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Spielbericht (Advanced) Dungeons & Dragons Tagebuch eines unerfahrenen Spielleiters oder Learning by doing

Thevita

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So, da ja durchaus Interesse besteht, mal zu lesen, wie das bei anderen Gruppen so läuft, kann ich es mir natürlich nicht verkneifen, meine erste große Kampagne als Spielleiter zu verewigen.
Wenn euch beim Lesen irgenetwas auffällt, was ich besser machen kann, man als Spielleiter vielleicht nicht allzu oft tun sollte oder anderes, bin ich für Kommentare immer dankbar. Schließlich möchte ich auch besser werden.

Die Kampagne:
Da ich während des Studiums eher wenig Zeit hatte und überhaupt keine Erfahrung als SL, haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, eine veröffentlichte Kampagne zu spielen. Es handelt sich um die Age of Worms Kampagne erschienen in insgesamt 12 Dungeon Magazines. Wer die Kampagne vielleicht selbst mal als Spieler erleben möchte, der sollte den Tread also nicht lesen, sonst ist man wirklich gespoilert.

Die Gruppe:
Vier Leute, wie empfohlen. Eine Gnomenmagierin, ein Kleriker des Pelor, ein Schurke und ein Zwergenkämpfer. Der Zwergenkämpfer und die Gnomenmagierin sind komplette Pen&Paper-Neulinge, die anderen beiden wissen genau auf welcher Seite sie welche Regel nachzuschlagen haben und beide mit Spielleitererfahrung.

Grundsätzlich muss man bei fertigen Abenteuern ja nur noch übersetzen und die Handouts ausdrucken. Dieses war recht übersichtlich: ein altes Grab erkunden. Dieses hatte nur ein paar Fallen, ein nettes Rätsel und auf Stufe 1 nicht zu ausgefallene Begegnungen. So richtig schön auch für mich zum Einstieg. Ich hab mir ein wenig mehr Arbeit gemacht und den Grundriss noch einmal mit sämtlichen Notizen aufgezeichnet, damit ich auch gar nichts übersehe und vergesse. Alle Begegnungen nachgeschlagen und die Stats ausführlich zur Hand gehabt.

Ein paar Hausregeln haben wir vorher festgelegt, die sich bei den alten Hasen für ein flüssiges Spiel bewährt hatten. Die erste Frage war dann, ob meine Gruppe eine ausführliche Gruppenzusammenführung möchte. Sie wollten es lieber kurz und knackig, daher hab ich sie an verschiedenen Punkten der Startstadt Diamont Lake abgesetzt und durch einen NPC aus unterschiedlichen Gründen in die nächste Taverne eingeladen und eine Karte präsentiert, auf der ein vergessener Grabhügel eingezeichnet war. Natürlich hat sich die Gruppe drauf gestürzt, auf den Weg dahin wurde sich noch kurz vorgestellt und dann wollten auch alle loslegen. Der erste Teil des Grabes war auch ganz einfach und wir konnten unsere Neulinge an die verschiedenen Würfe gewöhnen, Suchen, Entdecken und was man sonst noch so braucht. Die erste Begegnung mit ganz normalen Wölfen war auch ziemlich erfolgreich. Dann ging es zum Rätselteil, das war schon etwas kniffliger, da ein falscher Sarg auf einem Podest so gedreht werden musste, das er auf verschiedene Nischen zeigt und so Aufzüge aktiviert, wovon einer eine Falle war, zwei in weitere Teile des Grabes führten und aus einem Schacht ein paar übellaunige Käfer gekrabbelt kamen. Die zwei großen Käfer waren nicht das Problem, das war der Säurekäferschwarm, der hinter den großen her kam. Es hatte keiner etwas effektives gegen einen Schwarm dabei und die Zauber der Magierin waren für die großen draufgegangen. Ende vom Lied war, dass bis der Schurke es geschafft hatte, den Schwarm mit einer Fackel zu eliminieren, die Magierin im Sterben und der Kleriker tot am Boden lag. Da Carl Glittergold Glück in seinem Reportoire hat und zu meinem Glück Schutzgottheit der Magierin ist, hab ich dann den fehlgeschlagenen Stabilisierungswurf bei -9 TP einfach mal auf die Richtige Zahl gedreht und behauptet, das sie selbst im bewusstlosen Zustand eine Wendung des Schicksals spührt.
Jaa, und dann war da noch der Kleriker. Zweite Session und der Charakter ist tot. Super Sache. Der Spieler und ich haben uns angeschaut, ein wenig ratlos. Da ein Kleriker für die Kampagne ein muss ist, wäre ein neuer Charakter nur die Kopie des gestorbenen geworden, also hab ich mich für Plan B entschieden, auch wenn der dann ziemlich na ja, ich würde mal sagen unglaubwürdig war. Also kam besagter NPC, der die ganze Sache angeleiert hat "zufällig" vorbei um zu schauen, wie denn die möchtegern Abenteurer zurecht kommen. Während Schurke und Kämpfer die Magierin in Sicherheit brachten, belebte besagter NPC den Kleriker wieder und behauptete hinterher, dass der gar nicht tot gewesen wäre. Das konnte der Schurke aber nicht auf sich sitzen lassen und hat rumdiskutiert, dass der Kleriker ja tot gewesen wäre und wurde vom NPC ausgelacht. Zum Glück kann man sich nach einer Wiederbelebung nicht daran erinnern, dass man tot war und was nach dem Tod kommt, was der Spieler des Klerikers auch konsequent durchgezogen hat. Damit war die Sache erst einmal erledigt, den NPC hab ich dann aber später noch mal für einen Nebenplot verwendet. So kanns kommen.
Nach einer angemessenen Erholungspause entschloss man sich, sein Glück noch mal zu versuchen. Der Rest des Grabes lief dann ohne Zwischenfälle ab, die Begegnungen waren anspruchsvoll, aber zum Glück keine Toten mehr. Vor der richtigen Grabkammer gab es dann eine Tür, die man von der Außenseite definitiv nicht öffnen konnte. Ein Junge hatte aus der Stadt hatte sich vor Jahren hierher verirrt und war an dieser Stelle gestorben. Von Schuldgefühlen geplagt, ist der Geist immer noch da und verspricht die Tür aufzumachen, wenn man seine Knochen bei seinen Eltern bestattet. Das führt dann zum nächsten Abenteuer und da es schon spät ist, mach ich auch erst einmal Schluss mit erzählen.
 

Thevita

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Heft 1 Teil 2

Also nahm die Gruppe die Knochen brav mit und folgte der Wegbeschreibung zum Bauernhof und dem dortigen Familienfriedhof. Es waren Grabsteine für Mutter, Vater und die Schwester vorhanden, die Gräber aber leer. Wäre ja auch sonst zu einfach. Also entschloss sich die Gruppe, erst einmal die Knochen des Jungen zur Ruhe zu betten um dann die anderen zu suchen. Da man nicht wusste, wo man anfangen sollte, nahm man das nächstliegendste: den Bauernhof selbst durchuchen. Dort befand sich ein verwundeter Eulenbär, der sein Junges beschützen wollte und damit sofort auf die Gruppe los ging. Der Kampf war recht kurz, hätte Gedacht, dass der mehr Ärger macht. Das Highlight war dann aber das Junge, dass Gnomenmagierin mit einer Feldration hervor lockte und ihr dann hinterher lief. Da war der Arm als nächster Hinweis total Nebensache. Am liebsten hätten sie das knuddelige Junge ja behalten, aber ein paar hochgezogene Augenbrauen meinerseits und 3000 GM als Verkaufspreis konnten das zum Glück verhindern. Die Spieler trauern dem Jungen heute noch ein wenig hinterher.
Nebenbei wurde noch der andere Kram aus dem Grab verkauft. Beim Verkaufen der Edelsteine ist der erste, ich nenn es mal Running Gag, der Gruppe entstanden. Der Ladenbesitzer ist ein Gnom, der mit der Gnomenmagierin entfernt verwandt ist. Ich hab mich mal an verstellter Stimme probiert, was aber so seltsam rüber kam, dass die Charaktere dachten, der Gnom kann sie nicht leiden und sich nach draußen verzogen haben, damit die Magierin allein mit ihm reden kann. Na ja, seitdem lass ich das mehr oder weniger mit dem Stimme verstellen. Der Gnom hat ihr dann noch einen Satz glitzer-glitzer-blink-blink Ohrringe geschenkt, die das Markenzeichen seiner Abenteurergruppe waren. Ich wollte einfach mal sehen, ob meine Gruppe so was mag und was vor allem die Herren aus solchen Ohhringen machen. Natürlich haben sie sich geweigert die Dinger zu tragen. Seitdem trägt die Gnomin sie liebevoll und ein wenig schmollend im Rucksack mit sich herum und versucht bei jeder guten Gelegenheit die anderen doch noch von den Ohrringen zu überzeugen.
Nun konnten sie sich um den abgebissenen Arm kümmern, was relativ einfach war, denn zwei Charaktere wohnten in der Startstadt und konnten daher das auf dem Arm tätowierte Symbol zuordnen und die dazugehörige Schlägertruppe ausfindig machen. Dann konnte ich mich mal ne Stunde zurück lehen, denn es folgte eine etwas längere Diskussion, wie man die Schläger nun angeht. Schließlich entschloss man sich dazu, einen allein abzupassen und mit ein paar Drohungen und etwas Geld haben sie den armen Kerl ziemlich schnell weichgeklopft. Der erzählte dann was von einem Nekromanten in einem alten Observatorium, für den sie die Skelette ausgebuddelt hatten. Also auch zum Observatorium, und da sie die Tageszeit aus irgendwelchen Gründen nicht im Blick hatten, mitten am hellichten Tag. Da das Observatorium aber schon fast außerhalb der Stadt lag, war es im Grunde egal. Geärgert haben sich die Spieler trotzdem. Dann hat sich der Schurke auch noch ungeschickt beim Schloss öffnen angestellt, sodass der "Wachhund", ein kleines untotes Wesen, aufmerksam wurde und es geschafft hat einen Charakter zu beißen und mit einer Krankheit zu infizieren, bevor sie ihn erledigen konnten. Nachhdem das Schloss immer noch nicht geknackt war, trat der Zwerg einfach aus Ungeduld die Tür ein. Das Haus an sich war dann ein wenig seltsam, wie Nekromanten eben so sind. Nebenbei wurden die Skelette der Eltern von ihrem untoten Dasein erlöst, genauso wie eine Tischgesellschaft aus Zombies, die der Gruppe zwar nicht zuleide tat, aber der Kleriker konnten sie einfach nicht in ihrem untoten Zustand belassen. Der eigentliche Kampf oben im Labor war dann recht kurz. Sehr zu meinem Missfallen war der Nekromant gleich vom Sengenden Strahl gegrillt, die Magierin hat echt super gewürfelt. Seis drum, die Informationen von ihm gabs ja noch woanders. Hier fand sich dann der erste Hinweis auf das eigentliche Thema der Kampagne: ein grüner Wurm und der Brief eines Minenbesitzers, der den Nekromanten beauftragte diesen zu untersuchen, da er ein Problem mit dem Kult habe, der diese Würmer verwendet.
Zum Abschluss wurde noch das Grab komplett durchsucht, denn die Gruppe hatte ja brav die Gebeine der Familie wieder ordnungsgemäß bestattet. Es fanden sich ein Paar seltsamer Hörner, ein Stirnreif und ein Kästchen mit einer Schlaufe aus Platin im Sarkophag des Begrabenen. Diese wurden zu Allustan, dem Lehrer der Magierin gebracht, damit er sie untersuchen kann.

