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Traveller Grundregelwerk

Tufir

Drachling
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Traveller – Grundregelwerk

Als ich 1984 mit dem Rollenspiel begann, war es DSA, welches mich in dieses faszinierende Spielegenre einführte. Hätte ich damals als eingefleischter Science-Fiction Fan gewusst, dass es so etwas wie Traveller gibt, wer weiß, ob ich jemals zur Fantasy gekommen wäre. So aber gingen die Jahre ins Land und bis ich das erste Mal von Traveller hörte, war ich bereits in der RPG-Fantasy-Welt fest gefahren. Selbst ein kleiner Abstecher ins Horror Genre war bereits erfolgt und es ermangelte an Zeit, um noch mehr auszuprobieren. Den Blick zur SF habe ich jedoch nie verloren und nach wie vor ist dieses Genre in der Belletristik mein Favorit. Somit war es dann auch kein Wunder, als ich im Jahr 2007 in einer Lieferung RPG-Material eine Postkarte fand, auf der nichts weiter stand als „2008 - Traveller kommt zurück!“ (oder so ähnlich) und ich sofort wusste: „Dieses Mal gehört es mir!“ Und so verfolgte ich mit Spannung und sich steigernder Vorfreude den Werdegang des Machwerks und schließlich hielt ich es vor ein paar Wochen in den Händen.

Um ein Stück meines Fazits vorweg zu nehmen: Ich bin begeistert!

Ganz in schwarz erwartet uns das gebundene Hardcover mit dem schnörkellosen, fast schon minimalistischem TRAVELLER Schriftzug in Rot. Dazu nur wenig weiterer Text in weiß und fertig ist das Layout. Ein Titelbild, welches auch immer, wäre hier zuviel des Guten gewesen und hätte den Gesamteindruck zerstört. Es ist gut, gerade so wie es ist! Die Seiten im Innern sind alle hochglanzkaschiert und verstärken den Eindruck, ein Machwerk besonderer Qualität in Händen zu halten. Es fühlt sich gut an, umzublättern. Der zweispaltige Satz ist komplett in schwarz-weiß gehalten, ebenso wie die Illustrationen, welche sich, vom Inhalt her witzig bis satirisch gestaltet, recht erfolgreich darum bemühen, den Text aufzulockern und Tabellen voneinander abzusetzen. Auch typografisch folgt das Werk dem Ansatz „weniger ist mehr“. Hier und da mal ein Fettdruck, ganz wenig kursiv gesetzt, fällt das Lesen sehr leicht und macht es angenehm für Auge und Verstand. Am Ende des Buches findet der Leser dann noch ein Blanko-Heldendokument sowie ein Blanko-Sechseckraster als Grundlage für Sternenkarten. Beides ist zum Kopieren freigegeben. Die Fadenbindung vervollständigt das Ganze zu einem kompakten Werk der besseren Art.

Das Inhaltsverzeichnis bietet den Eindruck einer strukturierten Kapitelbildung, die sich jedoch beim Lesen leider nicht immer bestätigt. Es gab durchaus das eine oder andere Kapitel, bei der ich als versierter Rollenspieler eine Information im Zusammenhang vermutet hätte, die ich dann doch mühsam an einer anderen Stelle suchen musste. Allerdings hätte ich wohl von Anfang an nach hinten sehen sollen, denn der ausführliche Index am Ende des Buches hilft enorm beim Auffinden von Textstellen. Dies macht dann diese kleine Unzulänglichkeit durchaus wieder wett.

Eine zweite, kleine Unschönheit, die dann jedoch wohl eher dem Lektorat anzulasten ist, sind die sporadisch auftretenden „d“ (vom englischen „dice“), welche man noch in diversen Tabellen findet und die wohl durch ein großes „W“ hätten ersetzt werden sollen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass die Übersetzung an sich an der einen oder anderen Stelle etwas holprig klingt, jedoch zu (fast) keinem Zeitpunkt unverständlich wirkt. Und sollte dann wirklich einmal der Fall auftreten, dass man „bei der Annäherung an einen Planeten mit auftretender Strahlung zu rechnen ist“, dann weiß man als Fan, dass hier anstelle des Wortes „Planet“ eigentlich „Sonne“ stehen sollte. Nichtigkeiten also!

