WM-2) auf seinen Angriff und der Ausweicher -1 auf alle Fertigkeitsproben bis zur nächsten Runde. Mehrere Ausweichmanöver kumulieren sich innerhalb einer Runde auf.
- Parieren - geht nur im Nahkampf. Der Angreifer muss den Fertigkeitswert des Abwehrenden von seinem Würfelergebis abziehen. Auch hier erleidet der parierende WM-1 auf alle Fertigkeitsproben der lauenden Runde. Parieren kann man nur einen Angriff pro Runde!
Was sind FREIE AKTIONEN?
- Dies sind alle Aktionen, die so schnell sind, dass sie nicht unter NEBENAKTIONEN oder HAUPTAKTIONEN fallen - zum Beispiel:
- Eine Warnung rufen
- einen Knopf drücken
- auf die Uhr schauen
- ...
Wer laut seiner Initiative an der Reihe ist, muss nicht unbedingt etwas tun. Er darf auch ABWARTEN. Er verschiebt damit seine Aktion auf später und darf dann laufende Aktionen anderer unterbrechen. Wer bis zum Ende der Runde nichts unternommen hat, darf entscheiden, in der nächsten Runde als Erster dran zu sein!
RÜCKSTOSS und AUFPRALL
Bei manchen Waffen sind Werte für Rückstoss oder Aufprall angegeben. Falls ja, bedeutet dies, dass der Nutzer einer solchen Waffe einen STÄRKE-WM haben muss, der höher ist, als der angegebene Wert. Falls ja, geschieht nichts. Falls nicht, wird die Initiative für die nächste Runde um die Differenz gesenkt und bleibt dann so.
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