Damit war dann das erste Heft abgeschlossen und die Charaktere immerhin Stufe 3.
 

Thevita

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Heft 2: Die drei Gesichter des Bösen Teil 1

Es kam also die übliche Wartezeit, wo der NPC nachforscht, man in Läden stöbert (Ui, Ausrüstung) und versucht, Hinweisen nachzugehen. Bei dem Nekromanten hatte meine Gruppe einen Brief von einem gewissen "S." gefunden, der ein Problem unter einer Mine in der Nähe des Ortes erwähnte. Wer "S." war, haben sie ja noch rausbekommen, aber mit einem widerlichen Minenbesitzer, der Nekromanten anheuert haben sie sich geweigert reden zu wollen. Also gab es erst einmal die Infos vom NPC Allustan, den sie mit Nachforschugen beauftragt hatten. Da gab es viel Hintergrundwissen zum Grab, einem mächtigen Artefakt, dass wohl im weiteren Verlauf keine große Rolle spielen wird (es handelt sich um den Rod of seven Parts, wobei es nicht vorgesehen ist, alle sieben Teile zu finden) und einem Artefakt, das noch eine Rolle spielen wird (Talisman der Spähre, mit dem man eine Sphäre der Vernichtung kontrollieren kann). Und dann noch erste Infos zum eigentlichen Thema, dem Zeitalter der Würmer. Man war sich Allustan einig, dass man besagte Mine erforschen wollte, aber keiner wollte mit "S." reden, was ich aber wichtig fand, da ich meine Gruppe nicht ohne Ahnung in die Mine lassen wollte. Mir war das Desaster mit dem Insektenschwarm noch zu frisch in Erinnerung. Also hab ich es mit der in Heft vorgeschlagenen Brechstange versucht und natürlich dabei einen ernsthafteren Patzer als Spielleiter gemacht. Ich hab die Magierin einfach entführt. Gab einiges Gegrummel von der Gruppe insgesamt, da die Spieler es fairer gefunden hätten, den Kampf auszuwürfeln. (Kommt Leute, das waren vier Typen auf gleichem Level im Hinterhalt, aber ja, es geht euch ums Prinzip) Ich habe Besserung gelobt und meine Spieler waren mir zum Glück nicht böse. Dafür kam dann die Thematik des auf Toilette gehens auf. Die Spielerin sah einfach nicht ein, warum man nicht mal kurz die Fesseln lockern konnte, damit ihre Magierin ordentlich auf Klo gehen konnte, schließlich war Zauber vorbereiten ohne Buch ja nicht drin. Das führte dann zu einer ausführlichen Regelerörterung, wie wann wo Zauber behalten und verloren werden. Als sie hörte, dass sie die nicht gewirkten Zauber auch nach dem Schlafen im Gedächnis behält bis sie sie wirkt oder neue vorbereitet, erschien ein teufliches Grinsen auf ihrem Gesicht. Tja, das wissen aber auch die Bösewichte, also keine Toilette und schon schmollt die Spielerin wieder. Das bekomme ich heute noch vorgehalten. Aber zum Glück nur scherzhaft. Na ja, "S." hatte natürlich Nachricht an den Rest der Gruppe geschickt und ein Treffen verlangt. Im Verlauf dessen konnte ich meine Informationen über die Mine an die Gruppe bringen. Meine Versuche, einschüchternd zu wirken, schlugen irgendwie fehl. Die Gruppe willigte nur ein in die Mine zu gehen, weil sie da eh hin wollten, nur die Informationen nahm man dankend an. Statt eingeschüchtert waren die sauer und wollten es "S." so richtig heimzahlen. Da er zugegeben hatte, einen Liefervertrag mit der besagten Mine zu haben, wollte die Gruppe sich diesen unter den Nagel reißen und zusammen mit was sie immer in der Mine herausfinden den öffentlichen Behörden präsentieren.
Oh, oh! Na klasse, 2. Heft, soviel Ahnung hab ich jetzt auch noch nicht, aber dann machen wir mal schnell noch nen Dungeon, in dem Vertrag liegt, damit meine Spieler zufrieden sind. Na hoffentlich geht das gut. Zum Glück haben wir ja öfter mal längere Pausen, so konnte ich in Ruhe was vorbereiten. Eine kleine verlassene Mine, eine Falle, zwei Monster, ein kleines Rätsel und ein Konferenzraum innerhalb der Mine als geheimer Treffpunkt für wichtige Angelegenheiten für "S.". Das war mein erster selbst kreierter Dungeon. Ging eigentlich ganz gut. Die Falle waren verschiedene Platten die Säurefallen auslösen. Man konnte die versuchen auszuschalten oder die Platten, die defekt waren, finden. Ersteres hat nicht funktioniert, dafür hatte der Schurke viel Spaß, die defekten Platten zu suchen. Das erste Monster war eine Aranea. Wenn ich mich recht erinnere, hatte die immerhin zwei Spieler in Netzen außer Gefecht, bevor sie dann doch starb. Das Rätsel war laut Gruppe recht offensichtlich, aber nett (na immerhin fürs erste mal :)). Das zweite Monter war ein Schleim, der Rüstungen weg ätzt. Der Krieger war am Ende des Kampfes so ziemlich nackig, sehr zur Erheiterung der anderen. Und alle waren zufrieden, dass sie den Vertrag hatten. Der wurde schnell bei Allustan abgeliefert, dann ging es an die Infiltration der Mine. Kurz vorher hab ich der Gruppe noch zwei Gegenstände zum Zauber auffrischen untergeschoben. Ja, ich weiß, darauf müssen sie selber achten und im Zwiefelsfall im Dungeon ausruhen, aber als ich mir den Dungeon angeschaut habe, dachte ich nur "Wir haben zwei Anfänger, die ruhen sich nie rechtzeitig aus". Und ich hatte recht. Das mit den Gegenständen erledigte dann der NPC aus dem ersten Heft, der schon die ominöse Wiederbelebung verzapft hat. Was den Schurken nur noch misstrauischer gemacht hat, was er auch sollte, hehe. Zu dem Zeitpunkt hatte ich den NPC nämlich schon für einen Nebenstrang nur für ihn eingeplant, aber das erklär ich dann an der Stelle, wo die Handlungen stattfinden.
Die Infiltration war gut geplant, verdächtige Typen, die "S."s Lieferung abholen, unschädlich machen, deren Kleidung überwerfen, Gnom und Zwerg in den Kisten verstecken und dann einfach durchs Tor spazieren. Und nebenbei natürlich die Minenwache ordentlich anschnauzen, weil sie nach einem Passwort gefragt hat.

Na endlich mal was, was funktioniert hat. So viele Katastrophen und wir waren noch nicht mal im Hauptdungeon des Heftes.
 

Thevita

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Einschub: der allgemeine Ablauf eines Spielabends

Nachdem unser Neuzugang in der Gruppe begeistert über unsere allgemeine Atmosphäre und den Ablauf eines Spieleabends war, fühle ich mich bemüßigt, an dieser Stelle mal einen kleinen Einschub zu machen und mal ein wenig was vom Spieltisch selbst zu erzählen, da das ja teilweise sehr unterschiedlich zu laufen scheint.

Also wir sind eine echte Hobbytruppe. Es ist ein netter Zeitvertreib, dem alle begeistert, aber nicht todernst folgen. Meistens kommt irgendjemand zu spät, öfter bin das auch mal ich als Spielleiter, weil ich morgens nicht aus dem Bett gekommen bin oder schon wieder irgendwo Ersatzverkehr mit den Öffentlichen ist. Bevor wir dann loslegen, werden meistens noch Themen von allgemeinem Interesse besprochen, wie neue Musik, neue Bücher, irgendwelche weltbewegegenden Sachen aus den Nachrichten oder einfach nur wie es uns geht, denn wir kennen uns alle von der Schule oder dem Studium. Unter Umständen, wenn es viel Neues gibt, dauert das auch schon mal die Hälfte der zur Verfügung stehenden Zeit. An anderen Tagen kommt von allen nur ein "Mir gehts gut." und wir legen konzentriert los. Eben ganz nach Lust und Laune und Informationsaustauschbedarf.

Auf dem Spieltisch stapeln sich dann diverse Süßigkeitenberge oder Obstberge, je nachdem, was für mitbringenswürdig empfunden wurde, es liegt eine Battlemap (also so ein nettes abwischbares Teil mit Kästchen drauf) ausgebreitet da, diverse Würfel und mein Laptop, der so groß ist, dass er sogar einen Nummernblock hat und mir gleichzeitig als Spielleiterschirm dient. Das mit dem verdeckt würfeln funktioniert ganz gut, denn wir spielen an einem Couchtisch (Esstische sind in Junggesellenbuden eher weniger anzutreffen) und da ich gern auf der Erde sitze, kann ich gut unter dem Tisch würfeln. Der Rest der Rasselbande sitz auf der Couch, Charakterbögen und diverse Bücher um sich verteilt. Also ziemlich chaotisch geht es bei uns zu.