Doch kommen wir zum Inhalt des Buches und somit zum eigentlichen System, dem Grundregelwerk für Science-Fiction Abenteuer. Es gibt ein Attribut, dass auf das System absolut anwendbar ist: Das Regelwerk ist generisch! Ja, eigentlich sollte man sagen: „Wenn es ein generisches Regelwerk für SF Rollenspiele gibt, dann ist es Traveller!“ Es ist egal, ob man Star Wars oder Star Trek spielen möchte, ob man seine Charaktere ins Firefly oder Perry Rhodan Universum werfen will, Traveller bietet mit einem Minimum an adaptivem Aufwand alles, was man sonst dazu benötigt, um mit dem Spielen loszulegen. Für die Spezialfälle, wie die Anpassung des Überlichtantriebs oder vorhandene PSI-Kräfte gibt es im Regelwerk sogar eigene Kapitel. Als Spielleiter könnte man die wichtigsten Regeln für seine Spieler auf einem einzigen DIN-A4 Blatt zusammenfassen, was ja vielen RPG-Spielern als ein wichtiges Qualitätskriterium empfunden wird. Ein erfahrener SL benötigt wahrscheinlich einen Aufwand von knapp 36 Stunden, um sich durch das Regelwerk zu wühlen und es zu verstehen. Selbst ein RPG-Neuling dürfte nur unwesentlich länger als eine Woche benötigen, obwohl die mittlerweile bei vielen Regelwerken beliebte Grundeinführung ins Rollenspiel bei Traveller so gut wie gar nicht vorhanden ist.

Würfeltechnisch kommt Traveller ohne Ausnahme mit dem W6 aus. Am Häufigsten wird die Kombination von 2W6 benötigt, selten ist es 1W6 und bei Waffenschaden muss man auch schon mal mit mehr als 3 oder 4 dieses ältesten aller Würfel rechnen. Eine Sonderform ist der von Traveller sogenannte W66, bei dem mit 2W6, durch Bestimmen eines davon zur Zehnerstelle, Werte zwischen 11 und 66 erwürfelt werden können, wobei naturgemäß Ergebnisse wie zum Beispiel 47 oder 50 nicht entstehen können. Es gibt also genau 36 Ergebnisse. Natürliche Patzer oder kritische Erfolge gibt es bei Traveller nicht. Die Qualität der Ergebnisse wird, sofern benötigt, über die Abweichung nach oben oder unten vom erwarteten Standardergebnis bestimmt und somit sind Charaktere mit höheren Fertigkeitswerten durchweg gegenüber anderen, mit niedrigeren Werten im Vorteil. Das liegt in der Natur der Sache und ist eigentlich gut. Trotzdem besteht die Möglichkeit, dass gewisse Aktionen auch von „hochstufigen“ Charakteren nicht zu schaffen sind. Apropos „hochstufig“ – ein Stufensystem gibt es bei Traveller nicht. Abenteuer- oder Erfahrungspunkte sind dort unbekannt. Erfahrungen sammelt man einzig und alleine durch Übung!

Und damit sind wir auch schon am Beginn des Buches, der ganz im Rahmen der Charakter-Erschaffung steht. Das Original-Prinzip beruht darauf, sechs Mal mit je 2W6 zu würfeln und dieses Werte dann auf die 6 Grundattribute STÄrke, GESschicklichkeit, AUSdauer, INTelligenz, BILdung und SOZialstatus zu würfeln. Alternative Erschaffungsmethoden werden angeboten und jedem frei gestellt, diese zu nutzen. Die vorgegebenen Grundeigenschaften gelten auch für Aliens, von denen einige wenige im Grundregelwerk beschrieben werden, und Tiere. Lediglich die beiden Attribute Bildung und Sozialstatus können dann durch INStinkt und RUDelverhalten ersetzt werden.

