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Kartenspiel Super Munchkin 2

Consuela

Geheimrat a. D.
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Die Munchkins sind wieder Los! Nach dem Basisspiel „Super Munchkin“ erschien nun bei Pegasus der zweite Teil „Super Munchkin 2 – Coole Capes“. Diesmal schlüpft der Spieler in die Rolle eines Superhelden und macht den Super-Schurken mit seinen Superkräften den Gar aus. „Coole Capes“ ist ein Erweiterungs-Set, und somit ohne Basisspiel nicht spielbar.

Jeder Spieler erhält einen sechsstelligen Würfel und irgendetwas, womit man bis zehn zählen kann. Wie üblich bei einem Kartenspiel, werden die Karten vor dem Spiel gut gemischt. Hier natürlich Türenkarten und Schatzkarten für sich. Die werden auf dem Tisch bereitgelegt und jeder Spieler zieht zwei oder vier Karten. Mit diesen Karten kann der Spieler seinen Helden ausrüsten, indem er Gegenstände auslegt. Gegenstände die man in der Hand behält können im Kampf nicht helfen, es sei denn sie sind nur einmal einsetzbar. Nach seinem Spielzug darf der Spieler nur fünf Handkarten in der Hand haben. In einem Spielzug muss der Spieler erst eine Tür öffnen, verbirgt sich dahinter ein Schurke, muss gekämpft werden. Ist der Gegner zu stark, darf der Spieler versuchen wegzulaufen. Verbirgt sich dagegen eine Falle hinter der Tür, dann wirk sie sofort auf den Spieler der sie gezogen hat. Andere Karten dürfen auf die Hand genommen oder sofort gespielt werden. Wurde nicht gekämpft, darf man wahlweise ein Monster aus der Hand spielen und bekämpfen, oder eine weitere Türenkarte auf die Hand nehmen.
Wurde ein Monster bekämpf und besiegt, darf der Spieler seinen Zähler um die entsprechend angezeigten Stufen auf der Schurkenkarte nach oben drehen und die auf der Karte angezeigten Schätze nehmen. Wer als erstes Stufe zehn erreicht, gewinnt das Spiel.

Soweit die Grundregeln, doch „Super Munchkin“ hat noch ein paar Besonderheiten. Als Klassen stehen hier Mutanten, Exoten, Technos und Mystiker zur Verfügung, Rassen gibt es nicht. Dafür gibt es hier Kräfte in verschiedenen Graden. Das können zum Beispiel Kältestrahlen sein, die dem Spieler einen Bonus von vier verschaffen. Diese Kraft hat den dritten Grad. Um diese Kraft zu nutzen muss man nun mindestens die Stufe drei haben. Kräfte nutzen kann man so viele wie man möchte, man muss nur die nötige Stufe haben. Die Kräfte addieren sich auf, das heißt, hat man eine Kraft des zweiten Grades und eine des dritten, so man mindestens schon Stufe 5 erreicht haben. Es sei denn man eine besondere Herkunft. Da gibt es zum Beispiel eine Karte „Verzauberten Frosch geküsst“, ist man in deren Besitz, darf man so viele Kräfte nutzen wie man möchte, ohne die Stufen zu beachten. Von den Herkunftskarten dürfen auch belieb viele genutzt werden, stirbt der Munchkin, müssen sie abgelegt werden.
Weiter gibt es hier Meta-Fähigkeiten, die man auch durch Karten erhalten kann. So kann der Supermunchkin zum Beispiel Fliegen lernen und kann mit dieser Fähigkeit besser weglaufen, oder er nutzt ein geheimes Hauptquartier, damit darf der Spieler eine Karte mehr auf der Hand halten.

In der Erweiterung „Coole Capes“ gibt es keine neue Regeln, Klassen oder Zusatzoptionen. Es sind einfach mehr und andere Karten. Der größte Vorteil an der Erweiterung ist, dass man mit noch mehr Spielern spielen kann.
Es gibt einige neue Fallen, Herkünfte, Monster und Kräfte. Wurde der Munchkin also „von Gürteltieren aufgezogen“, so darf er drei zusätzliche Kräfte haben, oder die Kraft „Sturmaten“ haben, mit der er die Gegner umpusten kann.
Es gibt auch neue Schätze, wie zum Beispiel der „Geschenkgutschein....vom örtlichen Superladen“, mit dem man sich einen Abgelegten Gegenstand „ohne Wert“ aussuchen darf, oder die „Papiertütenverkleidung“, die eine geheime Identität verleiht.

„Super Munchkin 2 – Coole Capes“ ist ein weiteres, sehr lustiges Munchkinwerk. Es bleibt nur noch zu sagen, dass diese Erweiterung wirklich schöne neue Karten enthält und weiterhin für ganz großen Spielspaß sorgt und das bei jungen, sowie bei älteren Menschen. Ein Spiel bei dem man aus dem Lachen kaum raus kommt.
 
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