Unterbrochen wird das Spiel dann nur noch einmal für das Essen. Wir kochen immer zusammen, es sei denn, es gibt kalte Gerichte, die schon fertig mitgebracht werden. Das nimmt zwar auch immer eine ganze Zeit in Anspruch, macht dafür aber sehr viel Spaß und schmeckt auch gut. Wenn es vom Spielablauf passt, werden beim Kochen Sachen abgehandelt, die eher einzelne Charaktere betreffen, während die unbeteiligten das Essen zubereiten. Da die Küche nur durch einen Tresen von Wohnzimmer abgetrennt ist, kann ich auch kochen und vor allem auch Gespräche sehr gut noch leiten, Kämpfe machen sich da eher schlecht.

So viel also zur Atmosphäre um den Spieltisch herum. Nächstes Mal gibt es auch wieder was zur Geschichte.
 

Thevita

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Heft 2: Die drei Gesichter des Bösen Teil 2

Der Hauptdungeon des 2. Heftes war dreigeteilt (hätte man bei dem Titel so überhaupt nicht erwartet). Drei Kulte, die sich für ein gemeinsames Ziel zusammengeschlossen hatten, aber noch so viel Abstand zueinander brauchten, dass jeder seine eigene Höhle hatte. Los ging es mit den Anhängern Hextors. Nachdem die Gruppe den geheimen Fahrstuhl ohne Probleme gefunden hatten, wurden sie von zwei Wachen in Empfang genommen, die natürlich auch noch mal eine Parole wollten. Die hatte sich aber keiner die Mühe gemacht, herauszufinden. Na ja und bluffen funktionierte auch nicht, also gab es Alarm. War aber eigentlich nicht so schlimm, Gnom und Zwerg sprangen aus den Kisten und die beiden Wachen waren schneller tot, als der Rest eintreffen konnte, sodass die Anzahl an Gegnern überschaubar blieb. Der Rest lief auch ziemlich glatt. Vielleicht war es auch meine Schuld, aber die Hextorianer waren nicht so dolle und die Zombies und Skelette hatten dem Würfelglück des Klerikers ebenfalls nichts entgegen zu setzen.
Es gab ein paar Schätze und einen Schlüssel für den nächsten Bereich, der Erythnul gewidmet und von Grimlocks bevölkert war. Die erwisen sich als wesentlich härter. Schwieriges Terrain mit einem Haufen mittelstarker Gegner war schon eine ordentliche Herausforderung und natürlich hatte sich keiner vorher ausgeruht. Irgendwie verständlich, ich würd mich auch nicht irgendwo hinpacken, wo unter Garantie irgendwelche Typen stören kommen. Die erste Begegnung war noch ganz in Ordnung, auch wenn es in ein Katz und Maus Spiel um Stalagmiten ausartete. Danach kam eine Höhle, die wie ein Hufeisen aufgebaut war. Man musste an der einen Seite hinunter und an der anderen wieder hinauf klettern. Eigentlich simpel, wenn beim Herunterklettern nicht auf einen geschossen wird. Also ich hatte meinen Spaß, die Spieler weniger, vor allem, als der erste seinen Kletterwurf versaut hatte und zwar richtig, sodass er abrutschte und fiel. Hilfsbereit, wie alle zueinander sind, versuchte ein zweiter, den ersten aufzufangen und schon fielen beide, der Kämpfer und der Kleriker, und landeten unsanft auf dem Boden. Man darf sich den folgenden Kampf dann so vorstellen, dass der Schurke oben am Abgrund stand und versuchte, die Bogenschützen, die auf einem ziemlich hohen Felsvorsprung Stellung bezogen hatten (und natürlich das Seil mit hoch gezogen hatten, sollte ja keiner hinterher kommen) im Fernkampf auszuschalten. Die Magierin versuchte an der Wand hängend ein paar Zauber zu wirken, merkte, dass das nicht ging und kletterte nach unten, um von dort Zauber hochzuwerfen. Kleriker und Kämpfer rappelten sich auf und gingen vor den Pfeilen in Deckung direkt in einen Tunnel mit zwei Chokern. Und wurden promt im Ringkampf ausmanövriert und drohten zu ersticken. Da alle Zauber hochgeworfen waren stürzte sich die kleine Gnomenmagierin todesmutig in den Ringkampf mit den Chokern und schaffte es doch tatsächlich, Kleriker und Kämpfer aus selbigem zu befreien (die Spielerin muss ihre Würfel bestochen haben und meine verhext oder so was). Die konnten die beiden Biester dann erledigen. Währenddessen hatte sich der Schurke mit den beiden Bogenschützen ein zähes Duell geliefert und dank ein oder zwei getroffenen Zaubern der Magierin auch diese Bedrohung ausschalten können. Danach waren alle Zauber weg, keine Zeit zum Ausruhen, weil die nächste Patroullie im Anmarsch war. Genau so etwas hatte ich befürchtet, weshalb besagte vorher verteilte Gegenstände aktiv wurden. Nicht die eleganteste Lösung, ich gebs zu. Aber zu diesem Zeitpunkt hätte ich mir nicht zugetraut, den Dungeon anzupassen, da ging das bei mir noch streng nach Protokoll. Die Gegenstände hab hinterher wieder aus dem Verkehr gezogen, sogar ohne Murren der Spieler. Die restlichen Gegener waren genauso hart, den man musste teilweise auf einer schmalen Brücke kämpfen. Und der Anführer hatte es als Barbar auch in sich, weil der explizit auf den Schwächsten los geht. Und die Gnomin war klein und ohne Rüstung, also stürmte er auf se los und schon lag der Zauberwirker am Boden. Die kam gar icht richtig zum Zaubern, was den Kampf unerwartet schwierig machte, aber geschafft hat es die Gruppe trotzdem. Da sie einen Schlüssel zu dem Bereich hatten, wurde angeschlossen und erst einmal eine Runde gepennt.
Übrig blieb der Bereich, der Vecna gewidmet war. Zum Glück waren sich die Herrschaften zu fein, mal die Nase aus ihrem Bereich zu stecken, sonst hätten sie den Schlammassel gesehen, aber so traf sie das ganze ein wenig unvorbereitet. Ihr Teil war wie ein Labyrinth aufgebaut und es liefen Kenkuhexenmeister da rum. Der Kampf an sich war recht spannend, vor allem weil die Gruppe im Labyrinth gezwungen wurde sich aufzuteilen und die Kenkus durch Geheimtüren aus dem Nichts auftauchten. Aber es war sehr zäh. Nun bin ich nicht die Leuchte mit Zaubern und unsere Zauberwirkerin ist auch Anfängerin, das ganze Nachschlagen hat echt Zeit gefressen. Ich mag Zauberwirker nicht, die sind anstrengend. Und dann noch der Endboss, der Gesichtslose (nein, nicht der im Unterreich bei Drizzt, ein andere Trottel, der sich das Gesicht weggeätzt hat. Scheint öfter zu passieren), genauso anstrengend und dazu noch ein Allip. Ich habe den Spieler des Klerikers noch nie so fluchen hören. Dadurch, dass er durch den Weisheitsentzug fast ausfiel, war auch dieser Kampf recht schwer. Schätze, Hinweise auf den nächsten wichtigen Ort, alles wie gehabt.
Aber die richtige Überraschung wartete noch beim Rausgehen. Da hatte sich ein Aspekt, genährt vom ganzen Gemetzel geformt, der die Merkmale aller drei Götter (Hextor, Erythnul und Veccna) vereinte und noch mal vom Herausforderungsgrad zwei Stufen höher als das Durchschnittslevel war. Kleriker kann seine Zauber nicht mehr wirken, Magier hat alles verpulvert, also versuchten sie es mit einer Feuerballkette, aber das Ding hatte leichte Feuerresistenz und so war es nicht wirklich angekratzt. Da haben sie dann gepasst und sich im Labyrinth versteckt, wo das Biest allein von der Größe nicht reinpasste und schickten eine Nachricht an Allustan. Der Aspekt machte sich dann auf den Weg zur Stadt, zog eine Schneise der Verwüstung durch die Mine, unter der man ja war, und durch Diamont Lake, bis es von der alarmierten Garnison aufgehalten werden konnte.
Das zog noch eine genaue Untersuchung nach sich, aber davon schreibe ich das nächste Mal.
 

Thevita

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Heft 3: Begegnung bei der Schwarzwandfestung

Da wir aktuell bei Heft 9 sind, sollte ich doch vielleicht mal hier weiter machen. Wie gesagt, falls jemand Kommentare hat, darf er die auch gern los werden.

Als kleine Pause zwischendurch hatte ich nach dem ganzen Kultisten töten mal ein wenig intensiveres Rollenspiel auf den Plan gesetzt. Die Kampagne besteht zum Großteil aus Dungeoncrawls, deshalb war das nur die erste von vielen kleinen Pausen in der Hauptstory.
Da nun also doch einiges zu Bruch gegangen war in dem verschlafenen Dörfchen habe ich eine Untersuchung der nahe gelegenen freien Stadt, die auch das Schmelzhaus für Metalle in dem Dorf beaufsichtigt, anberaumt mit Zone der Wahrheit, gestrengen Beamten und so weiter.
Da haben auch alle brav mitgemacht und sich wirklich Mühe gegeben zu erklären, wie es dazu kommen konnte, ohne etwas von ihren eigentlichen Erkenntnissen, die sie zu diesem Zeitpunkt nur mit Allustan teilen wollten, preiszugeben. Dann hab ich noch ein wenig Unruhe gestiftet, indem ich versucht habe, die Magierin für eine Organisation abzuwerben, aber sie wollte nicht (war ja auch nicht die Absicht). Mit dem Namen des Magiers habe ich mir nur das größte Eigentor überhaupt geschossen. Zu dem Zeitpunkt hat mein Lebensgefährte gerade Babylon 5 geschaut und ich immer mal so ein paar Folgen mit ihm. Als ich nun auch der Suche nach einem Namen den Vornamen des zentaurischen Botschaftergehilfen mit dem Nachnamen des geheimnisvollen Fremden kombinierte, kam ziemlich ungünstig Vir Morden raus. Ich war aber gerade so betriebsblind, das ich mich das überhaupt nicht gestört hat. Das Gute daran ist, dass sie alle anderen NSC-Namen gern mal vergessen nur diesen nicht.