Alle später noch zu erwerbenden Fertigkeiten basieren auf diesen Grundattributen, wobei es keine feste Verdrahtung zwischen Fertigkeit und Attribut gibt. Zum Beispiel kann die Fertigkeit Klettern je nach Situation entweder auf Stärke, oder auf Ausdauer oder auf Geschicklichkeit oder durchaus auch auf Intelligenz basieren, je nach dem welches Attribut der Spielleiter gerade für passender hält. Durch die Werteausprägung des Grundattributs zwischen zwei und zwölf erhält der Charakter automatisch Würfelmodifikatoren (WM) zwischen -3 und +3, die er bei einer Probe verrechnen muss. Die Standardprobe in Traveller basiert auf 2W6 und zum Bestehen der Probe muss der Spieler nach Verrechnung aller Modifikatoren mindestens eine 8 würfeln. Die Abweichung nach oben oder unten von der 8 wird als Qualität betrachtet und bei vergleichenden Proben kann diese Qualität für den Erfolg ausschlaggebend sein.

Die Anzahl der Fertigkeiten in Traveller ist überschaubar gering. Selbst zusammen mit allen Spezialisierungsmöglichkeiten innerhalb der Fertigkeiten dürfte die Zahl kaum 100 übersteigen. Auch die Wertebereiche sind leicht verständlich und einfach zu merken. Nicht vorhandene Fertigkeiten zählen als ungelernt und ergeben automatisch einen WM von -3 auf alle Proben. Als „Gelernter“ startet man mit einem Wert von Null. Eine Eins bedeutet, dass man bereits einige Erfahrungen hat, bei einer Zwei ist man bereits gut und eine Drei in einer Fertigkeit deutet auf eine erfahrene Kapazität hin. Eine Vier in einer Disziplin ist dann kaum noch zu überbieten und bedeutet, dass dieser Charakter sich über die Grenzen seines Planeten hinaus einen Namen in diesem Bereich gemacht hat. Der Wert einer Fertigkeit geht direkt als positiver WM in eine Probe ein.

Nachdem der Spieler seine Attributswerte ermittelt hat, geht er in die sogenannten Karrieren. Mit der Erstellung seiner Spielwerte ist der Charakter 18 Jahre alt und besitzt je nach Ausprägung seiner Bildung zwischen drei und fünf Hintergrundfertigkeiten, die sich aus seiner Volkszugehörigkeit und seinem Heimatplaneten (den man im Übrigen auch selbst erschaffen kann) ergeben. Jede Karriere dauert dann vier Jahre und kann glücklich oder unglücklich enden. In letzterem Fall muss sich der Spieler dann nach neuen Karrieremöglichkeiten umsehen oder gleich das Spiel als zwar junger, aber dafür als ein mit nur wenigen Fertigkeiten ausgestatteter Charakter beginnen. Eine normal und gut beendete Karriere ergibt für den Charakter zum einem sogenannte Abfindungen, die aus Geld oder Naturalien bestehen, und zum anderen die Chance aufzusteigen in der Karriereleiter und weiter zu machen. Innerhalb einer Karriere, egal ob gut oder schlecht beendet, erwirbt der Charakter weitere Fertigkeiten bzw. verbessert seine vorhandenen, kann Kontakte (auch zu anderen Spielercharakteren) knüpfen und außerdem altert er dabei automatisch jeweils um 4 Jahre. Ab einem Alter von 34 Jahren muss er dann aber auch mit Verlust von Attributspunkten aufgrund seines Alters rechnen. Alles in allem ist diese Art der Generierung eine witzige und interessante Alternative zum eintönigen Alltag anderer bekannter Spielsysteme.