Während der ganzen Untersuchung haben sie fleißig die Informationen der Kultisten ausgewertet. Es ergab sich, dass in einem nahe gelegenen Sumpf eine große Zahl Echsenmenschen in Untote verwandelt werden sollte. Wie genau, wann oder warum wussten die Typen nun nicht, aber die Untoten waren Teil ihres Glaubens, also waren sie daran interessiert. Die Spielergruppe aus diesem Grund nun auch und na klar, man beschloss nachzuschauen.
Ihr Mentor und guter Freund Allustan kam diesmal mit, die Reise war angenehm und man unterhielt sich nett. Inzwischen mochten sie Allustan wirklich. Ziel war der Nebelsumpf, genauer die dort liegende Schwarzwandfestung um von dort aus weitere Nachforschungen anzustellen. Nach inzwischen sechs Heften wird da öfter mal Schwarzwald Klinik draus, na ja, aber Vir Morden bekommen sie immer zusammen. Wie auch immer, man platzte mitten in eine Kampfpause zwischen Festungssoldaten und Echsenmenschen, welche die Festung belagerten. Was macht der mitgereiste Magier und mächtigster Zauberwirker weit und breit? Sich natürlich aus dem Staub Hilfe holen. Erstaunlicherweise hat keiner der Spieler gemuckt, was ich erwartet hätte. Jaja, mach mal, wir helfen den Trotteln vom Soldaten in der Festung, aber komm so schnell wie möglich. Okay, das war einfach. Sie haben sich dann in die Festung geschlichen, nur um festzustellen, dass die Person, die sie um Unterstützung bitten wollten von den Echsenmenschen entführt wurde. Also wollten sie den nächsten Angriff abwarten und dann auf in den Sumpf ihre Informationsquelle zu Würmern und Echsenmenschen retten. Besagter Person sollten nämlich ungewähnliche Vorkommnisse im Sumof aufgefallen sein. Ich war ja gespannt, wie das läuft. 28 Echsenmenschen, ein Anführer, ein Leutnant, das war schon nicht wenig. Dummerweise ist der Feuerball ein Grad 3 Zauber und war schon verfügbar und die Magierin hat so dermaßen gut gewürfelt, dass nicht mal die mit geschafften Reflexwurf überlebt haben. So waren in kürzester Zeit 14 nomale Echsenmenschen und der Anführer tot, der Rest floh in Panik.
Die Herrschaften waren dann auch nicht schwer durch den Sumpf zu verfolgen. Im Bau angekommen, schlich die Gruppe mehr oder weniger da durch, klar musste der Schurke vor, denn die zwei Blechdosen von Kämpfer und Kleriker konnten das nicht wirklich. Aber zum Glück plätscherte da unablässig Wasser, somit waren sie nicht allzu weit zu hören. Sie fanden ein paar Wachen, ein paar Harpyen, den Leutnant, der ihnen entkommen war und einen Schamanen. Letzterer hatte Glück, dass er gerade die Gefangenen versorgte und ihre Schmerzen linderte, so entschloss man sich, erst Fragen zu stellen und dann im Zweifelsfall loszulegen. Der Quatschte ne ganze Menge von schwarzen Drachen und Schutz und einem Drachenei, das bei ihrem Gelege liege, als Zeichen der Freundschaft, und der Veränderung ihres Anführers unter dem Einfluss des Drachens. Der Schamane wollte gern die Gefangenen rausrücken, wenn der König vom Einfluss des Drachen befreit würde. Also platzte man in die Versammlungskammer, wo der sich gerade aufhielt. Überzeugen konnte man ihn leider nicht, daher kam es mal wieder zum Kampf. Als er und seine rechte Hand besiegt waren, platzte der Echsenmensch auf und eine Menge der ominösen Würmer kam heraus. Die Echsenmenschen waren natürlich in Panik und der Gruppe fiel es nicht schwer, den Zusammenhang zwischen Drachen und Würmern herzustellen. Man beschloss den Echsenmenschen zu helfen, ihr Gelege zu retten und begab sich zur Brutkammer, wo man vom Drachen zurückgelassene Auspasser "überzeugen" musste durchgelassen zu werden. Die Kämpfe im Bau der Echsenmenschen liefen echt gut, nicht zu schwer und nicht zu einfach. Am meisten Spaß hat meinen Spielern aber glaub ich das Retten des Geleges, das Versprechen, besser mit den Menschen nahe des Sumpfes zurechzukommen und der hab-ich's-mir-doch-gedacht-Moment gemacht, als nachdem das Echsenmenschengelege entfernt war, sie das Ei zerstört haben und da tatsächlich Würmer drin waren.
Nun konnte man getrost zur Festung zurück. Allustan war inzwischen mit Verstärkung eingetroffen und sogleich auch wegen Nachforschungen wieder abgereist. Alle anderen Anwesenden hatten sich im oberen Stockwerk verbarrikadiert, da aus dem Keller ein tot im Sumpf gefundener Echsenforscher gekrochen war, so schön mit den grünen Würmern verwurmt, hinter denen man schon die ganze Zeit her war. Der hatte schon zwei Soldaten mit diesen Würmern zu Zombies gemacht und die drei spukten nun im Keller herum. Der Kampf war echt haarig, da das keine einfachen Zombies, sondern Spawn of Kyuss waren, die waren ein wenig mächtiger. Zu allem Überfluss machten sich zwei Spieler aufgrund des Furchteffektes der Kreaturen aus dem Staub, aber Kämpfer und Kleriker waren ein gutes Team, vor allem der Kleriker hatte seine unbestrittene Sternstunde und sie haben es doch mehr oder weniger zu zweit tatsächlich geschafft.
Das war also Heft 3 komplett, lief wirklich gut, bis auf den missglückten Namen.
 

SoulReaper

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Damit du nicht das Gefühl hast, niemand liest dein Tagebuch, wollte ich hier doch mal einen kleinen Kommentar loswerden.

Mir gefällt dein Tagebuch sehr gut. Ich lese hier immer gerne und freue mich, wenn es einen neuen Beitrag gibt. :)

Was ich sehr toll finde ist, dass du dich nie auf die vorgegebene Geschichte versteifst, sondern immer auch eigene Ideen mit einbringst. Ich denke, viele Spielleiter wären auf sowas am Anfang ihrer "Karriere" nicht gekommen...
 

Thevita

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Heft 4: Die Halle der dunklen Spiegelbilder und diverse Nebenaufgaben Teil1

So, die Episode wird jetzt relativ schwierig, da das Ganze schon eine Weile her ist und viel passiert ist, sodass jetzt einiges ein wenig in meiner Erinnerung verschwomen ist. Ich habe hier die Gruppe nämlich zum ersten mal ein wenig von einander getrennt, da jeder einzigartige Erfahrungen machen sollte, die ihn letztendlich in Berührung mit einer Prestigeklasse bringen sollten.

Aber fangen wir ganz von vorn an. Zuallerst kam die Gruppe nun aus dem Sumpf wieder und erzählte Allustan aufgeregt vom erlebten. Der wollte ein klein wenig darüber nachdenken und ein paar Sachen nachschlagen. Daher hatten die Spieler ein wenig Freizeit, die dazu nutzten, um zu erkunden, was sich in Diamont Lake getan hatte, wie es dem Minenbesitzer, der sie gärgert hatte und den sie belastet hatten, ergangen war und einiges mehr. Ein wenig nach Ausrüstung schauen, aber in so einer kleinen Stadt gab es eben nichts besseres als sie schon hatten.

Nun wollte hatte sich der Spieler des Klerikers sich eine Prestigeklasse ausgesucht, deren Voraussetzungen er nicht erfüllen konnte, weil er die nicht von Anfang an im Auge gehabt hatte. Der Strahlende Diener Pelors passte aber meiner Meinung nach ganz gut in die Kampagne also wollte ich ihm schon erlauben, zum Einen eine Domäne und zum Anderen Attributpunkte zu tauschen. Nun ging es erst einmal an den Tausch der Attributspunkte. Dazu wurde er von meinem Plan-B-NSC Melissandra (ja, auch ich habe Game of Thrones gelesen und nein, das ist kein Scheibfehler), die die Gruppe nun auch schon ein wenig begleitet hatte, zur Seite genommen und sollte bei der Bergung eines bösen Artefakts helfen, bevor es für immer im Unterreich verschwindet. Was jetzt aber nicht heißt, dass es darum ging Drow zu töten. Vielmehr ging es darum, nachdem man ins Buch gesaugt wurde als man es nehmen wollte, wieder heraus zu kommen ohne zu sterben oder sich im Buch zu verlaufen. Das ganze gestaltete sich als Weg durch eine surreale Traumlandschaft. Als erstes traf er auf einen Mann am Wegesrand. Der war schwer verletzt, aber der Charakter wusste mit unumstößlicher Sicherheit, dass es ein sehr böser Nekromant ist. Ich dachte mal schauen, was er so macht. Man könnte ja das aus dem Verkehr ziehen mit den richtigen Argumenten als gute Tat verbuchen. Aber er war ganz Pelorkleriker und hat lieber geheilt, als getötet. Danach ging es durch ein Dorf mit weiteren Verletzten, das war aber mehr, um ihm ein paar Zauber aus der Tasche zu ziehen. Hat auch ganz gut funktioniert. Dann kam ein Abschnitt, wo ich ihn versucht habe, ihm vom Weg zu locken. Am jedem Ende hat ein Papiermonster gelauert, das ihm Lebenskraft entziehen sollte. Da ist er nur auf einen Köder angesprungen, daher kam der Kleriker da ganz glimpflich durch. Am Ende gabs dann einen Turm und den letzten Typen, den das Buch sich einverleibt hatte, der wollte, dass man die Magie des Buches bricht indem man es vom Balkon in einen unendlichen Abgrund schmeißt. Das war dann ein pures Willensspiel, hat sich ein wenig zäh hingezogen, da ich den SG einen Tick zu hoch angesetzt habe und hat ne Weile gedauert, bis er alle erfordelichen Würfe beisammen hatte, um das Ding endlich zu schmeißen. Dann war ich aber ganz gemein und hab den aktuellen Besitzer auftauchen lassen, der dem Charakter das Buch aus der Hand reißt und ihn dann in den Abgrund schubst. Ich konnte es einfach nicht lassen. Aber als Melissandra ihm dann verklickerte, dass das der Ausgang war und wenn er das Buch runter geschmissen hätte, selbst nicht mehr rausgekommen wäre, hat der Spieler dann geschluckt und war froh geschubst worden zu sein. Sollte so ein wenig das Albtraumerlebnis unterstreichen, war vielleicht nicht ganz optimal, hat aber seine Wirkung nicht verfehlt. Und weil so viel Magie auf einen Haufen öfter mal Blödsinn anstellt, durfte er dann auch die Attributspunkte tauschen.

In der anderen Ecke von Diamont Lake kramte unsere Magierin mal wieder in den Sachen ihres Mentors und stolperte über ein Buch über verschiedene Ebenen (sogar fix und fertig als Handout, da hab ich mir viel Mühe mit gegeben). Darin wird angedeutet, dass diese Ebenen zu besuchen und ein bestimmtes Ritual durchzuführen das allgemeine Verständnis der Natur der Magie erhöht. Sie durfte es behalten, da eine Art Schlüssel notwendig war um die besonderen Fähigkeiten des Buches nutzen zu können und Allustan ihr Mentor diesen nie hatte finden können. Schön für die Magierin, dass sie den schon von Melissandra bekommen hatte (das Teil, was die Zauber noch mal aufgeladen hat aus Beitra 3). Das war der Startschuss für die Augaben, die man erfüllen musste um bei mir Erzmagier werden zu dürfen. Elf Ebenen sollten besucht werden, was sich erwartungsgemäß ordentlich gezogen hat. Das war auch so ein klein wenig als Sightseeing für unsere Neueinsteiger gedacht, aber auch meine beiden D'n'D-Verteranen fanden diese kleinen Ausflüge sehr nett. Aber erst einmal wurde das Buch in der Tasche verstaut, denn die für die Ausflüge empfohlenen Zauber mussten erst noch gelernt werden und dafür war gerade keine Zeit.

Jetzt ging es nämlich erst einmal auf in die große Stadt. Allustan hatte feststellen müssen, dass seine Bliothek für solcherlei Nachforschungen zu klein war und verwies sie an einen alten Bekannten mit dem er sich zwar mehr oder weniger zerstritten hatte, den er aber immer noch schätzte. Also auf nach Akkon, die größte Stadt in der Nähe. Für die Kampagne war ein Stadtviertel ziemlich genau beschrieben mit verschiedenen Geschäften und besonderen Orten, dazu kamen noch ein paar speziell für meine Gruppe konzipierte Orte und fertig war die Stadt. Eine ziemlich gute Stadt, denn von meinen Spieler hatte ich die Rückmeldung, dass sie sich ziemlich lebendig angefühlt hat. Der um Rat zu ersuchende hieß Elegios und da ging es auch erst einmal hin. Auf dem Weg traf man ein paar schlecht gelaunte Stadtwachen und einen Untergangspropheten, was man so eben in einer Großstadt trifft. Das Gespräch mit Elegios verlief ganz gut, das war eine gute Gelegenheit, sich alles noch mal ins Gedächtnis zu rufen. Ich hab sie nämlich alles erzählen lassen. Die Taktik hat sich bewährt, wenn man nur ein bis zwei Mal im Monat spielt. Aber der hat sich schon wieder drei Wochen Zeit ausgebeten, um Nachforschungen anzustellen. *Off-Game Gestöhne der Spieler* Die wollten endlich mal Infos, die Zusammenhänge erklären und waren echt ungeduldig. Und da es meine Spieler nicht so mit Gegenstandserschaffung und ähnlichem haben, war nun die Frage, was tun mit der Zeit. Dass ich angedroht hatte, dass es die Prestigeklassen, auf die wir uns verständigt hatten, nicht einfach so gibt, hatten sie natürlich schon wieder vergessen. Also ich hatte zu dem Zeitpunkt einen ganzen Stapel an Beschäftigungstherapie bereit liegen. Aber erst einmal ließ ich sie noch ein wenig rumlaufen, interessant war, dass sie dadurch von ganz allein zu ihren Beschäftigungen gelaufen sind.
Der Kleriker wollte unbedingt in den Pelortempel in dem er ja ausgebildet wurde, mal wieder Hallo sagen und wurde vom Schurken begleitet. Die haben erfahren, dass der einstige Mentor des Klerikers in einem Feuer umgekommen war. Dann waren die beiden erst einmal damit beschäftigt, den Tod zu untersuchen und den verantwortlichen zu finden.
Währenddessen machte es sich der Zwergenkrieger im Gasthaus bequem und probierte sich durch sämtliche verfügbaren Biersorten. Dabei freundete er sich mit einem anderen Zwerg an, der recht schnell auftaute und von seiner Vergangenheit als Drachentöter erzählte. Begeistert ließ sich der Zwerg als Hilftrainer in der Arena einspannen im Austausch für das Wissen des anderen Zwerges. Er hatte auf jeden Fall eine Menge Spaß seine leicht ungehobelte Art rauhängen zu lassen und ein paar Söhnen reicher Familien das fürchten zu lehren.
Die Magierin wollte sich unbedingt den Verein anschauen, der sie in Diamont Lake hatte anwerben wollen. Letztendlich bekundete sie auch Interesse, dem Arkanen Orden beizutreten, was ihr eine zweiwöchige Ausbildung im kooperativen Zaubern einbrachte. Meine Magierin ist übrigens sehr zufrieden mit der Prestigeklasse des Mage of the Arcane Order aus dem Complete Arcane. Man hat nur den Nachteil, dass man einer Organisation angehört, die im Zweifelsfall nervt. Dafür kann man kooperativ Zaubern, was den SG der Zauber deutlich erhöht und auf frei gelassene Slots Zauber aus einem Zauberpool ziehen. Zwar muss man gleichwertige Zauber auch wieder in den Pool geben, aber dafür hat man ein paar Tage Zeit. Super, wenn man nicht immer so genau weiß, was auf einen zu kommt. Noch fieser in Verbindung mit dem Erzmagier, wen man die Zauberform von Flächenzaubern und das Element von Zaubern ändern kann. Damit lassen sich einige Situationen auf jeden Fall elegant lösen. Na ja, die zweiwöchige Ausbildung umfasste auf jeden Fall Magietheorie und ein paar praktische Übungen für die ich im Prinzip einfach das synchrone Laufen einer Thai Chi-Form beschrieben habe. Das gab wohl ziemlich absurdes Kopfkino. Am Nachmittag und Abend machte sie fast immer Ausflüge mit ihrem Partner fürs kooperative Zaubern und flirtete was das Zeug hielt, was von den anderen natürlich ausgiebig kommentiert wurde. Beim Picknick in einer romantischen Höhle wurden die beiden von einem hungrigen Pseudodrachen verfolgt, der den Picknickkorb ausräubern wollte, nach einem Erdrutsch verfolgten die beiden dann ihn, um aus der Höhle zu finden. Letztendlich freundete man sich an und die Magierin durfte Igor (der Pseudodrache) als Vertrauten behalten, eine nicht unerhebliche Anzahlt gebratener Hühnerkeulen leistete ebenfalls gute Überzeugungsarbeit.
 

Thevita

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Heft 4: Die Halle der dunklen Spiegelbilder und diverse Nebenaufgaben Teil 2

Während die Magierin also flirtete und der Zwerg trainierte, hatten die anderen beiden das Rätsel um den Tod des Mentors des Klerikers gelöst. Der Kleriker wollte während des Aufenthalts noch ein wenig im Tempel aushelfen und erzählte dabei von seinen Abenteuern und erwähnte auch den Gegenstand, den er bekommen hatte, kurz bevor es in die Mine zu den Kultisten ging (ihr erinnert euch? ansonsten lest in Beitrag 3 noch mal nach:)). Nun stellte sich heraus, dass es sich um ein gaaaaanz seltenes und gaaaanz wertvolles Artefakt des Pelorkultes handelte, von dem kaum noch jemand etwas wusste, weil es so lange verschollen war. So ungefähr 1500 Jahre, aber das ist eine andere Geschichte, die später erzählt wird. Darin sah der Hohepriester des Tempels natürlich das Zeichen von Pelors Gunst und weihte unseren Kleriker auf der Stelle zum Strahlenden Diener Pelors (nebenbei kassierte er das Artefakt ein, damit es den Gläubigen zugänglich werden könne), so mit ausführlicher Zeremonie und allem drum und dran (hab drei Seiten voll bekommen) und am Ende warten alle auf das Zeichen, dass er nun unter Pelors besonderem Augenmerk steht und nichts passiert. Ätsch :spiteful: Was war passiert? Na klar, er hatte die entsprechende Domäne nicht gewählt und konnte damit kein Strahlender Diener Pelors werden. Das hab ich ingame richtig verpackt den Hohepriester auch herausfinden lassen, der dann Kardan anbot, ein Ritual durchzuführen dass einem erlaubte die Fokussierung auf einzelne Aspekte Pelors (sprich Domänen) zu ändern. Dieses Ritual umfasste eine tiefe Meditation, ziemlich anstrengend, danach musste er sich erst mal ein paar Tage erholen.
Unterdessen hatte der Schurke als einziger nicht wirklich was zu tun und schaute sich die Stadt an. Dabei fiel ihm ein seltsames Mädchen auf, das irgendwie von Schatten zu Schatten zu hüpfen schien. Sehr merkwürdig. Plötzlich hüpfte sie an ihm vorbei. Noch merkwürdiger. Also kontrollierte er mal lieber seine Taschen und bemerkte, dass der ungeliebte glitzer-glitzer-blink-blink Ohrring (siehe Beitrag 2) verschwunden war. Eigentlich gar nicht so tragisch, aber es ging ums Prinzip. Ein paar Fragen später wusste er schon, wo sie zu finden war und auf ging es sie zur Rede stellen. Das Dorf lag außerhalb der Stadt, eine halbe Tagesreise im Wald. Er wurde freundlich begrüßt, kam aber erst einmal nicht dazu, Fragen zu stellen, denn es war eine Trauerfeier im Gange. An dieser durfte er teilnehmen und traf dort Melissandra wieder. Ein kleiner Vorfall während der Trauerfeier mit ihr fördert die latente Verbindung des Schurken zur Schattenebene zu Tage und sie bot ihm an, ihn den Weg der Schattentänzer zu zeigen. Der Schurke ist Feuer und Flamme und bleibt also einige Zeit bei den Elfen und lernt tanzen und wird Schattentänzer. Zum Abschluss hat er einen sehr merkwürdigen Traum, bei dem er einen Ausflug in die Schattenebene macht, da seine Verbindung zu der Ebene stärker geworden ist. Dort findet er neben grauer Landschaft auch ein Schloss aus blendend hellem Licht und im Thronsaal Melissandra wie sie ein ähnliches Artefakt hält, welches sie dem Kleriker gegeben hatte und das nun im Tempel des Pelor ist. Dann wacht er auf und bekommt einige krytische Erklärungen von Melissandra. Die werde ich aber zusammenfassen, wenn sich das Bild ein wenig mehr zusammengepuzzelt hat.