Nach der Charaktererschaffung wird, wie für ein Grundregelwerk absolut notwendig, der wichtigste Aspekt eines RPG beschrieben: Die physische Auseinandersetzung. Neben dem alltäglichen Kampf der Protagonisten gegen die NSCs des Meisters werden auch Kämpfe zwischen Fahr- und Flugzeugen aller Art beschrieben. Seltsamerweise weisen Traveller-Charaktere keine Lebenspunkte irgendeiner Art auf. Aller Schaden wird von den drei körperlichen Attributen (STA, GES & AUS) abgezogen und wenn alle drei auf Null sinken, ist der Charakter tot. Wird nur ein Attribut gesenkt, ist noch alles im grünen Bereich, bei Senkungen in zwei Attributen gilt man als verwundet und bei Verlusten in allen drei Attributen sogar als schwer verwundet. Sehr realistisch gestaltet sich auch der Heilungsprozess, der vom Würfelmodifikator der Ausdauer abhängig ist und somit auch durchaus negativ sein kann, was einer Verschlechterung des Zustandes entspricht und somit die notwendige professionelle medizinische Hilfe impliziert.

Nachdem man die Charakter-Erstellung, die Fertigkeiten und den Kampf mit all seinen Aspekten abgearbeitet hat, ist das Regelwerk zu gut 2/3 verarbeitet. Aber damit ist Traveller noch lange nicht am Ende. Es folgen noch ein Kapitel zum Raumschiffkauf bzw. –bau und eines zum Erschaffen von Welten und Handelsbeziehungen derselben untereinander. Das bereits erwähnte Kapitel zur Psionik schließt dann den Rahmen des Grundregelwerkes ab.

Das Kapitel zum Raumschiffbau ist nicht gerade klein und sehr schön mit Plänen und Illustrationen bebildert. Vom kleinen Scoutschiff über Korsaren- und Händlerschiffe bis hin zu großen Schlachtschiffen ist für jeden etwas vorhanden. Ergänzt wird dieses Kapitel mit Regeln zum Flug, Hyperaumsprüngen, Triebwerkstechnik und anderem, was sonst noch zur interstellaren Raumfahrt gehört.

Daran anschließend befindet sich das Kapitel zur Weltenkreation. Mit wenigen Tabellen und Würfelwürfen kann man sich eine Welt aus dem Nichts erschaffen und sich alle notwendigen Parameter für Gravitation, Luftdruck, -feuchte und –zusammensetzung, sowie Population, Handel und Regierung ermitteln. Den Planeten dann mit einheimischen Spezies zu bevölkern, wird jedoch der Phantasie des Lesers respektive den Spielern überlassen. Allerdings gibt es Hilfstabellen, die das entsprechende Vorgehen erleichtern.

Das Kapitel für das Spiel mit den optionalen Psi-Fertigkeiten in den entsprechenden Hintergrundwelten rundet das Regelwerk dann ab. Auch dieses Kapitel ist weder zu lange noch zu kurz geraten und bietet die Basis für alles notwendige Rüstzeug.

Mein Fazit fällt, wie bereits anfänglich erwähnt, überaus positiv aus. Das Regelwerk kommt sowohl in Aufmachung als auch inhaltlich fast einwandfrei daher und die 29,95€ sind nicht zuviel verlangt und obendrein für Rollenspieler gut angelegt. Wer Abenteuer in einem Science-Fiction Setting erleben möchte, ob mit oder ohne sich an eine feste Hintergrundwelt zu binden, ist bei Traveller absolut richtig aufgehoben. Dazu kommt die überaus hochwertige Machart. Man darf auf die weiteren, bereits angekündigten Produkte des 13Mann Verlags durchaus gespannt sein.

Meine Empfehlung: Begleiten wir die Traveller auf ihren Abenteuern am Rande des bekannten Universums!

Viel Spaß dabei wünscht euch
Euer Tufir

Diese Rezension entstand in freundlicher Zusammenarbeit der RPG-Foren.com und DSA-Fantasy.de. Vielen Dank auch an den 13Mann Verlag.
 
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