Ein wenig verwirrt macht er sich zurück auf den Weg nach Akkon. Er verläuft sich ein wenig auf dem Weg zum Gasthaus und begegnet einer humanoiden Gestalt mit einer tief ins Gesicht gezogenen Kapuze. Diese greift ihn an und kann ihn trotz heftiger Gegenwehr ko schlagen und bringt ihn in einen leer stehenden Lagerraum am Hafen. Dort wacht er nur kurz auf um festzustellen, dass er an eine seltsame Maschine geschnallt ist. Seine empörten Fragen werden ignoriert und die durchgeführte Prozedur raubt ihm wieder das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt findet er sich in Unterwäsche gefesselt an einen Stuhl in einer Halle mit Spiegeln wieder. Gleichzeitg verlässt jemand, der aussieht wie er und eine vollständie Kopie seiner Erinnerungen dabei hat, den Lagerraum.
Vom letzten Absatz hat nur der Spieler des Schurken etwas mitbekommen, denn das war während einer Einzelsitzung nach vorheriger Absprache. Der Spieler des Schurken übernimmt ab jetzt den Doppelgänger und wird versuchen, die anderen nacheinander gefangen zu nehmen oder zu töten. :diablo:
Aber davon schreibe ich nächtes Mal.
 

Thevita

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Heft 4: Die Halle der dunklen Spiegelbilder und diverse Nebenaufgaben Teil 3

Nächstes Mal hat zwar ziemlich lange gedauert, aber besser spät als nie. Also weiter im Text. Während es sich der Doppelgängerschurke ein wenig gut gehen ließ, näherten sich die einzelnen Aufgaben der anderen auch ihrem Ende. Der Kämpfer bekam den ersten Auftrag zum Drachentöten. Die Magierin hatte Abschlussprüfung und Aufnahme in den arkanen Orden, woraufhin ihr Zauberpartner zum Empfang lud und auch den Rest der Gruppe mit einlud. Der Kleriker kam endlich aus dem Tempel. Also machte sich die Gruppe als allererstes dann gemeinsam zum Drachentöten auf. Der Kampf verlief ganz gut, nur das merkwürdigerweise der Schurke das immerhin mittelgroße Viech nicht traf. Das fiel aber in der Hitze des Gefechts nicht weiter negativ auf.

Ein paar Tage später ging es dann zum Empfang des arkanen Ordens. Eigentlich wollten meine Spieler ein wenig Party machen, wurden aber von einem weiteren Doppelgänger gestört, der in Konkurrenz zum Schurkendoppelgänger stand. Ziel der beiden war es, aus dem Rest der Gruppe Informationen herauszubekommen, was ihre bisherigen Abenteuer betraf, weil sie den Kultisten, die zu denen aus der Mine gehörten, natürlich ordentlich auf die Füße getreten waren. Der zweite Doppelgänger wollte aber statt mit Subtilität mit der Brechstange ran und versuchte die Gruppe ins Gefängnis zu bringen (von dort aus konnte man sie leicht verschwinden lassen). Dazu verübte er ein Attentat auf einen Partygast in Gestalt des Klerikers, aber die Gruppe war auf Zack und nach einem kurzen Handgemenge noch im Haus war der Typ hinüber. Da die Doppelgänger im Tod ihre wahre Gestalt annehmen, war für alle ersichtlich, dass es nicht der Kleriker war. Bei der Durchsuchung der Leiche nach Hinweisen, was das Ganze sollte, fand der Schurkendoppelgänger „zufällig“ den Schlüssel. Wie sich nach kurzer Recherche herausstellte, gehörte dieser zu einem verlassenen Lagerraum am Hafen. Und dort beschloss man nachzuschauen. Natürlich hatte ich dem Spieler des Schurken den Plan mit allen Fallen und Monstern gegeben und der führte die Gruppe unauffällig um alles herum. Vor allem die Mimiks wollte er nicht verletzt wissen, sie waren ja so was wie seine Haustierchen. Schließlich kam man an ein paar Zellen, worin sich mehrere Gefangene befanden. Nett wie meine Spieler sind, haben sie beschlossen besagte Individuen zu befreien. Nur als dann die zwei fittesten Typen auf einmal waffenlos angriffen, war die Überraschung groß, das waren nämlich ebenfalls Doppelgänger, die da eigentlich Wache standen und bei weniger freundlichen Spielern die Zelle auch hätten aufschließen können. Das Highlight war dann aber definitiv, als der Spieler des Schurken dann, als er dran war, ganz trocken verkündete, dass er dem nächststehenden Spieler eine überzieht. Die anderen haben echt doof geschaut und vor Verwirrung den Kampf auch glatt verloren. Na ja und drei gegen drei mit drei Doppelgängern ist bei der Stufe auch nicht so gesund. Jedenfalls wachten sehr viel später dann alle in den Zellen auf, aus denen sie die beiden falschen Gefangenen befreit hatten. Der echte Schurke war dann auch dahin verfrachtet worden, wurde aber erst mal misstrauisch beäugt. Die Sache wird ihm auch bis heute noch vorgehalten. Der Plan war von jedem eine Gedankenkopie anzufertigen, wie es ursprünglich beim Schurken schon geschehen war und dann alle zu entsorgen, den Spielern blieb ungefähr ein halber Tag, bis es los gehen sollte.

Ich weiß gar nicht mehr so genau, wie sie letztendlich rausgekommen sind, aber es hatte mit viel Kraftaufwand, Schlösser knacken, dem Löffel eines Steuereintreibers mit gebrochenem Geist aus der Zelle nebenan und recht viel Rollenspiel zu tun. Auf jeden Fall war die Ausrüstung gleich neben den Zellen verstaut (na ja, sind eben selbstsichere Doppelgänger), die sackten sie wieder ein und machten sich dann erst mal vom Acker um Verstärkung aufzutreiben.

Das war der Punkt, an dem wir dann mal eine größere Meinungsverschiedenheit hatten. Ich fand, dass der Dungeon auf dem Papier sehr gut schaffbar war und meine Spieler sich nicht so haben sollten. Die waren aber von den beiden falschen Gefangenen so vorgeschädigt, dass sie unter keinen Umständen da noch mal allein rein wollten. Pech für sie, dass ich da mit dem Kopf durch die Wand wollte und sowohl Stadtwache als auch Stadtgarde meinten, dass sie völligen Blödsinn reden und es keine Hilfe gibt. Ich hatte mal als Spieler ein ganz dämliches Erlebnis, wo wir uns als Gruppe auch Verstärkung geholt hatten. Dreizehn Leute (3 Spieler und 10 NSCs) gingen rein, trafen auf Vrocks und nur drei Spieler kamen wieder raus. Wir hatten unseren Spielleiter angeschaut und der meinte nur „Es sind STADTWACHEN, also Level 1 und 2 Krieger, was habt ihr erwartet?“. Ich fand das vom Spielgefühl her total doof und wollte auf Teufel komm raus keine Stadtwachen auf Level 1 und 2 in Encounter gegen Level 6 und 7 schicken. Daraufhin grummelten mich meine Spieler an und ich grummelte zurück. Da es zum Glück spät war, beendete ich die Spielsitzung und konnte so eine endgültige Entscheidung verschieben. Da ich aber mit der Situation überhaupt nicht glücklich war, musste ich mir natürlich was einfallen lassen. Stadtwachen doof, was also nun? Keiner reagiert? Auch doof, die waren ja schon grummlig deswegen. Ach scheiß drauf, dann gibt es eben NSC auf gleichem Level, zur Not stell ich noch ein paar Monster pro Encounter dazu.

Nächste Spielsitzung suchten meine Spieler also weiter nach Unterstützung (meine Spieler sind ja hartnäckig) und wandten sich an den Orden der Magierin, der konnte aber auch niemanden entbehren (Magier wollte ich nicht), schickte die Gruppe aber mit besten Empfehlungen direkt zu einem Stadtrat, der dann endlich mal zuhörte. Meine Spieler atmeten auf, die fühlten sich ja immer noch leicht verscheißert. Der Herr Stadtrat war dann aber sehr kooperativ und stellte vier seiner persönlichen Mitarbeiter zur Verfügung mit dem Auftrag, Hinweise zu finden, wie weit die Infiltration mit Doppelgängern in die Stadtverwaltung reichte, weil er es ebenfalls sehr beunruhigend fand, dass sowohl Stadtwache als auch Stadtgarde kein Interesse an der Situation gezeigt hatten. Tja, und dann hab ich erst einmal Charakterbögen verteilt. Da waren meine Spieler auch ziemlich überrascht, aber ich wolle ja nicht den halben Kampf alleine auswürfeln. Vorbereitet hatte ich einen weiblichen Paladin namens Denna (sofort in Paladeuse umgetauft), einen Waldläufer namens Pelorat (der spontan von meinen Spielern einen sehr klischeehaften osteuropäischen Akzent bekam und auf einmal Dreadlocks hatte), einen Hexenmeister/Drachenjünger namens Trevize („Juhuuuu, noch mehr Zauber!“ jubelte die Spielerin der Magierin) und einen Kämpfer aus Zwei-Waffen-Kampf spezialisiert namens Alharadim (der spontan auch sehr seltsam sprach). Die Freude war groß und daher stürzten sich meine Spieler nun mit jeweils zwei Charakteren unverzüglich auf den Lagerraum.

Überraschenderweise waren die Kämpfe in vorgesehener Stärke trotzdem noch knackig und herausfordernd. Also entweder hab ich beim Erschaffen Mist gebaut oder alle waren so begeistert von den ganzen neuen Fähigkeiten, dass sie diese nicht zur Gänze effizient einsetzten. Vor allem der Zwei-Waffen-Kampf-Typ bekam schon nach dem ersten Kampf den Beinamen „das Bollwerk“ da er nichts traf, aber auch nicht so richtig getroffen wurde und den Gegnern einfach immer nur im Weg rumstand. Auf jeden Fall schnetzelten sie sich durch oben erwähnte Mimiks, hatten einen interessanten Kampf mit zwei invisible stalker auf morschen Holzplanken, wo der ein oder andere öfter baden ging, einem Oktopus und natürlich einigen Doppelgängern. Dabei waren sie so feuerballfreudig, dass sie fast alle Hinweise, die der Stadtrat wollte, abgefackelt hätten. Zum Schluss gab es dann noch den Oberdoppelgänger. Auf den Rückweg trafen sie dann auf eine Gruppe Drow, die gerade durch einen Geheimgang kamen, die wurden auch schnell niedergemetzelt, man traf da aber auf seltsame Probleme und nur der Zwerg konnte mit seiner Dunkelsicht konnte einen kurzen Blick auf den Gedankenschinder erhaschen, der dafür verantwortlich war. Der machte sich nämlich lieber schnell vom Acker.

So hieß es also erst mal Hinweise beim Ratsherren abliefern und dann eben jenen Gedankenschinder aufspüren. Die Hinweise, die die Feuerbälle überlebt hatten, deuten an, dass vor allem Stadtwache und Stadtgarde infiltriert worden waren (wirklich überraschend, aber was blieb mir nach meiner vorangegangenen Aktion schon anderes übrig?) und als nächster Schritt einer der Stadträte geplant gewesen war. Für die Hinweise gab es natürlich auch eine Belohnung.
 

Thevita

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Heft 4: Die Halle der dunklen Spiegelbilder und diverse Nebenaufgaben Teil 4

Durch die Nebenaufgaben zieht sich dieses Heft echt in die Länge. Wir sind gerade mal bei der Hälfte. Denn nach den Doppelgängern folgt noch der Unterschlupf des Gedankenschinders, der am Ende aufgetaucht war.
Aber erst einmal geht es dann doch noch mal auf Abwege. Ich glaube, ich hatte es schon einmal erwähnt, aber zu diesem Zeitpunkt war der Spieler des Schurken leicht frustirert. Andauernde Schadensreduktion und Energieresistenzen unterschiedlichster Art und generell häufiger auftretende untote Gegner gaben ihm das Gefühl relativ nutzlos zu sein. Er traf relativ schlecht und wenn dann doch, war kaum Schaden zu erwarten, da ein Großteil absorbiert wurde oder er eben keinen hinterhältigen Angriff machen konnte. Da sich das in absehbarer Zeit nicht ändern würde, habe ich micht doch dazu hinreißen lassen, mal ein wenig mehr springen zu lassen und ein sogenanntes "legendary item" ins Spiel zu bringen. Im Gegensatz zu einem Artefakt verfügt ein "legendary item" über eine ganze Anzahl an Fähigkeiten und beeinflusst seinen Träger doch sehr erheblich und mit steigendem Charakterlevel kommen mehr Fähigkeiten dazu. Schon ne seeeehr coole Sache. Das größte Problem daran war, dass ich das entsprechende Quellenbuch nicht zur Verfügung habe. Ich hatte nur eine kostenlose Leseprobe aus dem Netz und zwei Beispiele aus einem Kaufabenteuer. Aber da diese Beispiele ein Muster erkennen ließen, habe ich mich mal an ein eigenes gemacht. Ein Schwert, das Material und mit steigendem Level auch Energieschaden und Gesinnung anpassen kann. Gibt dem Schurken wieder jede Menge Spaß, hat aber das Gleichgewicht zwischen Gegner und Gruppe nicht gekippt, also bis jetzt alles gut. Ich häng das Schwert mal an den Beitrag, wer mag, kann sich das mal anschauen. Beim Abliefern der vom Stadtrat gewünschten Beweise, lag besagter Stadtrat also vergiftet und verblutend auf dem Boden und man sah den Attentäter noch aus dem Fenster hechten. Der Kleriker blieb um zu helfen, der Zwerg, weil er genau wusste, dass er bei einer Verfolgung über die Dächer nach unten scheppern würde. Also startete der Schurke ganz brav die Verfolgung, war ja auch für ihn gedacht. So dramatische Verfolgung über die Dächer mit knapp ausgehendem Kampf. Pustekuchen, auch die Magierin hechtet hinterher und schafft die schwierigeren Würfe (Gnome sind schließlich klein), holt genug auf, um einen Blitz zu schmeißen und bruzzelt den Gegner mit einem Zauber weg. Na gut, so geht es eben auch, aber der Schurke darf das Schwert auf Wunsch des Stadtrates, dem sie es zurück gebracht haben, behalten. Inklusive kleiner Geschichte, damit er ungefähr weiß, was er da in der Hand hat.

Der Rest des Heftes war dann relativ schnell abgearbeitet. Über den Drachentötungsauftrag hatten sie nämlich schon Kontakte zur Unterwelt Akkons. Da die Stadt an Tiefwasser angelehnt ist, ist das durchaus wörtlich zu nehmen. Dort fragten sie herum und schon hatten sie eine Richtung, der sie durch Würfelglück auch echt gut folgen konnten. Am Eingang warteten ein paar Drowwachen auf einem Vorsprung, bereit, jeden zu beschießen, der sich dort blicken lies. Aber meine Gruppe war ja schlau und schickte den Schurken unsichtbar vor. Der kletterte dann leise auf den Vorsprung, versagte aber beim hinterhältig abstechen und wurde vom Schlafgift ein paar Runden außer Gefecht gesetzt, aber zu diesem Zeitpunkt war der Rest schon da und halbwegs auch hochgeklettert, sodass sie den Kampf für sich entscheiden konnten. Dann ging es weiter zu einem Teich, wo es sich ein Geistnaga bequem gemacht hatte und einen unruhigen Frieden mit den Drow geschlossen hatte. Ausgerechnet der Kleriker fiel auf ihn herein, oder dem Personen bezaubern zum Opfer, wie man es nimmt, und übergab ihm freudestrahlenend seinen Schutzring. Dadurch besänftigt, lies er die Gruppe in Ruhe und der Rest beschloss, diesen Gegner erst einmal in Ruhe zu lassen, da tiefer in den Höhlen ja noch der Gedankenschinder wartete. Durch den Krach mit den ersten Wachen waren die restlichen Drow gewarnt und empfingen die Gruppe entsprechend vorbereitet. Da ging es dann einfach mit brachialer Gewalt durch, wobei die Magierin sämtliche erbeuteten Zauberstäbe und Schriftrollen benutzte, da sie die eigenen Zauber noch aufheben wollte. Schnell die Gefangenen beruhigt und frei gelassen, sogar geheilt, die Charaktere sind manchmal echt zu gut. Danach kam ein Gang mit einer Schutzglyphe und einer falschen, die auf den Boden gemalt war. Zum Glück hatten sie den Schurken vorgeschickt, der konnte dem Blast der echten dann halbwegs ausweichen. Trotzdem war dann erst einmal heilen angesagt. Danach griffen gleich ein paar seltsame Kreaturen an, Ergebnisse der Experimente des Gedankenschinders, Oktopins genannt. Der Kampf ging auch recht ereignislos über die Bühne. Im nächsten Raum wartete ein Gehirn aus Marmor, welches versuchte, die Gruppenmitglieder zu dominieren, aber der Zwerg war erstens wenig beeindruckt und zweitens sehr zerstörungswütig, weshalb auch diese Falle schnell Geschichte war. Danach kamen viele seltsame Labore und ein Museum mit verfluchten Gegenständen, die sie aber zum Glück für sie nicht anrührten. Dann endlich waren sie beim Gedankenschinder und den zwei letzten verbliebenen Oktopins. Die Oktopins waren recht schnell hinüber, nur der Gedankenschinder wehrte sich verbissen. Fast hätte jemand das Hirn verloren (ich weiß gar nicht mehr wer) aber alle warfen sich dazwischen und konnten den Charakter retten. Da klügelten sie sich eine echt gute Taktik aus und waren echt sauer als ich nicht mitgespielt habe, aber ich habe es nicht eingesehen, den in einen engen Gang gehen zu lassen, wenn er gemütlich davor schweben und Zauber reinschmeißen konnte. Aber schließlich haben sie das Fernkampfduell gewonnen.

Überglücklich sackte die Gruppe alles ein, was sie finden konnte. Unter anderem auch die verfluchten Gegenstände und das Geschäftsbuch des Gedankenschinders. Die Gegenstände vertickten sie an ihre Kontakte in der Unterwelt, die daraufhin das Geschäftsbuch übersetzten. Da stand was von apostolischen Schriftrollen, einem Mordauftrag für die Gruppe und ein Name: Loris Raknian, der bekannte und bliebte Leiter der Arena von Akkon. Damit ging es dann zu Eligos, den man ja vor einer gefühlten Ewigkeit mal mit Nachforschungen beauftragt hatte.
Den Geistnaga hatten sie ein wenig aus den Augen verloren und ärgern sich heute noch darüber, dass sie sich den Schutzring nicht wieder geholt haben.
 

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Thevita

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Heft 5: Die Spiele der Helden

So, dann will ich hier mal ein wenig weiter schreiben, bin ja schon lange nicht mehr dazu gekommen. Aber der nächste Abschnitt ist schnell erzählt, weil eigentlich Alles nach Plan lief und nicht wirklich was Aufregendes dabei war.
Am Anfang dieses Heftes stand ein gemütliches Abendessen mit Eligos, dem Gelehrten, den man mit Nachforschungen beauftragt hatte. Dabei gab es viel Hintergrundinfos, einiges davon doppelt und nicht sonderlich viel Neues. Ein paar Rezepte gegen die speziellen Untoten, mit denen man es zu tun hat. Wichtiger war dann doch der Hinweis auf die apotostolischen Schriftrollen, den man beim Gedankenschinder gefunden hatte. Dem sollte man unbedingt nachgehen und zwar diskret, da der Arenaleiter eine beliebte Persönlichkeit des öffentlichen Interesses ist. Natürlich hatten die Spieler nichts dagegen, sich während des in Kürze stattfinden Turmieres in die Arena zu schleichen, Nachforschungen anzustellen und nebenbei einen riesigen Haufen Geld zu verdienen.
Ein Manager für das Team war mit Hilfe von Eligos schnell aufgetrieben und schon konnte es losgehen. Erst eine Eröffnungsfeier, wo man sich nett unterhielt und Gnomin und Zwerg fleißig Wetten auf ihr Team abschlossen. Dann ging es in die Arenaquartiere und am nächsten Tag war der erste Kampf in der Gruppenphase. Vier Teams, jeder gegen jeden. Was macht die Gruppe? Die Gnomenmagierin wirkt eine Sphäre der Unsichtbarkeit um das Team unsichtbar zu machen und abzuwarten, wie sich die anderen Teams dezimieren. Da war ich dann dich mal ein wenig spielleiterwillkürlich und habe den Schiedsrichter, seines Zeichens Magier, den Zauber bannen lassen. Ich fand, er hatte jedes Recht dazu, schließlich ist das ein Arenakampf und die Leute zahlen Eintritt um etwas zu SEHEN. Fanden meine Spieler doof, ich hab das dann aber durchgezogen. Ein entsprechender Passus wurde in die Regeln aufgenommen und das Team erhielt ein Verwarnung nach dem Kampf. Sie sehens bis heute nicht ein, aber ich fand es für den Arenakampf okay, in einer anderen Situation hätte ich das natürlich nicht einfach so gebannt. Und gewonnen haben sie schließlich trotzdem.
Der zweite Tag des Turnieres war dann Pause und eine gute Gelegenheit, die Arena zu erkunden. Da das eigentlich nicht erlaubt war, warteten sie bis zum Einbruch der Nacht, um sich durch die Katakomben zu schleichen. Tagsüber klagte ihr Manager ihnen noch seind Leid, da er auf der Suche nach seiner verschwundenen Schwester war. Man versprach Ausschau nach ihr zu halten. In der Nacht ging es dann los. Die Gruppe war sehr gewissenhaft und gab nicht eher Ruhe als bis sie alle geheimen Räume auch entdeckt hatte. Die Gegner auf dem Weg dorthin sind jetzt nicht so der Rede Wert, die Kämpfe waren zwar gut, aber auch ohne größere Probleme. Unter der Arena befand sich noch ein geheimer Schrein des Kyuss mit einem Priester und dem Monster, welches dieser mit Hilfe der apostolischen Schriftrollen erwecken wollte. Zuerst kam der Kleriker dran, der seinen nekromantischen Fähigkeiten Ärger machte. Das tollste war aber, wie der Schurke mitten im Kampf auf die Idee kam, eine Truhe knacken zu wollen. Blöd nur, dass da ne Falle eingebaut war, die ihn sofort in die Schnitzerein der Truhe zog und Attributsschaden verursachte. Der Zwergenkrieger versuchte zu helfen und die Truhe aufzubrechen, während der Gegner noch am Leben war. Der wurde auch in die Schnitzerein der Truhe gebannt und so mussten Magierin und Kleriker den Typen allein schlagen, was sie auch irgendwie schafften. Statt den Kleriker zu durchsuchen, schnappten sie sich gleich die Truhe, um sie woanders näher zu untersuchen. Auf halben Wege zu ihrem Quartier fiel ihnen dann auf, dass man den Kyusskleriker mal hätte durchsuchen sollen, um die Truhenfalle auszuschalten. Also wieder zurück und den Typen durchsucht. Mit dem Schlüssel konnte man dann die Falle entschärfen und Schurken und Kämpfer befreien. So geschwächt nahmen sie sich dann noch das Monster vor, dass dort in dem Schrein heranwuchs. Aber da hatten sie Glück, das war noch nicht ganz da und hatte effektiv keinen Platz, sich zu bewegen, weshalb der Kampf zu diesem Zeitpunkt dann doch recht einfach war. Ein wenig zu einfach, fand ich, aber sie hatten sich eben den richtigen Zeitpunkt ausgesucht, weshalb ich dann doch nicht da einfach zwischenfunken wollte. Aber wenn die Kämpfe dann doch zu einfach sind, ist das auch sehr unbefriedigend, wie ich dann festgestellt habe. Also Memo an mich, auch wenn sie sich ein paar einfachen Erfahrung verdient haben, dann doch nicht zu einfach.
Bei dem Kleriker fand sich dann noch die verschwundene Schwester als Zombie, die mit Untote kontrollieren erst mal irgendwo abgestellt wurde, damit sie dann später rausgeschmuggelt werden konnte, um dann fachmännisch wiederbelebt zu werden. Ja, die haben sich da schon echt Gedanken gemacht. :) Das Turnier haben sie auch gewonnen, obwohl sie ein wenig an den Gegnern zu knabbern hatten.
Danach wollten sie freudestrahlend zu Eligos zurück, doch der war inzwischen ermordet worden und sein Leichnam zu seinem Meister geschickt worden. Sehr zum Ärger des Klerikers, der gern "Mit Toten reden" ausprobiert hätte. Ein unfertiger Brief von Eligos an Allustan schickt die Gruppe aber wieder zu letzterem zurück und ins nächste Heft.
 

Thevita

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Heft 6: Heraufziehende Winde

Ein neues Heft, ein neuer Dungeoncrawl. Irgendwie bekam ich langsam das Gefühl, dass die Kampagne nichts anderes bereit hält. Hätte ich nichts eigenes mit in die Kampagne gebracht, wäre das ziemlich eintönig geworden. Aber vielleicht sind hier auch die Grenzen einer vorgefertigten Kampagne. Die kann die Dungeons liefern, aber das ganze Drumherum obliegt trotz allem dem Spielleiter, also auch, für Ablenkung und Abwechslung zu sorgen. In diesem Sinne bin ich sehr froh, dass ich von Anfang an meine eigenen Ideen mit eingebaut habe. Und es gibt im weiteren Verlauf noch ein paar andere Abschnitte, die keine Dungeoncrawls sind, aber das wusse ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Ich muss zugeben, beim Vorbereiten dieses Heftes habe ich mich ein wenig gelangweilt. Schon wieder ein Grab, schon wieder ein Haufen Wächter und ein Haufen Fallen. Also wollte ich da möglichst schnell durch. Die Frage war nur, wie mache ich das, ohne den Spielern das Gefühl zu geben, ich würde sie railroaden wollen? Da ich Prophezeiungen und solchen Kram immer ziemlich cool finde, habe ich mich dann dafür entschieden, den Spielern eine Dungeonhilfe mit dem kürzesten Weg hindurch in Form einer solchen Prophezeiung zukommen zu lassen. Die wurde einfach durch einen Boten angeliefert. "Hier, für euch. Ich hab keine Ahnung, was drin steht, also fragt nicht. Viel Spaß damit." Und weg war der NSC. Hat für einen angemessenen "HÄ?"-Effekt gesorgt und meine Spieler haben sich natürlich drauf gestürzt. Letztendlich hat es weniger geholfen, als ich gehofft hatte. Aber vielleicht doch ein wenig.

Die Gruppe kommt also nach Diamont Lake zurück und findet Allustans Haus zerstört vor. Ein großer schwarzer Drache hat ebenfalls nach dem Magier gesucht und seiner Wut freien Lauf gelassen, als er ihn nicht gefunden hat. Von den Dörflern erfährt die Gruppe, dass Allustan im Wispernden Grabhügel Ausgrabungen gemacht hat und schon ein paar Tage verschwunden war, als der Drache kam. Also auf zum Wispernden Grabhügel aus dem ersten Heft. Dort lauerte auch schon der schwarze Drache, der zwar schwierig, aber nicht unbezwingbar war. Im Wispernden Grabhügel hatte Allustan eine ursprünglich verschüttete Stelle ausgegraben und ein Portal entdeckt. Und ab ging es ins nächste Grab. Ich muss gestehen, so viel hängen geblieben ist von dem Heft jetzt nicht. Ich glaube, durch meine kleine Hilfe ging es vielleicht ein wenig schneller und glatter. An den meisten Sachen konnten sie sich nämlich gut vorbei schleichen.
Trotzdem gab es ein paar Highlights. Ein Kampf gegen Xorns gestaltete sich auf einer bröckelnden Brücke nämlich ziemlich schwierig und da sind einige baden gegangen. Nunja, eigentlich sind alle baden gegangen. Das witzige daran war, dass alle ihren Schwimmen-Wurf versemmelt haben, außer der Zwergenkämpfer, der die schwerste Rüstung zu diesem Zeitpunkt anhatte. Der Zwerg schwimmt gemütlich in seichteres Wasser, während der Rest über eine Klippe gespült wird. Irgendwie haben sie sich mit Schwebestiefeln und Federfall vor Fallschaden gedrückt. Während der Großteil der Gruppe unterhalb des Wasserfalls mit einem Ghul palaverte (ja, mit sogenannten echten Ghulen kann man sogar palavern), musste sich der Zwerg allein zweier Wächter erwehren. Es hätte kein anderer da oben allein bleiben dürfen, aber zum Glück für den Zwerg haben die Blutamnioten keinen hohen Angriffsbonus, müssen aber treffen, um ihre richtig fiesen Fähigkeiten zu entfalten. Wär kein Problem gewesen mit einem Schurken oder Magier, aber durch die Zwergenrüstung sind die Viecher einfach nicht gekommen. Ich glaube, ich hab auch ziemlich schlecht gewürfelt. Der Spieler des Zwergs murrte, dass er allein war, aber als er die beiden Gegner dann zerschnetzelt hatte, war er super stolz auf sich und hat den Rest des Tages ein fröhliches Grinsen im Gesicht gehabt. Zwischendurch wurde der liebgewonnene Pseudodrache von einer Schattenspinne geklaut, die forderte, dass man besagten Ghul unterhalb des Wasserfalls töten solle. Da es eine Schattenspinne war, konnte die Sache aber anders gelöst werden und der Schurke mit seiner niegelnagelneuen Prestigeklasse Schattentänzer glänzen und den kleinen Igor (so haben sie den Pseudodrachen getauft) zurück holen und ein paar Schätze abstauben. Der Ghul forderte übrigens den Tod der Spinne. Letztendlich hat die Gruppe zwischen den beiden Kontrahenten vermittelt und keiner wurde getötet, alle bekamen halbwegs, was sie wollten. Und Allustan zu retten und ihm dann eine Gardienenpredigt zu halten, hat natürlich auch allen sehr viel Spaß gemacht.
Ein letztes Sprungrätsel und einen letzten Wächter später waren sie endlich am Sarkophag und konnten Schätze abstauben. Einen Talisman der Sphäre, für eine Sphäre der Vernichtung und einen Ring, der zum Lieblingsgegenstand des Zwerges geworden ist. Der verwandelt seinen Träger einmal pro Tag in einen Blitz, der ihn von A nach B im Kampfgetümmel bringt und allen Feinden im Weg Schaden macht. Den setzt er super gern ein und ist immer noch begeistert von dem Teil. Dann ging es aber zurück nach Diamont Lake und zu Allustan, der nun zugeben musste mit dem ganzen Wurmkram am Ende seines Lateins angekommen zu sein. Daher wollte er die Charaktere zu einem alten Freund schicken. Aber das ist das nächste Heft. ;)
 
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